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西洋雙陸/玩法

來自華夏公益教科書,自由的教科書,為自由的世界

西洋雙陸是一箇中等複雜程度的遊戲,但具有深刻的戰略元素。它並不需要很長時間才能學會玩,儘管在某些特殊情況下確實會出現需要仔細解釋規則的情況。因為每局遊戲的玩耍時間都很短,所以它通常以比賽的形式進行,例如,贏得五局的玩家獲勝。

簡而言之,玩家試圖將所有棋子移過對手的棋子,然後移出棋盤。這很困難,因為棋子最初是分散的,並且可能會被對手阻擋或俘獲。

棋盤的每一側都有一條由十二個相鄰空格組成的軌道,稱為,通常用交替的(但無意義的)顏色的長三角形表示。這些軌道被認為連線在中間的斷裂處以及棋盤的其中一條邊上,形成一條連續的線(但不是圓圈),共有二十四點。這些點從 1 到 24 編號,棋子總是從較高的點移動到較低的點。兩位玩家以相反的方向移動他們的棋子,因此一方的 1 點對於另一方來說是 24 點。然而,某些記錄的遊戲會從一方的角度保持點的編號不變。每個玩家開始時在自己的 24 點上放置兩個棋子,在自己的 8 點上放置三個棋子,並在自己的 13 點和 6 點上各放置五個棋子。[1] [2]

1 到 6 點是玩家必須嘗試移動棋子的區域,被稱為本方棋盤內棋盤。玩家只有當所有棋子都在自己的本方棋盤上時才能將棋子移出棋盤。7 到 12 點被稱為外棋盤,13 到 18 點是對手的外棋盤,19 到 24 點是對手的本方棋盤。7 點通常被稱為禁區點,13 點被稱為中點[1][2][3]

在遊戲開始時,每位玩家擲一個骰子。擲出較高數字的玩家先走,使用已擲出的骰子上的數字。如果出現平局,玩家再次擲骰子。然後玩家輪流擲骰子,在第一輪之後,每輪開始時擲兩個骰子。[1][2][3]

擲出骰子後,玩家必須根據每個骰子上的點數儘可能地移動棋子。例如,如果玩家擲出 6 和 3(記為“6-3”),則必須將一個棋子向前移動六點,另一個棋子向前移動三點。骰子可以按任意順序使用。同一個棋子可以移動兩次,只要兩次移動是不同的:先六點再三點,或者先三點再六點,但不能一次移動九點。[1][2][3]

如果玩家擲出骰子後沒有合法的移動,因為所有他可能移動到的點都被兩個或更多敵方棋子佔據,那麼他將失去本輪的行動。但是,如果可能的話,玩家必須使用兩個骰子。如果玩家只有一個骰子可以合法移動,他必須移動那個骰子,然後放棄使用另一個骰子的機會。如果玩家可以使用任何一個骰子,但不能同時使用兩個,他必須使用數字較大的那個骰子。[1][2][3]

如果玩家擲出兩個相同的數字(雙骰),他必須將每個骰子玩兩次。例如,擲出 5-5 後,他必須將四個棋子向前移動五個空格。與之前一樣,棋子可以移動多次,只要移動是不同的。[1][2][3]

棋子可以落在任何沒有棋子或只有友方棋子的點上。它也可以落在只被一個敵方棋子佔據的點上(單個棋子被稱為孤棋)。在後一種情況下,孤棋被擊中,並且暫時被放置在棋盤中間的禁區上,也就是本方棋盤和外棋盤之間的分隔線上。棋子永遠不能落在被兩個或更多敵方棋子佔據的點上。因此,任何點上永遠不會同時被來自兩個玩家的棋子佔據。[1][2][3]

禁區上的棋子透過對手的本方棋盤重新進入遊戲。擲出 2 允許棋子進入 23 點,擲出 3 進入 22 點,依此類推。有一個或多個棋子在禁區上的玩家,在所有禁區上的棋子都重新進入對手的本方棋盤之前,不能移動任何其他棋子。[1][2][3]

當玩家的所有棋子都在自己的本方棋盤上時,他必須移出棋盤,將棋子從棋盤上移除。擲出 1 可以將棋子從 1 點移出棋盤,擲出 2 可以將棋子從 2 點移出棋盤,依此類推。如果任何更高點上沒有棋子,則不能使用數字將棋子從較低點移出棋盤。[1][2][3] 例如,擲出 4 只能將棋子從 3 點移出棋盤,前提是 4 點、5 點或 6 點上沒有棋子。

從比骰子上顯示的數字更低的點移出棋盤的棋子仍然算作完整的點數。例如,假設玩家只有 2 點上的一個棋子,以及 1 點上的兩個棋子。然後,擲出 1-2 後,他可以將 2 點上的棋子移動到 1 點(使用擲出的 1),然後將棋子從 1 點移出棋盤(使用擲出的 2)。他不需要透過將棋子從 2 點移出棋盤來最大限度地利用他擲出的 2。

如果一方玩家在對方將所有十五顆棋子全部移出棋盤之前還沒有將任何一顆棋子移出棋盤,則該玩家輸掉了一局"gammon",這相當於輸掉兩局普通比賽(即在一局正常賭注的比賽中,計為兩局比賽)。如果一方玩家還沒有將任何一顆棋子移出棋盤,並且在對方將所有十五顆棋子移出棋盤之前,還有棋子在“bar”上,或在對方的主區內,或兩者兼有,則該玩家輸掉了一局"backgammon",這相當於輸掉三局普通比賽(即在一局正常賭注的比賽中,計為三局比賽)。[1][2][3] 在一些變體規則中,棋子在對方的主區內,計為三局比賽的損失,而棋子在“bar”上,計為四局比賽的損失。

倍數骰子

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為了加快比賽節奏,提高比賽強度,以及對策略的需求,通常會使用倍數骰子。倍數骰子是一個六面的骰子,但它上面不是數字 1, 2, 3, 4, 5, 6,而是 2, 4, 8, 16, 32, 64。如果一方玩家認為自己的形勢佔優,他可以在擲骰子之前加倍,即要求比賽以當前賭注的兩倍進行。倍數骰子將以 2 面朝上放置,以表明比賽的價值已經翻倍。他的對手必須接受挑戰,或當場認輸。此後,重新加倍(再次加倍)的權利專屬於最後接受加倍的玩家。如果這種情況發生,倍數骰子將以下一個2 的冪 面朝上放置。[1][2][3]

比賽很少超過原始賭注的四倍,但加倍次數理論上沒有限制。即使倍數骰子上的最高數字是 64,賭注也可能增加到 128, 256, 512 等等。

一個常見的規則允許"beavers",即玩家在被提供倍數骰子時,有權立即重新加倍,同時保留倍數骰子,而不是將其交還。重新加倍必須在最初加倍的玩家擲骰子之前提出。透過這種方式,比賽的賭注可以急劇上升。[2] 有時也允許"raccoon"作為對 "beavers" 的回應。接受 “beavers” 的玩家可以再次加倍,提出 “raccoon”。“Beavers” 和 “raccoons” 通常在以金錢進行的單局比賽中允許,但在比賽中通常不允許。

"Jacoby 規則" 規定,只有在比賽中至少使用過一次倍數骰子時,"gammons" 和 "backgammons" 才能分別計為兩倍和三倍點數。這鼓勵在比賽中領先較多的玩家加倍,從而可能結束比賽,而不是將比賽進行到最後,以期獲得 "gammon" 或 "backgammon"。 "Jacoby 規則" 在以金錢進行的比賽中被廣泛使用,但在比賽中不使用。[2]

"Crawford 規則" 使得比賽對領先的玩家更加公平。如果一方玩家離贏得比賽只有一分之差,他的對手沒有理由不加倍;畢竟,領先的玩家贏得比賽,無論賭注加倍與否,都會讓他贏得比賽,而對手贏得比賽,如果賭注加倍,則收益會翻倍。因此,如果對手距離贏得比賽兩分之差,那麼距離贏得比賽一分之差並沒有什麼優勢。[2] 為了解決這種情況,"Crawford 規則" 要求,當一方玩家距離贏得比賽只有一分之差時,雙方玩家都不可在單局比賽中使用倍數骰子,這局比賽被稱為"Crawford 比賽"。 "Crawford 比賽" 結束後,倍數骰子的正常使用恢復。[2] "Crawford 規則" 雖然不像 "Jacoby 規則" 那樣普遍,但它被廣泛使用,通常被認為在比賽中生效。

有時會使用自動加倍,這意味著玩家在比賽一開始時必須進行的所有重擲(當每個玩家擲一個骰子時),都會產生加倍的效果。因此,3-3 的擲骰結果,然後重擲 5-5,然後重擲 1-4 開始正式比賽,將導致比賽從一開始就以原始賭注的 4 倍進行。倍數骰子留在中間,雙方玩家都可以使用它。 "Jacoby 規則" 仍然生效。[2] 同樣,自動加倍在以金錢進行的單局比賽中很常見,但在比賽中很少,甚至根本不使用。

示例比賽

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藍色玩家在開局擲骰中贏得了 4-1,並將棋子從 13/9 6/5 移動。

在示例比賽的開頭,幾輪的走棋將說明走棋規則。比賽開始時,藍色玩家擲出 4,綠色玩家擲出 1,因此藍色玩家先走,擲出 4-1。這是一個不利開局擲骰結果,可以說是最糟糕的開局擲骰結果,但藍色玩家儘量用它來發揮最大的優勢。他從自己的點上拿走一顆棋子,將棋子從 13/9 6/5 移動(從 13 點移動到 9 點,從 6 點移動到 5 點)。

在一個點上有五顆棋子很少有用,因此藍色玩家開始將自己的棋子分散開來。他正在威脅要建立一個“prime”,即建立一道防線,阻止綠色玩家的兩顆落後棋子回家。藍色玩家選擇的不利之處在於,它不夠安全。它留下了兩個“blot”,綠色玩家可能會擊打它們。一些專家更喜歡不太激進但更安全的走棋,即 24/23 13/9。

綠色玩家擲出 4-4,並將棋子從 1/5*/9* 19/23(2) 移動。

綠色玩家擲出 4-4。這是一個幸運的擲骰結果。他不僅可以用 1/5*/9*(從 1 點移動到 5 點,擊打藍色玩家,從 5 點移動到 9 點,再次擊打藍色玩家)擊打藍色玩家的兩個“blot”,而且還有兩個 4 可以使用。例如,他可以將棋子從 19/23(2) 移動,將兩顆棋子從他的 6 點移動到 2 點。這樣,藍色玩家在 “bar” 上有兩顆棋子,試圖重新進入綠色玩家的主區,但綠色玩家的主區有兩個點被綠色玩家封鎖。

綠色玩家擊打兩次是明智之舉,因為它打亂了藍色玩家建立“prime”的努力,並且讓藍色玩家在比賽中落後了相當大距離。這兩顆棋子必須繞棋盤走一圈,才能開始移出棋盤。

相反,綠色玩家決定佔領 2 點在策略上值得懷疑。雖然它可能阻止藍色玩家用兩顆棋子進入,並且有一定機會綠色玩家能夠在藍色玩家組織起來之前建立一個強大的主區,從而增加贏得 “gammon” 的機會,但缺點是綠色玩家現在難以建立“prime”。如果藍色玩家設法建立一個先進的“anchor”,即讓兩顆後方棋子落在綠色玩家的 3、4 點,尤其是 5 點上,那麼綠色玩家的阻擋策略就會失效。

如果綠色玩家將棋子從 12/16(2) 移動,保持開放的選擇,根據藍色玩家下一輪的擲骰結果,可以選擇阻擋或攻擊,或者將棋子從 17/21(2) 移動到 4 點上,那麼綠色玩家會處於更好的狀態。後者的更激進的走棋,贏得 “gammon” 的機會大約高出 3%,但根據計算機分析,輸掉的可能性也高出近 1%。[4] 這很有趣,因為它突出了背gammon策略的另一個方面,最佳走棋取決於當前的比分:如果綠色玩家距離贏得比賽只有一分之差,並且不需要 “gammon”,那麼他應該採取安全的走棋,即 12/16(2);否則,綠色玩家應該嘗試贏得 “gammon”,採取激進的走棋,即 17/21(2)。

藍色玩家擲出 5-2,並將棋子從 “bar”/20 移動。

比賽繼續,藍色玩家擲出 5-2。唯一的合法走棋是 “bar”/20。這兩個數字不能從“bar”上移動,因為綠色玩家佔領了 2 點,並且在藍色玩家將所有棋子從“bar”上移出之前,他不能移動到其他任何地方。因此,2 被棄權,藍色玩家的回合結束。

綠色玩家如願以償,因為藍色玩家無法用兩顆棋子進入,但戰鬥遠未結束。綠色玩家必須在下一輪擲骰中擊打“blot”,否則藍色玩家有 50% 的機會覆蓋自己的“blot”並佔據一個相當有利的位置。即使綠色玩家擊打成功,藍色玩家也有很多機會反擊。未來一段時間,對綠色玩家 5 點的爭奪將決定比賽的性質。

參考資料

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  1. a b c d e f g h i j k Robertie, Bill. Backgammon for Winners, 第三版。 2002.
  2. a b c d e f g h i j k l m n o p Keith, Tom. Backgammon Galore. "背gammon 規則". 2006. 檢索於 2006 年 8 月 5 日。
  3. a b c d e f g h i j 霍伊爾的棋類遊戲規則,第八十二次印刷。1983
  4. 關於 13/9, 6/5 的回覆文章 在 Backgammon Galore
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