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Cg 程式設計/Unity/鏡面高光

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界
“演奏魯特琴的阿波羅”(巴德明頓莊園版本)由米開朗基羅·梅里西·達·卡拉瓦喬繪製,約 1596 年。

本教程涵蓋逐頂點光照(也稱為古羅德著色),使用馮氏反射模型

它擴充套件了“漫反射”章節中的著色器程式碼,增加了兩個額外項:環境光照和鏡面反射。這三個項共同構成了馮氏反射模型。如果您尚未閱讀“漫反射”章節,現在是一個很好的機會閱讀它。

環境光

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仔細觀察卡拉瓦喬左側的畫作。雖然白色襯衫的大部分割槽域都處於陰影中,但沒有部分是完全黑色的。顯然,總會有一些光線從牆壁和其他物體反射出來,照亮場景中的所有東西——至少在一定程度上。在馮氏反射模型中,這種效果透過環境光照來考慮,它取決於一般環境光強度 和漫反射的材料顏色。在環境光照強度 的方程式中

類似於“漫反射”章節中漫反射方程式,此方程式也可以解釋為光的紅色、綠色和藍色分量的向量方程式。

在 Unity 中,透過從主選單中選擇視窗 > 渲染 > 光照設定,將場景 > 環境光照 > 源設定為顏色並指定環境顏色來指定統一的環境光。在 Unity 中的 Cg 著色器中,此顏色可作為UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT使用,它是“世界空間著色”章節中提到的預定義制服之一。(如果您選擇漸變而不是顏色,則UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENTunity_AmbientSky指定天空顏色,而赤道顏色地面顏色則分別由unity_AmbientEquatorunity_AmbientGround指定。)

鏡面反射的計算需要表面法向量 N、光源方向 L、反射光源方向 R 和觀察者方向 V。

鏡面高光

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如果您仔細觀察卡拉瓦喬的畫作,您會看到幾個鏡面高光:在鼻子、頭髮、嘴唇、魯特琴、小提琴、弓、水果等。馮氏反射模型包含一個鏡面反射項,可以模擬這種光滑表面上的高光;它甚至包含一個引數 來指定材料的光澤度。光澤度指定高光的大小:光澤度越高,高光越小。

一個完美光滑的表面只會反射來自光源的光線,其方向為幾何反射方向R。對於光澤度低於完美的表面,光線會反射到R周圍的方向:光澤度越低,擴散越廣。在數學上,規範化的反射方向R

定義,其中N 是規範化的表面法向量,L 是規範化的光源方向。在 Cg 中,函式float3 reflect(float3 I, float3 N)(或float4 reflect(float4 I, float4 N))計算相同的反射向量,但針對從光源到表面上的點的方向I。因此,我們必須將L取反以使用此函式。

鏡面反射項計算觀察者方向V 的鏡面反射。如上所述,如果V 接近R,則強度應該很大,其中“接近”由光澤度 引數化。在馮氏反射模型中,RV 之間角度的餘弦的 次方用於生成不同光澤度的亮點。與漫反射的情況類似,我們應該將負餘弦值鉗制為 0。此外,鏡面項需要材料顏色 用於鏡面反射,它通常只是白色,這樣所有亮點都具有入射光 的顏色。例如,卡拉瓦喬畫作中的所有亮點都是白色的。馮氏反射模型的鏡面項為

類似於漫反射的情況,如果光源位於表面的“錯誤”一側,則應忽略鏡面反射項;即如果點積 N·L 為負。

著色器程式碼

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環境光照的著色器程式碼很簡單,使用逐分量向量-向量乘積

            float3 ambientLighting = 
               UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;

為了實現鏡面反射,我們需要在世界空間中獲得觀察者的方向,我們可以將其計算為相機位置和頂點位置之間的差值(都在世界空間中)。世界空間中的相機位置由 Unity 在 uniform _WorldSpaceCameraPos 中提供;頂點位置可以按照“漫反射”部分所述轉換為世界空間。然後可以像這樣實現世界空間中鏡面反射項的方程式

            float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos 
               - mul(modelMatrix, input.vertex).xyz);

            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

此程式碼片段使用與“漫反射”部分著色器程式碼相同的變數,以及使用者指定的屬性 _SpecColor_Shininess。(這些名稱是專門選擇的,以便回退著色器可以訪問它們;請參閱“漫反射”部分的討論。)pow(a, b) 計算 .

如果環境光照被新增到第一遍(我們只需要它一次),並且鏡面反射被新增到“漫反射”部分的完整著色器的兩遍,它看起來像這樣

Shader "Cg per-vertex lighting" {
   Properties {
      _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _Shininess ("Shininess", Float) = 10
   }
   SubShader {
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } 
            // pass for ambient light and first light source
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : COLOR;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float3x3 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
            float3 normalDirection = normalize(
               mul(input.normal, modelMatrixInverse));
            float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos 
               - mul(modelMatrix, input.vertex).xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz
                  - mul(modelMatrix, input.vertex).xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 ambientLighting = 
               UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }
 
            output.col = float4(ambientLighting + diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            return input.col;
         }
 
         ENDCG
      }
 
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } 
            // pass for additional light sources
         Blend One One // additive blending 
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 col : COLOR;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float3x3 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
            float3 normalDirection = normalize(
               mul(input.normal, modelMatrixInverse));
            float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos 
               - mul(modelMatrix, input.vertex).xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz
                  - mul(modelMatrix, input.vertex).xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }
 
            output.col = float4(diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
               // no ambient contribution in this pass
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            return input.col;
         }
 
         ENDCG
      }
   }
   Fallback "Specular"
}

總結

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恭喜,您剛剛學習瞭如何實現 Phong 反射模型。具體來說,我們已經看到了

  • Phong 反射模型中的環境光照是什麼。
  • Phong 反射模型中的鏡面反射項是什麼。
  • 如何在 Unity 中使用 Cg 實現這些項。

進一步閱讀

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如果您還想了解更多

< Cg Programming/Unity

除非另有說明,否則本頁上的所有示例原始碼均授予公共領域。
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