0 公元/公元零年誕生
外觀
< 0 A.D.
0 A.D. 背後的概念實際上是從 2000 年開始醞釀的。它最初是由幾個倡導不同理念的團隊合作的成果。
第一個想法來自一個名為 Tonto Clan 的遊戲玩家群體提出的粉絲請求。他們為《帝國時代:羅馬崛起》的重製版彙編了一款遊戲設計,並打算將其傳送給《帝國時代》的開發者 Ensemble Studios,建議他們實現它。這個想法最終沒有實現,因為 ES 當時另有想法,他們想要開發一款基於神話而非歷史的遊戲。這款遊戲現在被稱為《神話時代》。
其次,Wildfire Games 的前身,一個名為 Wildfire Studios 的模組團隊,為《帝國時代 II:帝王時代》(AoK)完成了一個成功的、大規模的模組,名為“羅馬戰記”。為了擴大他們的成功,他們開始開發另一個規模更大的模組,改變了更多藝術資產——一個“全面轉換”模組。在開發模組的過程中,團隊不斷遇到封閉原始碼、專有遊戲模組的限制,發現他們無法改變 AoK 引擎的某些功能,這促使他們考慮開發一款獨立遊戲。
最後但並非最不重要的是,一個名為“末日聯盟”(TLA)的奇幻模組專案開始著手建立他們自己的模組,並且也對使用他們自己的引擎建立獨立遊戲的前景很感興趣。
雖然這三個團隊最初是在帝國時代天堂的論壇上獨立互動,但在 2001 年至 2002 年的冬季,他們將他們的想法統一起來,形成了一個免費軟體、獨立遊戲引擎的概念,以支援 0 A.D. 和 TLA。來自華盛頓州埃德沃爾的 23 歲青年傑森“Wijitmaker”畢肖普帶頭領導,並在接下來的 6 年左右時間裡繼續管理這個專案。