為反恐精英:起源製作武器動畫/常見問題
在你開始動畫製作之前,瞭解你要製作的動畫內容至關重要。你應該在腦海中有一個非常詳細的畫面,或者你可以使用相機從多個角度記錄模擬,以獲得更準確的最終動畫。如果你現在不考慮它,你以後可能會難以製作動畫。
SMD 是 Source 引擎使用的模型和動畫格式。SMD 有三種類型:模型、動畫和物理體積。
- 模型 SMD 儲存模型頂點資料和骨骼位置。
- 動畫 SMD 儲存骨骼位置,並更改其值以建立動畫。
- 物理體積 SMD 儲存會塌陷的頂點集。(例如,你射擊一張桌子,一條腿掉了下來,因為它位於自己的頂點組中。)我們不會在視模型中使用這些。
根節點是鏈式層次結構中的第一個關節,它持有其餘鏈條的位置資料。如果根節點移動,其餘的鏈條將根據相同的資料移動(肩關節作為手臂的原點)。
骨骼是繫結骨骼關節之間堅固的(不可變形)連線,它提供一個剛性結構,該結構跟隨根節點、其他骨骼和效應器之間所有關節的旋轉(就像手臂骨骼從手腕到肘部到肩膀提供連線)。
效應器是操縱整個逆向運動學鏈的節點(例如,移動以抓取物體的物體將導致整個手臂的一系列旋轉)。雖然它無法改變根節點的位置資料,但效應器會從自身開始、以層次結構中最高位置的根節點結束,對每個關節進行旋轉變形,以連線鏈中的每個骨骼。這會產生有趣的效果,因為對於相同的效應器移動,可能會找到多個有效的骨骼放置解決方案,除非對關節施加旋轉限制。
FK 代表 **F**orward **K**inematic(正向運動學)。在正向運動學骨骼系統中,骨骼只能變形其指定的一組頂點。IK 代表 **I**nverse **K**inematic(逆向運動學)。在逆向運動學骨骼系統中,存在一系列骨骼。鏈的末端(通常稱為效應器)會根據使用者指定的約束集變形鏈中的所有骨骼(以及骨骼的頂點組)。一個例子是人的手指。每個手指有 3 個指骨。在逆向運動學手指骨骼中,有 3 根骨骼:近端指骨、中間指骨和遠端指骨。這 3 根骨骼可以設定為逆向運動學鏈。為了實現逼真的變形,使用者需要為每個關節指定約束。一旦約束設定好,移動效應器周圍將以逼真的方式調整手指指向的位置。
**注意:** IK 鏈可以包含任何自然數的骨骼。如果只有一根骨骼,根節點將充當樞軸,而效應器將充當旋轉修飾符。效應器永遠不會改變根節點在空間中的位置。