動畫:主功能/物件/燈光
照明是良好渲染的最重要方面。沒有它,就只有黑暗。本主題將致力於研究在使用燈光時可以找到的所有屬性。
要建立燈光,請在專案工作區中右鍵單擊“物件”資料夾,選擇“新建”,然後單擊“燈光”。

一個新的燈光將出現在“物件”資料夾中。
燈光具有許多屬性,這些屬性告訴動畫:主程式如何渲染,以及屬性告訴燈光放置的位置以及指向的方向。

骨骼位置設定燈光骨骼的座標。

更改開始值將設定骨骼相對於原點的起始位置。調整此值將更改旋轉選單中的值,並將更改長度。
更改結束值將設定骨骼相對於原點的結束位置。調整此值將更改旋轉選單中的值,並將更改長度。
旋轉選單設定燈光相對於燈光中心的定向方式。調整旋轉值將更改結束選單中的值。
長度值設定骨骼的長度。調整此值將更改結束選單中的值。
在大多數情況下,我建議不要更改骨骼開始和結束位置值。當燈光被放入編排或動作中時,燈光的位置將由變換值控制。只有在將燈光新增到模型中並且在任何時候都需要燈光在模型上的特定位置時,才應更改骨骼位置。如果使用聚光燈或太陽燈,調整燈光的長度是一個好主意,這樣您就可以抓取骨骼的末端,而無需放大或縮小。
注意:當在“物件”資料夾中更改時,變換值不會更改燈光的位置。它們在“物件”資料夾中實際上沒有任何作用,並且應該將可見性設定為“假”。

在編排或動作中,變換值的作用非常類似於骨骼位置值。骨骼的開始和結束,以及長度都不能用變換值更改。
平移值設定燈光相對於骨骼開始和結束值的位置。意思是,如果骨骼開始和結束值設定為預設值(0,0,0),那麼平移值將相對於原點移動。
如果您在編排中選擇燈光,左鍵單擊燈光的中心並將其拖動到螢幕周圍。這將把燈光平移到滑鼠下方的位置。

縮放設定燈光在三個不同維度上的尺寸。此值僅影響兩個值:燈光如何發射光線以及體積的形狀。我將在本主題的後面部分討論這些。我建議保持縮放比例不變。
旋轉選單設定物件相對於燈光中心的定向方式。更改旋轉值不會影響燈泡燈光,除非體積與自定義縮放一起使用。聚光燈和太陽燈最常使用旋轉。您可以手動輸入這些值,也可以使用燈光上的操縱器將它們旋轉到某個方向。

骨骼末端的控制框設定燈光的旋轉。您可以從任何方向檢視燈光,以確保它已正確旋轉到所需的方向。
滾動方法是指骨骼在動作或編排中被動畫時如何旋轉。滾動手柄是直接位於燈光中心的控制框,由手柄連線。有三種不同的滾動方法:Z 奇點、Y 極點奇點和滾動歷史記錄。
Z 奇點主要用於模型骨骼。當骨骼的 Y 旋轉接近 180 度時,滾動手柄將開始圍繞骨骼的原始軸旋轉。如果燈光的旋轉未在選項資料夾中設定,則滾動手柄將圍繞負 Z 軸旋轉。

放置在 Z 軸周圍的環顯示滾動手柄將如何旋轉。請注意,燈光指向負 Z 軸。
Y 極點奇點是燈光和攝像機等物件的預設滾動方法。此滾動方法嘗試使定位保持在某種直立位置。動畫:主程式幫助檔案以籃球場上的攝像機為例,該攝像機位於球場中心的正上方。當攝像機從球場的一端移動到另一端時,攝像機將滾動,以便以直立的方式觀看球員。

放置在 Y 軸周圍的環顯示滾動手柄將如何旋轉。此旋轉發生在正 Y 軸和負 Y 軸周圍。
滾動歷史記錄滾動方法根據滾動手柄的歷史記錄來確定骨骼的滾動方式。使用此方法時,骨骼將不會圍繞任何軸旋轉。這可以建立更流暢的動畫,但骨骼的確切旋轉並不總是可以預測的。儘管如此,旋轉總是可以糾正的。
尤拉順序指的是在 X 和 Y 平面上旋轉的自由度。有三種類型的尤拉順序型別:YXZ、XYZ 和 自動。
這種尤拉順序在 Y 軸上進行的旋轉中優先順序較低。這意味著當骨骼在 Y 軸上旋轉時,它只有 180 度的自由度。在 180 度的自由度之外,另外兩個軸控制著剩餘的運動。
這種尤拉順序在 X 軸上進行的旋轉中優先順序較低。這意味著當骨骼在 X 軸上旋轉時,它只有 180 度的自由度。在 180 度的自由度之外,另外兩個軸控制著剩餘的運動。
在大多數情況下,這是最好的尤拉順序方法,因為其他兩種型別之間的差異很小。它之所以更好,是因為 Animation:Master 會確定哪種尤拉順序最適合在特定旋轉中的骨骼。
目前,使用燈光上的該功能的方法未知。通常,當它用在模型上時,即使模型浸沒在霧中,也會顯示出來。
動畫模式決定燈光是否會在場景中動畫。預設情況下,動畫模式設定為開,但如果動畫模式設定為關,則燈光不會移動。這對於在場景中保持靜態燈光非常有用。如果動畫模式設定為開,則燈光會正常動畫。
Animation:Master 中有三種不同型別的燈光:燈泡、聚光燈和太陽。

燈泡燈向各個方向發射光。

燈泡燈的位置就在盒子的正前方和上方。注意,光線隨著距離衰減,光線被髮射到每個可見表面上。
聚光燈在燈光錐角範圍內發射光。

這種燈光的位置與燈泡燈的位置完全相同。聚光燈指向盒子的底角,錐角足夠寬,可以顯示盒子的頂角。
太陽燈只在一個方向上發射光。因為燈光源被認為距離非常遠,所以除了燈光方向之外,不會從任何其他角度發出光。

太陽燈非常適合戶外場景,因為它們從太陽光軸上最遠的外向幾何體開始發射陰影。
寬度設定光源的直徑。

這兩種燈光唯一改變的值是寬度。請注意,由於寬度增加,實際衰減距離未改變,因此衰減距離半徑向外推。如果陰影選單中僅設定了 1 個射線投射,這也將影響陰影的渲染方式。

這是一個盒子的俯檢視,該盒子位於光源的正下方和左側。請注意,60 釐米寬的燈光上的陰影似乎有漸變,而 10 釐米寬的燈光上的陰影幾乎是純黑色。要消除漸變,請增加射線投射的數量,並開啟多通道。

陰影現在在邊緣處褪色,因為更多射線可以在幾何體的不同區域透過。我將在本文件的後面部分更詳細地介紹射線投射。
柔和度寬度僅在聚光燈中出現。柔和度寬度設定的是聚光燈外邊緣的柔和程度。較小的百分比將導致更硬的邊緣,而接近 100% 的百分比將非常柔和。

衰減值是燈光亮度等於燈光強度的距離。這意味著如果衰減距離設定為 500 釐米,則距離光源 500 釐米的模型的漫射顏色將與其表面屬性設定的顏色相同。任何距離光源更近的表面都會更亮,而更遠的表面會更暗。

最靠近的盒子比第二個最靠近的盒子亮得多,但由於顯示器上最亮的顏色是白色,所以無法看到效果。第二個盒子實際上位於衰減距離處,所有其他盒子都設定得更遠。
錐角是僅適用於聚光燈的值。此值設定燈光發射光的角度。
