高階互動媒體/互動媒體的定義
對互動媒體的包容性定義是難以捉摸的,如果不是不可能的話。也許互動性可以透過程度來描述,但不能用單一的、全面的定義來描述。互動媒體(以下簡稱“IM”)被稱為“混合媒體技術”,因為它可以結合任何格式(印刷、網路、磁碟、影片、音訊等),允許使用者與內容互動。
互動媒體難以定義的一個主要特點是,這個領域的發展速度比新技術的其他大多數方面都要快。例如,日本研究人員正在開發的多感官可能性,為多媒體組合帶來了驚人的新考慮因素。觀眾可以品嚐、觸控、觀看、聆聽和感受的電影不再是科幻小說。使用者在 YouTube 上建立的內容體現了人們對他們所體驗的媒體的互動性的渴望。當觀眾自己建立內容時,他們對電影的最終控制就實現了。
互動媒體設計師是資訊設計師,依靠溝通。使用者反饋定義了互動過程,因此,大多數(但不是全部)網站都可以透過點選按鈕來被視為原始的互動體驗。電子遊戲提供了最先進的體驗,並證明了互動式設計正在以光速成熟——儘管重要的是要認識到並非所有形式的互動媒體都是電子的。當用戶向出版商傳送回覆以供將來出版時,雜誌提供了最原始的互動方式。謎題和遊戲書籍也是互動性的,因為它們表明參與和交流是使媒體互動性的關鍵要素。

翻閱教科書以閱讀需要最少的參與,而大片電子遊戲可以被描述為高度互動的多媒體。一本書可以被定義為多媒體格式,因為它可以包含圖片、地圖、圖表、圖表或時間線,但是,雖然它使用其他媒體,但它不是互動式的,因為它被設計為以作者預先確定的方式進行導航。讀者可以使用書後的索引,或者翻閱頁面,但文字本身只有一個主題層次結構,旨在從頭到尾閱讀。即使這些內容可能是故事中至關重要的一部分,作家也不能在書的封面上包含大量額外的資訊。
另一方面,互動式多媒體程式帶來了計算機化材料的非凡儲存和交付能力。這對學校、圖書館和學習機構尤其重要,因為書籍難以獲得和更新。多媒體可以提供對其他型別無法獲得的材料的訪問,例如難以找到的歷史電影、著名演講的珍貴錄音、難以獲得的期刊中的插圖等等。多媒體可以將主要和次要來源材料放在世界上最偏遠地區使用者的指尖。
不僅僅是訪問使多媒體變得強大,而是使用者對內容的控制。IM 程式使使用者能夠透過連結、排序、搜尋和註釋活動來操縱材料。

與他人的互動賦予我們生活意義。相反,與人類接觸或任何刺激完全隔離被認為是最有效的酷刑形式之一。這些事實有助於定義旨在響應使用者互動的多媒體的重要性。就像人們似乎渴望越來越類似於現實世界的虛擬體驗一樣,也許互動需求是所有人類需求的核心。

當人類(人與人)互動不切實際、不可能或不可能時,下一個最好的體驗需要互動式、沉浸式、多感官、IM。因此,最有效的互動體驗應考慮這些問題中的每一個。到目前為止,生成這些體驗的技術僅限於企業號星艦的全息甲板。隨著功能強大且價格合理的個人電腦工作站的出現以及使用者友好型多媒體軟體的快速發展,幾乎任何人都可以加入到這場遊戲中。
在建立 IM 可用的所有硬體和軟體選擇中,學生面臨著識別最有效的、可用於建立 IM 的工具的挑戰。一旦識別出來,學習使用這些硬體/軟體似乎令人生畏,但這可能是所有需要克服的問題中最小的一個。從迄今為止 IM 普遍缺乏成功的經驗來看,最大的挑戰似乎是如何創造具有意義的產品,即對人們的生活產生影響的產品。
上癮的大片電子遊戲是 IM 的本質,但它們的持久意義是什麼?互動式、沉浸式、多感官、IM 的力量是由這些遊戲釋放的,但最終目的是什麼?
1982-2000 年間出生的人一代,在一個與以往完全不同的世界中成長。年輕人不再把空閒時間花在看書上,而是表達了完全沉浸在多感官互動媒體中的需求。為了吸引這一新一代的年輕人,公司將不得不讓他們的內容越來越互動。老師不能再站在課堂上給學生講課。相反,老師現在被迫學習如何透過互動和沉浸式工具進行教學。甚至三歲的孩子也不再只是坐下來玩玩具汽車,而是完全沉浸在電子遊戲中。如果今天 12、13 歲的孩子現在上課無法集中注意力,那麼當今天 3 歲的孩子長到 13、14 歲時會怎樣?互動式、沉浸式媒體正在接管生活的各個領域,這是老一代人需要處理的問題。然而,老一代人可以影響這種變化的機會之窗是有限的。IM 世界變化的步伐表明,只有那些始終參與其中的人才能跟上;否則,將是使用者自己,尤其是那些在這些新規定下成長起來的年輕一代,將成為塑造者,逆轉人類歷史的幾千年,在此之前,老一代人總是塑造比他們年輕的人的發展。