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Anim8or - 基礎到高階/渲染電影

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

渲染電影:請參閱 Anim8tor 幫助檔案。

匯出帶有 alpha 遮罩的電影:Anima8tor 允許您匯出帶有 alpha 通道的電影。此選項允許您在將素材匯入 AfterEffects 等影片編輯程式後建立非常先進的專業效果。您可以透過三種方式匯出電影:AVI、BMP 序列或 JPG 序列。建議您將 3D 電影(帶 alpha)匯出為帶有 alpha 的 BMP 序列。在渲染電影視窗中,確保已選中“帶 alpha 的電影”框。使用 BMP 序列,每個幀都將以最高質量匯出,無壓縮。始終將原始素材匯入到無壓縮的影片編輯器中。使用 AfterEffects 壓縮電影,但不要進入 AE。所有源素材和影像都應具有極高的解析度。

注意:在您選擇接受 BMP 序列的同一資料夾中,將有兩組檔案。起初這並不明顯,所以請仔細檢視。在 PC 上,從視窗檢視選項中選擇 LIST。如果您向下滾動,將看到第二組 BMP 圖片,但這些將是 ALPHA 通道圖片。它們將是黑白的。它們的名稱與電影 bmp 序列幾乎相同,如果您不仔細檢視,可能會讓您困惑。這就是我花時間上網撰寫此頁面的原因。我希望節省其他人兩天浪費的時間。

您將在同一個資料夾中擁有兩個序列。建議您拖動選擇並剪下貼上第二個 BMP alpha 序列到其自己的資料夾,以避免混淆。

在編輯器中,我們將以 AfterEffects 為例,建立一個新檔案和一個新合成。匯入檔案並導航到儲存 anim8tor 序列的資料夾。右鍵單擊第一個 name001.bmp 檔案,然後 BMP 序列將成為該視窗中的一個選項。重複並現在匯入您的 alpha(黑白)bmp 序列。這兩個名稱僅由一個字母隔開,請注意。將您的電影拖到時間軸上。將您的 alpha 拖到該層的頂部。您現在可以使用 AE 軌道遮罩功能將 alpha 序列變成遮罩。如果您不確定如何操作,請在 Google 上搜索“軌道遮罩”。

總的來說,Anim8tor 並不是一個複雜的 3D 程式,這一點毫無疑問 - 然而,Anim8tor 的建立者 Steven 是/曾經是 3D 顯示卡驅動程式的編碼人員 - 所以有趣的是,他的特殊方法涉及將許多基本、強大的功能放入 Anim8tor 中。

在 Anim8or 中使用修改器:Anim8tor 幫助手冊在解釋修改器方面很薄弱,所以我想分享一些我的故障排除研究,並希望為您節省一些時間。請閱讀 anim8tor 手冊和線上教程中提供的關於修改器的基本教程,如果您發現這些教程中沒有提到一些明顯的內容,請稍後再參考本文。

使用修改器可能有兩個基本原因。在構建模型時,可能需要獲得某個部件的精確形狀或角度。其次,在完成模型之後,您需要動畫化該物體,使其在場景模式時間軸上以逼真的方式移動和彎曲。

選擇 MODIFIER 工具。黃色修改器網格框將從游標箭頭的尖端開始精確地增長。當您拖動滑鼠時,黃色框將增長,但如果您將游標放置在物體的中間並單擊拖動,請注意,您將看不到黃色框,直到您將其拖動到足夠大以看到物體外部。不要過於執著於精確地繪製修改器黃色網格框。它在之後是相當可調整的,我建議您在要修改的物體或物體的一部分旁邊繪製它,以便您可以看到框在您拖動時的增長。完成單擊拖動繪製修改器框後,您可以選擇 MOVE 工具,像移動任何物體一樣移動黃色框。您也可以選擇任意一個 SCALE 工具。嘗試選擇 NON-UNIFORM SCALE 工具,這將允許您調整修改器框的寬度。要縮放高度,請抓取均勻縮放工具,然後再次使用非均勻工具微調寬度。將黃色修改器框移到要修改的區域。使用 ARCH ROTATE 檢視工具旋轉檢視,以便您可以將黃色框精確地放置到位。在調整修改器框的大小並將其放置在要變形區域上時,請記住一件事,即修改器框完全包圍了物體。您可能需要進行試驗,我發現,如果您將修改器框放在物體的部分割槽域而不是全部區域上,可能會得到奇怪的結果。這可能導致僅部分物體變形,留下一些鋸齒狀的偽影部分伸出來。再說一次,這僅僅取決於情況,所以請進行試驗,如果所有方法都失敗,只需將框放在整個區域上,這樣所有網格將一起移動。

關於修改器框的另一個說明,在 BEND 模式下,我注意到,在您放置和縮放黃色網格框後,您可能希望旋轉網格框,使其朝您想要的方向彎曲。修改器框可以輕鬆地就地旋轉。選擇 VIEW,然後從頂部選單中選擇 LEFT,這樣您現在就可以看到物體的側面。選擇修改器框,然後選擇 ROTATE 工具並旋轉修改器框四分之一圈。請記住,您可以取消選中任何 XYZ 按鈕,這樣修改器框將只繞其軸旋轉,因此在您嘗試旋轉它時不會搖晃。如果您關閉了其中一個,請不要忘記切換回 XYZ,順便說一句。

在繪製修改器框、將其移動到適當位置並根據需要旋轉框之後,您可以抓取 SELECT 工具並將選框拖到修改器框和物體上,使其一起選中並變白 - 然後從頂部選單中選擇 BUILD - 然後選擇 MODIFIERS,然後在子視窗中選擇 BIND MODIFIER。現在框已鎖定到您的物體,但沒有任何變化。接下來雙擊您的修改器框,將彈出一個視窗,允許您輸入值。在您輸入值並點選 OK 後,修改器將彎曲、扭曲,或您選擇的任何操作。要讓物體朝相反方向彎曲,只需在數字前面新增一個減號,例如 -45。經常儲存並嘗試不同的值。如果您發現您的框似乎沒有正確定向,您可以返回頂部選單並選擇 UNBIND MODIFIER,現在黃色框將與物體分離,就像它最初一樣,您可以移動框、旋轉它或縮放它。在調整後,不要忘記再次繫結。一個微妙而古怪的事情是讓黃色框足夠寬,即使框可能在物體的中間部分結束,如果您想象它的線條向下延伸,並且您確保所有物體都位於框內(透過擴充套件框的寬度、高度等),您可能會獲得想要的正確彎曲,沒有任何奇怪的剩餘失真。似乎修改器框的立方體影響比可見的黃色線條延伸得更遠,所以只需確保框區域內的所有內容都在框內即可。那麼為什麼不將修改器框完全擴充套件到要彎曲的區域呢?這樣做的問題是框內的所有內容都會均勻地彎曲。想象一下你製作了一條蛇。在您建模他之後,他像棍子一樣筆直。您可以使用彎曲修改器在他的身體的不同部位新增一些平滑的彎曲,但如果您將整條蛇都放在黃色框內,他將彎曲成一個大的新月形拱門。因此,您必須將框放置在他的部分割槽域上,但我解釋過,儘管只有部分割槽域位於黃色框內,但整條蛇都位於黃色框區域內。我做的是使用 ARCH ROTATE 檢視工具,並四處移動,這樣我就可以從黃色修改器框中向下看,就像從槍管裡向下看一樣,以確保物體的所有部分都落在這個框範圍內。正如我所說,您可能在修改器框及其外部區域沒有問題,但如果您有,請嘗試上述方法。

在您輸入值並點選 OK 以及物體變形後,您需要透過從頂部選單中再次選擇 BUILD,然後選擇 MODIFIERS,然後選擇 EFFECT MODIFIERS 來完成修改器會話。現在您已關閉了該特定修改器會話,並且物體將永遠保留該形狀。您可以繼續操作物體的另一個部分並重復此過程。

有人釋出了一個關於使用修改器和 MORPH TARGET 組合的有趣教程,這樣您就可以建立小的運動組並使用場景時間軸中的 MORPH TARGET 片段,從而建立一些複雜且有序的運動。也可以使用骨骼和關節來完成運動,但是使用 MODIFIERS 和 MORPH TARGET 捆綁是另一種方式,在某些特定情況下可能更適合您的需求。

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