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Blender 3D:備忘錄

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來自Wikibooks,開放世界中的開放書籍

您可能已經知道,Blender是第一個也是唯一一個完全整合的3D圖形創作套件,它允許建模、動畫、渲染、後期製作、即時互動式3D以及遊戲建立和播放,並具有跨平臺相容性——所有這些都包含在一個整潔的軟體包中。

這本Blender備忘錄是我個人備忘錄草稿WikiBook的一部分。也許您會發現它很有用。如果您已經擁有自己的備忘錄、技巧或合適的連結,可以新增到此級別!此級別表示,在您第一次仔細瀏覽Blender 介面並想要使用您的數字工作室傑作——Blender渲染或動畫一些漂亮的東西后,您可能會發現此備忘錄有用。這本Blender備忘錄不想成為另一個Blender教程(YaBt),而更像是一本帶有參考連結的備忘錄,這些連結指向教程連結列表(用於支援簡短的HOWTO)以及相關教程可能未包含或值得重複的提示。我想讓這本備忘錄儘可能簡潔,但仍然保持流暢和友好,便於閱讀。

此外,如果您想編輯這本備忘錄,請隨意編輯並歡迎您,MediaWiki已備份所有歷史記錄。MediaWiki非常易於安裝。如何安裝?閱讀這篇WikiBook。

從兵到後,青蛙或弗雷迪也許……

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一般提示

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  • 以下是我發現的Blender的黃金法則
"一隻手放在鍵盤上,一隻手放在滑鼠上。"

好的,讓我們開始吧!

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我多年來沒有使用過真正的3D軟體(我過去在專業領域使用過Cubicomp和Topas),即使有了我所有的3D經驗,使用Blender看起來也不是一件容易的事……但無論如何,正如有人所說,如果你不跳進水裡,你就永遠不會知道如何游泳,所以我會嘗試為我的第一個Blender課程製作一套漂亮的斯陶頓象棋棋子。艱鉅而原創的任務,是嗎?:)但在你開始之前,我想邀請你閱讀格倫·莫耶斯為新藝術家撰寫的一篇優美的文章,致那些學習3D的人

在你真正開始之前,最好為紋理、字型、渲染、yfexport、python、texplugins、聲音、seqplugins和tmp設定主目錄路徑(小心:預設的/tmp會在重啟後被刪除,最好將其設定為其他位置,例如/home/blender/render)。您可以在使用者偏好設定中找到這些選項:CTRL-ALT-U。我發現如果將MMB(滑鼠中鍵)設定為平移檢視而不是預設的旋轉檢視,會很有用。我更喜歡推拉而不是繼續檢視縮放。完成這些更改後,您可以使用CTRL-U儲存預設場景。

對於參考影像,我從網路上下載了一些合適的斯陶頓棋子照片。您也可以在Blender中使用照片作為參考,但為了測試Blender的SVG匯入功能,我將使用Inkscape進行2D象棋棋子的渲染。

斯陶頓象棋棋子

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首先,我將製作一個兵。為什麼?嘿嘿,因為它是最棒的棋子!你不相信我?好吧,兵可以晉升為除了國王以外的任何棋子,不是嗎?所以……:)

好的,我不能說Blender 2.35無法讀取Inkscape SVG,但匯入並不完美,因此我似乎必須等到Blender的下一個版本才能獲得完美的匯入。

我不想再次製作一個2D兵多邊形,所以我修復了損壞的Inkscape SVG,Blender 2.35版本也無法讀取我的兵所需的開放SVG多邊形……

我使用了Blender的基本網格工具旋轉,如果您想用這種方式製作大量物體,這可能不是最佳選擇。對於此類目的,最好使用Catmull-Clark細分曲面,因為它可以控制細分曲面,但對於這個第一次測試來說,還可以。

好的,我做到了!斯陶頓兵誕生了。第一次嘗試還不錯!我在合併重複點時遇到了一些問題(編輯模式>W鍵>合併);也許最好讓它們保持重複狀態。一定有更簡單的方法來刪除它們。我將在下一個棋子——主教、斑馬、機器人、房子或老鼠上檢查一下。您可以從這裡下載象棋棋子。(如果您選擇所有頂點並(編輯模式>W鍵>移除重複),則可以移除重複項,但您需要小心,確保您從中心開始構建SHIFT-C鍵

Plastic pawn
塑膠兵
Rusty pawn
生鏽的兵
Amber pawn
琥珀兵
YafRay glass pawn
玻璃兵
  • 塑膠兵沒有紋理,場景有兩個燈光,一個全向光用於提供更好的環境光,另一個更強的聚光燈用於投射陰影。此場景中的陰影是使用Buf. Shadow設定(燈光按鈕)建立的,您可以很好地控制陰影的柔和度。
  • 對於生鏽的兵,我使用了相同的場景,有兩個燈光和一個生鏽的紋理貼圖(我在Gimp中製作了一個更大的2400x3200畫素紋理貼圖,但後來我發現最好使用2的冪尺寸的紋理:512x512、1024x1024、2048x2048等)來自www.mayang.com,您可以在其中找到許多免費、大型且有用的模型紋理。此生鏽紋理的貼圖輸入設定為立方體貼圖到設定為colnor,分別表示使用顏色和法線(凹凸貼圖)。此階段沒有出現問題,但我需要對設定進行大量實驗。我發現,如果您想保留原始紋理位置,則需要在Blender中將紋理旋轉90度!!(Blender 2.35版)。
  • 琥珀兵是使用細分而不是旋轉命令製作的。它位於同一個場景中,但有更多的燈光和背景彎曲平面。對於這種材質,我使用了反射貼圖F5>世界按鈕;F5>材質按鈕>鏡面透射漸變著色器。您知道琥珀兵使用了多少盞燈嗎?

  • 玻璃棋子位於同一場景中,但使用Yafray渲染器渲染,該渲染器最終在Blender 2.35中可用,但仍不是預設渲染器(!!)。為此,您需要關閉xml按鈕場景 (F10) > 渲染 > Yafray > xml。Yafray的渲染結果很好,但它非常耗時 - 渲染速度很慢。對於Yafray渲染,我需要將燈光設定更改為上一個場景中的設定,因為Yafray渲染比Blender預設渲染器暗得多。您可以在與xml按鈕相同的選單中使用GamExp滑塊(伽馬校正和曝光)稍微調整一下,但您可能也需要為燈光新增更多能量。我將Exp設定為4.0,並將聚光燈的能量設定為5.5(在之前的場景中,相同燈光佈置的能量為1.4)。這個玻璃棋子沒有紋理,但我從相同方向但略低的位置添加了一個光子聚光燈。光子燈不像普通燈光那樣發光,而是透過材質折射追蹤光子。您可以在背景表面和模型本身看到結果。我將棋子的材質折射率設定為1.5著色 (F5),材質按鈕 > 鏡面透明 > IOR,這是玻璃的折射率值,如材質折射率值表所示。我在www.blender3d.com上找到了關於此主題的優秀教程。

Staunton chess set
完成了斯塔頓象棋棋子,準備進行一場精彩的NeoRandom Chess遊戲!
  • 所有棋子都採用了相同的次表面原理製作:Shift A鍵 >> 新增 > 網格 > 圓柱體E鍵擠出,但頂點數量不同。兵從4個頂點開始,騎士從8個,主教從16個,國王從8個,皇后從10個,車從12個。兵的4個頂點不足以形成圓形底部(有關此問題的更多資訊,請點選此處)。騎士是使用擠出功能E鍵和一些調整後的頂點製作的。我還為頭部細節添加了兩個額外的環形切線K鍵 > 環形切線。主教的製作方式相同。在這裡,我還使用了刀具功能K鍵 > 刀具 (精確)來切割主教的頭部。車可以從18個頂點開始,以便在女牆(車的頂部)上獲得更好的效果。此象棋棋子的材質取自琥珀棋子,唯一的變化是顏色色調。

眼鏡蛇

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您是否期望在這裡找到皇后斑馬?哦,不,我的朋友。這裡有眼鏡蛇,或者稱為Shelby眼鏡蛇藍圖,這是構建您的新眼鏡蛇3D汽車模型所必需的。有一天,我正在尋找一個好的眼鏡蛇汽車藍圖,但我只找到一個解析度很小的藍圖,所以我決定使用另一個優秀的2D向量軟體包Inkscape以SVG格式繪製眼鏡蛇藍圖。您可以在Openclipart.org此處下載眼鏡蛇藍圖SVG檔案。

Shelby Cobra 260, by Igor Križanovskij
Shelby眼鏡蛇260,作者:Igor Križanovskij

周圍有很多汽車教程,但我目前發現最好的教程是Speedtiti製作的汽車教程(有時您可以在IRC上找到他)。我錯過了他的教程中的一些細節,但我認為他對汽車建模的方法是正確的。在上圖中,您可以看到我目前的眼鏡蛇建模進度。也許在您構建汽車模型時,您會需要其中一些教程,以及此教程,以及3dcar-gallery.com上關於汽車燈光的教程。最後,還有一個包含大量藍圖的優秀網站線上

構建眼鏡蛇玩得開心,別忘了在備忘錄中新增一些有用的條目!

吉爾伯特的頭像

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吉爾伯特的頭像是我第一次嘗試使用Blender製作有機形態。我沒有使用任何參考圖片。這樣做的主要原因是,幾乎每個教程都使用參考圖片,而我想看看沒有參考圖片的情況下我能做什麼。

Gilbert
吉爾伯特

我從這次練習中學到了什麼?好吧,與我之前使用的軟體相比,Blender是一個非常強大的建模工具(是的,這是一本舊書:))Catmull-Clark細分曲面是用於有機形態的優秀工具,可以精確控制曲面曲線,但您需要注意兩件事:首先,當您建模模型的正面時,您必須同時注意背面的頂點!為什麼?因為如果您像我在此練習中所做的那樣從盒體建模開始,那麼在完成正面建模後,您將有一個平面背面,上面充滿了同一平面的頂點,這在以後很難更改。模型的左右側也是如此。直到後來我才發現了一個非常有用的拓撲指南其次,如果您想建模一些精確的形狀,特別是圓形,不要從立方體開始,而要嘗試使用圓管或使用命令旋轉。有關此問題的更多資訊,請點選此處。在我的情況下,從模型內部控制曲面也是一個好主意,尤其是在建模凹面斜坡(如耳朵)時。在處理過程中,我沒有刪除任何頂點,並且主要使用了以下命令進行建模:K鍵用於環形切線,E鍵用於擠出(在我的情況下僅用於耳朵),G鍵用於編輯頂點和S鍵用於縮放(使用S鍵還可以控制頂點的對稱)。您可以檢視[1]一些教程,瞭解我製作吉爾伯特的基本思路。

Victor the Brave
天哪!我想我會飛了!

此模型的場景和材質非常簡單。我使用了兩個燈光:一個聚光燈和一個全方位光。我還包含了一個灰藍色背景平面以增強3D效果。面部材質是使用漸變著色器F5 > 漸變)製作的。這次我沒有太在意材質,但以後會嘗試使用SSS python指令碼來實現。此頭像使用Blender 2.36製作,但在Blender的下一個版本2.37中使用額外的功能會更容易!耶斯!!

勇敢的維克多

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是的,Blender 2.37a比之前的版本更適合建模。在這一點上,我可以肯定地告訴您,Blender確實是一個大型軟體包。這也意味著,除非您是,嗯,上帝?您將永遠無法掌握Blender的所有精細功能和選項,因為整合的Python提供了太多選項……而且未來還會有更多選項!

我製作了勇敢的維克多角色是為了學習動畫,當然也是為了純粹的樂趣!我學到了什麼?我發現了Blender的另一條建模黃金法則!少即是多,但最優才是最好!因此,在建模時,請記住,您使用的頂點越少,就越接近完美,但不要忘記不時按下最佳化按鈕(F9;網格;最佳化:)

我還發現,如果您想用一個良好、平滑且最佳化的網格完成模型(這對構圖也很重要),那麼您如何開始建模非常重要。完成模型的方法有很多,但只有少數是最佳的。勇敢的維克多(他所有的身體部位)都是從一個球體開始的,是的,就是球體。

不幸的是,沒有一種單一的方法可以進行最優建模。不同的模型,不同的方法。吉爾伯特的頭像是從一個立方體(8個頂點)開始的,但對我來說,很難控制整個頭部的形狀。因此,我從一個8x8頂點的球體開始建模維克多。我對這個結果感到滿意,因為它渲染時間很短,這在接下來的階段中很重要。另一方面,眼鏡蛇的模型是從一個8個頂點的圓形(而不是球體)開始的。最優?我說過我的方法是最優的嗎?:) 我使用了一個工具錐化來建立蛇形。在這個場景中有七個燈光(一個聚光燈),使用了兩種對比色(冷色、暖色)。材質涉及到漸變著色器粒子系統的實驗。您可以檢視Steven Stahlberg的優秀教程。無論如何,如果您對工作原理仍有任何疑問,我們可以使用此Blender備忘錄討論頁面

好吧,Blender 2.4正在路上!而且是飛速發展!在下一個Blender版本中,我們可以期待很多很棒的新功能!對於我在此備忘錄中的下一步,首先也是最重要的就是新的骨骼系統。我們可以用它更舒適地進行動畫製作。然後,我必須祝賀timmeh將IRC和附加功能嵌入Blender。我還熱切地期待著流體動力學。地平線上還有一個有趣的專案Verse,它有望能夠將許多使用者匯聚在一個即時的工作團隊中。我只是有一種感覺,Blender很快就會出現在每個學校和世界各地的其他地方。

橙色!橙色在哪裡?--2005年9月1日 (UTC) 21:45
哪裡有10年的呼嘯聲?:)
所以,盡情享受Blender的樂趣吧!

材質折射率值表

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用於材料折射設定的有用材料折射值

  • 空氣 1.0002926
  • 酒精 1.329
  • 琥珀 1.546
  • 紫水晶 1.544
  • 鑽石 2.417
  • 祖母綠 1.576
  • 玻璃 1.51714
  • 氧氣 1.000276(氣體)
  • 氧氣 1.221(液體)
  • 塑膠 1.460
  • 有機玻璃 1.50
  • 石英 1.544
  • 黃玉 1.620
  • 綠松石 1.610
  • 1.000261(蒸汽)
  • 1.31819(100'C)
  • 1.33157(35'C)
  • 1.33335(20'C)

我的進度常見問題

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注意:此部分也涵蓋Blender 2.4+版本。某些功能可能不適用於舊版Blender。

基本常見問題

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  • 如何關閉多邊形?
選擇要關閉的兩個頂點,然後按F鍵
  • 如何開啟封閉的多邊形?
一種方法:選擇兩個頂點,按X鍵並在選單中選擇“邊”,這樣不會刪除頂點,只會刪除邊。
另一種方法:選擇兩個頂點,進行細分,然後刪除部分。
  • 如何建立孔?
一種方法:刪除面。
第二種方法:選擇面,然後按P鍵(分離)。這樣會將面從網格中分離出來。
第三種方法:選擇邊,然後按V鍵。這樣會在邊上建立孔。(新功能)
  • 如何將面從網格中分離?
選擇面,然後按P鍵
  • 如何合併分離的網格?
選擇網格,然後按Ctrl-J鍵
  • 如何合併頂點?
選擇頂點,然後按W鍵 >> 合併
  • 我到底該如何編輯這些貝塞爾曲線?
您可以透過選擇兩個端點之一,然後按住Ctrl並單擊滑鼠左鍵來向曲線新增點。
曲線模式:H鍵,V鍵,Shift-H;C鍵(關閉)或閱讀此處
  • 如何將3D游標移動到中心XYZ(0,0,0)?
Shift-C鍵是答案。
  • 如何移動物件的中心?
在編輯模式下(按F9),曲線和曲面 - 新中心
  • 如何圍繞一個軸旋轉2D多邊形並以此方式建立物件?
繪製開放的(!)多邊形;將其轉換為網格(在物件模式下按Alt-C);選擇所有頂點(按A鍵)並在頂部欄中檢查頂點數(這對於稍後刪除此多邊形很重要);切換到頂檢視(Num 7)(您不能在其他檢視中執行此操作!);選擇一個頂點;游標應放置在多邊形輪廓的中心,並使用Shift-S >> 游標 -> 選擇將游標吸附到該位置。按旋轉按鈕(不要忘記設定360度的旋轉和合適的步數 - 約36);令人煩惱的部分是刪除重複的頂點:要將兩個頂點合併(焊接)在一起,請按住Shift滑鼠右鍵選擇這兩個頂點。按S鍵開始縮放,並在縮放時按住Ctrl以將點在X、Y和Z軸上縮放到0個單位。滑鼠左鍵完成縮放操作,然後在EditButtons視窗中單擊“移除重複”。或者,您可以按W鍵並從出現的選單中選擇“合併”。然後,您可以在一個新選單中選擇合併的節點是否必須位於所選節點的中心或游標的位置。在我的情況下,第一個選擇更好。
  • 如何強制攝像機跟蹤物件?
在物件模式下選擇攝像機,然後按住Shift並選擇物件;按Ctrl-T
  • 如何取消強制攝像機跟蹤物件?
在選單約束(F7)下,按按鈕(x)刪除,(我沒有找到快捷鍵):/
  • 天哪,沒有陰影?!
如果您沒有開啟射線按鈕(場景(F10) - 渲染選單 - 射線),您將看不到陰影燈光投射;您還需要檢查是否將物件材質設定為接收陰影(著色(F5) - 著色器 - 陰影);另一種選擇是使用緩衝陰影,此選項對值非常敏感。
  • 如何重做?
Ctrl-Y。重做。Mac使用者可以使用Cmd-YShift-Ctrl-Z。重做。Mac使用者可以使用Shift-Cmd-Z;您甚至可以使用Alt-U (全域性撤消歷史記錄列表)
  • 如何切換到反向檢視?
Ctrl + 數字小鍵盤
  • 如何將檢視對齊到所選內容?
選擇面,然後按Shift-V鍵
  • 如何沿著法線移動面?
選擇面,然後按Alt-S
  • 如何僅鎖定一個軸(x、y或z)?
G鍵 (或S鍵,E鍵,...)然後按Shift-X (或Shift-Y,Shift-Z)
  • 如何在物件上應用修改器?
在物件模式下按Alt-C或在修改器選單中按按鈕應用

其他常見問題

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  • 如何將帶有骨骼的角色附加到另一個場景中?
一種方法是附加場景Shift-F1 >> 場景並將其連結在一起物件模式 >>> 物件 >> 建立連結 > 到場景...)
  • 如何控制細分曲面表面的曲率?
在編輯模式下選擇頂點,然後按Shift-E,然後拖動滑鼠以更改值(0.0 - 1.0)
  • 我能否從棋子的底部到頂部獲得完美的圓形?
不能,如果您從少於4個角的網格開始,則無法做到 - 請嘗試從空格鍵 >> 新增圓柱體(8個頂點)開始。
  • 我的錢包在哪裡?
檢查你的口袋,錢包。:)
  • 我能否從此備忘錄中下載模型和紋理?
可以,請嘗試此處
  • 在哪裡可以找到最新的Blender版本?
檢視網站。
  • 在哪裡可以找到朋友?
嗯,這取決於許多因素(你在哪裡,你多大,等等)。嘗試書。

2.4+版本以來,舊版和新版Blender工具都實現了許多新功能。骨骼、NLA、新節點和其他強大工具中的更改和新功能可以為您提供驚人的新選項範圍,但請注意,也存在陷阱!在本手冊的下一部分中,我將嘗試介紹動畫、節點、合成等方面的其他高階Blender選項和功能...

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