Anim8or - 基礎到高階/使用者介面概述/物件編輯
我們將要介紹的第一個按鈕是工具欄最頂部的箭頭按鈕。
此按鈕將您置於物件/編輯模式。在它下面還有一個箭頭按鈕。不要混淆這兩個按鈕。上面的按鈕將您置於物件/編輯模式,而下面的按鈕是選擇按鈕。
物件/編輯模式箭頭按鈕右側的按鈕是物件/視點模式按鈕。
此按鈕將您置於一種模式中,您可以更改相機檢視的方式
your 3D objects. When you are in this mode you can zoom in the view, move around
相機,以及旋轉相機。
物件/編輯按鈕下方的按鈕是物件/軸模式。
物件/軸模式將允許您移動 XYZ 箭頭,以便物件繞自身旋轉。首先在頂部選單中的 OBJECT 下選擇問題物件,選擇其名稱(如果您沒有命名它,可能類似於 object01、object02 等)。現在物件將被隔離。您必須處於線框檢視模式才能看到紅色和藍色箭頭。單擊物件/軸按鈕,然後立即單擊其下方的移動工具,您現在將能夠拖動藍色和紅色箭頭到物件中心。在移動紅色和藍色箭頭以確定樞軸點時,不要移動物件,您將在網格的中心(開啟網格)看到非常大的紅色和藍色箭頭。您的物件將位於網格上,其位置應與其他物件(在世界中)相關,因此它不會位於主網格的中心。好的,回到移動箭頭:選擇移動工具 - 將 XYZ 箭頭移動到物件的中心,然後選擇左側檢視以便您可以從側面看到它,並將 XYZ 箭頭中心再次移動到中心。還可以使用 ARCH ROTATION 檢視小工具立即旋轉您的檢視,以確保 XYZ 箭頭完全位於物件的中心。要返回到正視檢視,請退出拱形小工具,並從頂部選單欄中選擇“檢視”,然後選擇“正面”。經常儲存您的工作。(小心!每次您更改檢視以使 XYZ 箭頭居中時,您都必須再次選擇物件軸按鈕,然後選擇移動工具,否則如果您不注意,您可能會移動物件。)
如果您在嘗試縮放物件時遇到物件飛出螢幕的問題,這將很可能解決該問題,因為現在樞軸點(箭頭)在物件內。在您的大多數作品中,最好讓物件在原地旋轉 - 特別是在構建物品時 - 因為這將允許您旋轉和縮放物件,使其適合另一個物件,而不會使物件拱向遠處。在其他情況下,您可能希望將樞軸/軸點放在物件上的另一個位置。如果您有一隻腳,您可能希望將樞軸點移近腳踝,這樣腳就會繞腳踝區域旋轉,就像真實的解剖結構一樣(我說的不是骨骼/人物模式)。或者如果您有一扇門,樞軸點可以移動到鉸鏈通常所在的位置,旋轉將是現實世界物理學正確的。當您旋轉物件以檢視它們並移動/連線它們時,樞軸/軸點會很重要。
在您的 3D 專案的後期,如果您在電影中沿著時間軸為該物件設定動畫,樞軸/軸點將對您很重要。同樣,一條腿應該在髖關節處旋轉,鐘錶的指標需要從它們連線到中心的末端旋轉等等。那些帶有球形關節的舊版 GI JOE 動作玩偶,可以彎曲腿部、手臂、脖子……這是一個很好的方法來考慮樞軸點。在 Youtube 上甚至有很多動作玩偶動畫,人們將這些玩偶動畫成活靈活的樣子。在您的 3D 世界中也是一樣的概念。
最後,請記住,例如,一個腳趾可能擁有自己的軸/樞軸點,但一旦您加入實體並將腳趾連線到腳上,您現在就處理腳的樞軸/軸點。在樞軸/軸點方面,腳趾已經被腳吸收了。
物件/軸按鈕右側的按鈕是物件/點編輯模式按鈕。
此按鈕將您置於一種模式中,允許您編輯 3D 物件的頂點、面和邊的屬性。
在那些主要的 4 個按鈕下方,您將看到帶有字母“X”、“Y”、“Z”的三個按鈕。
這些按鈕將 3D 空間中的移動限制在特定的軸線上。