動畫:大師級功能/渲染/卡通渲染
動畫大師的卡通渲染提供了許多功能。本主題旨在為動畫大師社群提供對卡通渲染的深入研究。
在眾多表面屬性中,卡通線條和卡通陰影控制了表面在渲染選項視窗中卡通渲染開啟時的渲染方式。

要開啟卡通渲染,請點選選單欄上的工具,然後選擇選項,或按 Ctrl+P 開啟選項視窗。點選渲染選項卡,確保選中高階,然後點選卡通渲染旁邊的關閉按鈕將其開啟。

如果開啟卡通渲染選單,您將看到三個不同的選擇:僅線條、覆蓋線條和覆蓋陰影。

如果僅線條被設定為開啟,則渲染的場景將沒有陰影。僅線條不能與覆蓋陰影一起使用。如果模型沒有設定卡通線屬性,場景中的所有線條都將具有預設值。

為了研究卡通渲染,將使用 Toys 專案的第 175 幀。
這是僅線條開啟且卡通線條具有預設值時渲染的結果。
表面的輪廓現在是原始渲染的唯一可見定義。僅線條是一個非常簡單的渲染選項,本身沒有其他功能。
當覆蓋線條設定為開啟時,每個表面的線條都將以相同的方式渲染。
注意:當僅線條設定為關閉且覆蓋線條設定為開啟時,覆蓋線條選單中會出現一個名為渲染線條的選項。如果渲染線條設定為關閉,然後僅線條設定為開啟,渲染將不會生成任何可見線條。
覆蓋線條有三個不同的設定:顏色方法、厚度和卡通線偏差。
顏色方法設定線條的渲染顏色。顏色方法有兩種:指定和百分比下層。預設顏色方法是指定顏色。

當選擇指定顏色時,顏色方法選單會顯示一個顏色值。僅線條影像的指定顏色設定為黑色,但可以設定為任何顏色。背景顏色是相機的背景顏色,因此您可以使用它們建立任何顏色組合。
當選擇百分比下層時,顏色方法選單會顯示一個百分比值,範圍為 0%-100%。

預設值為 20%。這是百分比下層渲染的結果。
這看起來可能與僅線條渲染相同,但仔細觀察就會發現線條的顏色並不相同。這是百分比增加到 100% 時的渲染結果。
現線上條的顏色與它們表面的漫射顏色完全相同。積木、飛船和蠟筆盒的漫射顏色為白色,因此它們只有灰色邊緣輪廓。
厚度設定線條的寬度。值範圍為 0 到 20,預設值為 2。這是厚度設定為 0.5 時的渲染結果。
線條更細,以前被粗線條遮擋的細節現在清晰可見。這是厚度設定為 10 時的渲染結果。
粗線條遮擋了場景中的大部分細節。如果線條再粗一點,就很難辨認場景中的內容了。
卡通線偏差設定表面的線條細節量。卡通線偏差值越小,渲染的細節越精細。值範圍為 0.01 到 1000。這是卡通線偏差為 2 時的渲染結果。
此渲染的厚度設定為 0.5。使用更低的卡通線偏差值,可以看到更多細節。這是卡通線偏差為 500 時的渲染結果。
主要模型周圍只留下少量細節。這是卡通線偏差為 0.1 時的渲染結果。
現在可以看到大量的細節,但是由於細節太多,場景不再具有卡通風格。這更適合用於風格化外觀,而不是卡通風格。
覆蓋陰影的功能完全如其名。它設定每個表面的陰影。請記住,必須將僅線條設定為關閉才能使用覆蓋陰影。
覆蓋陰影有四種不同的方法:標準、卡通、帶衰減的卡通和僅卡通漸變。

標準方法採用原始背景,並在其上疊加線條。以下是使用標準方法渲染的結果。
標準方法沒有像其他三種方法那樣的漸變,因此使用標準方法渲染的唯一操作是調整覆蓋線條。
當您選擇其他三種方法之一時,您將獲得另一個選項。

漸變控制表面陰影的方式,但漸變有很多,因此將在下一節中討論。在版本 12 中,卡通方法僅使用線條渲染環境,因此如果您想使用此方法,並且環境值很少或沒有,則必須使用淺色線條。否則,您必須開啟全域性環境或設定單個環境強度;使用其他方法可以更快地做到這一點。這是簡單地開啟卡通方法而不更改指定顏色方法顏色時的渲染結果。

宇航員幾乎不可見。這是任何漸變使用具有白色指定顏色方法顏色的卡通方法時的渲染結果。
此方法與標準方法非常相似,只是現在您有一個漸變來指示表面的陰影渲染方式。與標準方法一樣,帶衰減的卡通方法也使用模型的漫射顏色以及光的漫射顏色來建立渲染的顏色層。
當您使用預設的雙色(帶線)漸變時,這就是渲染結果。
由於漸變的設定方式,渲染現在亮得多。還有一些實線指示在像雙筒望遠鏡這樣的模型上光線最少的地方。再次,對漸變的檢查將留待下一節。
僅卡通漸變方法不使用光的漫反射顏色來建立蒙版的顏色層。相反,它依賴於漸變的設定和模型的漫反射顏色。
這就是使用僅卡通漸變方法和預設的雙色(帶線)漸變渲染的結果。
透過選擇不同的漸變,您可以獲得不同的陰影風格。這是使用更改線條粗細和將漸變設定為雙色(柔和)的預設漸變時渲染的結果。
漸變控制在某些著色方法中如何渲染陰影。Animation Master 附帶五個預設漸變。要選擇預設漸變,請在方法選單中右鍵單擊漸變條,然後選擇預設。

當選擇不同的漸變時,漸變條上會出現一組新的關鍵點。

每個漸變的渲染方式都不同,因為每個關鍵點的屬性不同。構建漸變並不難。首先刪除漸變圖上的所有關鍵點。要刪除關鍵點,請先單擊關鍵點,然後右鍵單擊它,然後選擇刪除關鍵點。

我建議儲存已清除的漸變,這樣您就不必每次都刪除所有關鍵點。要儲存漸變,請右鍵單擊漸變條,然後選擇預設,然後選擇底部的建立。將此漸變命名為已清除。如果您檢視預設,就會看到新的漸變。

現在漸變已清除,可以新增新點,而不會被預先存在的點更改。要新增點,請在漸變條上的任何位置左鍵單擊。您新增的點將設定為預設值,該值基於關鍵點的百分比並建立灰度漸變。要檢視關鍵點的屬性,請先左鍵單擊關鍵點,然後右鍵單擊關鍵點,然後選擇關鍵點設定。

在頂部,您有位置。這是關鍵點在漸變上的位置。設定不同的值將移動點。百分比越接近 100%,關鍵點越靠右,反之亦然,百分比越接近 0%,關鍵點越靠左。
顏色有兩個選項:此顏色和物件顏色。
如果您選擇此顏色,漸變將在該點設定為該顏色。

漸變不會改變顏色,直到您按下確定。要檢視漸變的渲染方式,我們將建立一個顏色光譜漸變。

此漸變有五個關鍵點:第一個設定為 0% 並且此顏色設定為紅色,然後是 25% 設定為黃色,50% 設定為綠色,75% 設定為藍色,100% 設定為紫色。這就是使用此彩虹漸變渲染的結果。
此顏色已渲染框架,沒有任何原始表面或燈光顏色。從這個渲染可以得出結論,漸變條的右側控制高光,左側控制暗部,中間部分控制中間色調。
這是使用 0% 設定為黑色、100% 設定為白色的此顏色渲染的結果。
此漸變建立了一個帶有線條的啞光白色渲染。這是使用 0% 設定為白色、100% 設定為黑色的此顏色渲染的結果。
高光現在設定為暗部,暗部現在設定為高光。如果此框架使用 50% 設定為白色的此顏色漸變渲染,它看起來就像 Override Shading 中完全沒有漸變的渲染。
物件顏色根據漸變條設定色調的亮度。標準渲染將具有位置百分比和物件顏色百分比設定為相同的值。如果物件顏色百分比設定為高於關鍵點位置,渲染將具有更暗的高光。如果物件顏色百分比設定為低於關鍵點位置,渲染將看起來具有更少的暗部。
這是使用 0% 具有 0% 物件顏色和 100% 具有 100% 物件顏色的關鍵點,以及僅卡通漸變渲染的結果。
如果不需要渲染中的任何光線或暗部,可以使用卡通預設漸變。這是使用卡通漸變渲染的結果。
卡通漸變有一個關鍵點設定為 50%,物件顏色設定為 100%。如果需要陰影,可以使用動漫預設與僅卡通漸變。這是動漫預設渲染的結果。
此渲染中陰影的鋸齒狀效果是由使用 Z 緩衝陰影造成的。
漸變可以由此顏色和物件顏色設定組成。這為漸變打開了更多可能性。一種特別的混合渲染出一種相當風格化的外觀。在漸變條中建立五個關鍵點。將位置設定為 0%、25%、50%、75% 和 100%。將 0% 關鍵點設定為此顏色為黑色,將 25% 設定為物件顏色為 25%,將 50% 設定為物件顏色為 50%,將 75% 設定為物件顏色為 75%,將 100% 設定為此顏色為白色。
現在,中間色調是場景中唯一的顏色,渲染的其餘部分由光線和暗部組成。這是將方法更改為帶衰減的卡通時渲染的結果。
這為漸變和卡通渲染打開了更多可能性。
希望所有這些對卡通渲染的檢查能夠為未來使用 Animation:Master 的專案帶來更多創意。卡通渲染不僅用於使場景看起來像卡通;卡通渲染還用於設定場景的情緒,並且可以很好地完成這項工作。