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文明/文明 IV/Modding/教程/新增文明

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界

所以,你想在廣受歡迎的遊戲《文明 IV》中新增一個文明?

對於初學者來說,這是一個相當大的工程。幸運的是,我來這裡是為了指導和提供一些幫助。

第一部分:工具

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在開始任何操作之前,你需要確保你擁有正確的工具。我們將編輯 XML 檔案。

這可以在 Windows 的記事本中完成,但我發現 Notepad++ 更好,因為它提供了查詢和替換工具,以及一些用於處理 XML 檔案的工具。

還將有一些影像編輯和轉換。對於影像編輯,你可以使用 Paint Shop Pro、Adobe Photoshop 或一個名為 GIMP 的免費替代品。遊戲中的所有影像/紋理都是 .dds 檔案。這代表著“直接繪製表面”,是 DirectX 的紋理格式。Photoshop、Paint Shop Pro 和 GIMP 有輸出 .dds 檔案的外掛,但它們非常不可靠。幸運的是,有 DXTbmp,這是一個獨立程式,可以接受大多數影像檔案並將其儲存為任何型別的 .dds。

第二部分:規劃

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首先,你需要知道你要製作哪個文明。在本教程中,我將製作澳大利亞。在決定之後,你還需要考慮一些其他事情。

城市名稱:這裡相當明顯。你可以只使用一個城市名稱,但之後它將開始為你的新城鎮隨機選擇名稱。一個好主意是擁有 15 個以上的名稱。

起始科技:在遊戲中,所有原始文明都擁有 6 種起始科技中的 2 種(採礦、神秘主義、捕魚、輪子、農業和狩獵)。起始科技可以是任何可用的科技,你也可以擁有超過兩種。但除非你想要打破遊戲的平衡,否則只需要選擇 6 種起始科技中的 2 種。

獨特兵種:所有原始文明都擁有一個獨特兵種。這些兵種是遊戲中其他兵種的稍微強化版,實際上取代了這些兵種,適用於該文明。每個文明可以擁有超過一個獨特兵種,但如果你不小心,這可能會打破遊戲的平衡。

獨特建築:在文明 IV 的《戰神之王》和《超越劍鋒》資料片中,每個文明都擁有一個獨特建築,這些建築是它們所取代的建築的強化版。這些建築擁有名稱,而且讓人想起與領導人有關的事情。

領導人:每個領導人都有自己獨特的特質和偏愛的市政建設。與起始科技和獨特兵種一樣,你也可以擁有超過原始遊戲中文明擁有的數量,但同樣,要小心不要打破遊戲的平衡(除非你打算這樣做)。

第三部分:設定

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文明 IV 對模組有非常嚴格的目錄和檔案結構。你需要在\\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Mods資料夾中設定一個類似的結構。

YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Civilizations \

YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Units\

YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\

YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\

YourCiv\Assets \XML\Art

YourCiv\Assets \XML\Civilizations

YourCiv\Assets \XML\GameInfo

YourCiv\Assets \XML\Text

YourCiv\Assets \XML\Units

或者,只需下載 這個 .zip 並將其解壓縮到 Mods 資料夾中。

現在你需要將一些 XML 檔案從原始遊戲中複製到你的模組目錄中,因為我們稍後需要編輯它們。這些檔案來自 \\Firaxis Games Civilization 4 並進入\\Firaxis Games Civilization 4\Mods,並保持相同的結構。你需要的檔案是:

Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Civilization.xml

Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml

Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml

Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml

Assets\XML\GameInfo\CIV4DiplomacyInfos.xml

Assets\XML\Interface\CIV4ColorVals.xml

Assets\XML\Interface\CIV4PlayerColorInfos.xml

Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml

第四部分:製作圖片 - 影像(文明旗幟和領導人頭像)

首先,我們將建立你文明的旗幟。旗幟顯示在右下角,靠近小地圖和你的每個單位。我們必須建立的紋理大小為 128x128,但在遊戲中,旗幟會水平縮放約 25% 以適應旗幟模型。我想到製作旗幟的最簡單方法是建立一個 96x128 的影像,然後將水平方向拉伸 25% 到 128。

我從 這裡 獲取了我的源影像,將其向右旋轉 90 度,並調整大小,使高度為 128。然後,我在側面添加了一些邊框,使其寬度為 96 畫素。最後,我將其大小調整為 128x128。 這裡 是結果。現在,將你的影像儲存為 .bmp 格式,我通常將其放在最終 .dds 檔案將被放置的位置。這將是 YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\

開啟 DXTbmp 並載入 .bmp。現在你應該看到類似於 這個 的東西。在視窗的右側是'Alpha 通道'框。

Alpha 通道是一個地圖,它告訴遊戲紋理的哪些畫素是透明的,哪些畫素不是。在我們的案例中,所有白色畫素都是透明的,並將顯示文明的預設顏色。我們想要將 Alpha 通道更改為全黑。雙擊白色部分,它將載入你的預設影像編輯器中的 Alpha 通道。用桶形填充工具將其全部填充為黑色,儲存它,然後單擊第三個圖示(向上箭頭)以重新載入編輯後的 Alpha 通道。

現在轉到檔案->另存為->DDS 紋理。你將看到一個儲存框。導航到 YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\ 並儲存檔案,確保將儲存型別更改為DDS DXT 3。這一點非常重要。

使用該旗幟,在遊戲中,旗幟顯示為 這個 樣子。我在頂部添加了一個邊框,產生了這些(更好的)最終結果,可以在 這裡這裡 看到。

領導人頭像

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原始的領導人頭像實際上是 3D 網格,這可能是一個比較複雜的過程。在中期,我們將使用靜態影像,就像我們對旗幟所做的那樣。

領導人頭像也有同樣的問題,即它是方形紋理,但顯示在水平方向小 25% 的矩形中。唯一的區別是紋理是 512x512。所以,按照我們對旗幟所做的操作,製作/獲取一個 384x512 的基本影像,然後將其大小調整為 512x512。

我決定讓約翰·霍華德成為澳大利亞的領導人,主要是因為他最容易獲得圖片。源影像,這裡,我只是將霍華德裁剪了大約 0.75 的比例,然後將其大小調整為 512x512。

這次當你將其透過 DXTbmp 執行時,只需將 Alpha 通道保留為白色。然後將其儲存到YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\

第四部分:製作按鈕 - 影像(按鈕)

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現在我們必須製作三個按鈕,一個用於你的文明,一個用於你的領導人,一個用於你的獨特兵種。

對於所有三個按鈕,這裡有一個邊框和 Alpha 通道:邊框 Alpha 通道 將它們都儲存在某個地方。

首先是 Civ 按鈕。這將是國旗的影像,放在上面的邊框中。我想你應該知道怎麼做。這不是必需的,但它會使它看起來更好。將完成的影像載入到 DXTbmp 中,然後單擊 Alpha 通道下的第一個按鈕。這是載入之前儲存的 Alpha 通道點陣圖的方式。導航到 Alpha 通道點陣圖並載入它。然後將 .dds 儲存到 YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Civilizations\ 中,使用與之前相同的選項。

接下來是領導者按鈕,同樣,我將從之前製作的影像中獲取它,並將其與邊框影像合併。使用相同的 Alpha 通道點陣圖將其透過 DXTbmp 執行,並將檔案儲存在 YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\ 中,顯然要使用與實際領導者頭像圖片不同的名稱。

最後我們需要做我們的獨特單位按鈕。這與前兩個完全相同,除了我們需要找到/製作一個新的源影像。 這裡 是我的。使用與前兩次完全相同的方式將其透過 DXTbmp 執行,並將其儲存在 YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Units\ 中。

我的 3 個按鈕,這裡.

第 5 部分:製作文字 - XML(文字 XML)

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首先,我將嘗試提供 XML 的速成課程。XML 是一種儲存和組織資訊的方式。大多數(如果不是全部)資訊都包含在標籤中,這些標籤看起來像這樣:<tag>information</tag> tag 部分可以是任何東西,通常是描述資訊是什麼的東西。還有這些標籤:<tag/> 第一個用於(在這種情況下),此標籤沒有資訊,第二個用於註釋。我認為這大約是您需要了解的全部內容。請注意標籤中的拼寫錯誤,如果您沒有從某個地方複製它們。

現在,到 XML 文字檔案。此檔案與所有其他 XML 檔案略有不同,主要是因為它的名稱可以是任何東西,並且它是在除了遊戲附帶的相同(型別)XML 檔案之外載入的。無論如何,此檔案包含將在遊戲中顯示的文字。所有其他 XML 檔案在需要向螢幕寫入任何內容時都會引用這些文字 XML 檔案。這樣可以更輕鬆地實現多語言,以及在需要使用一個文字部分多次時。有了它,只需編寫一次,而不是每次需要使用時都編寫。

此檔案中的所有內容都具有以下結構:<TEXT> <Tag>TXT_KEY_CIV_YOURCIV_DESC</Tag> <English>Your Empire</English> <French>in French</French> <German>in German</German> <Italian>in Italian</Italian> <Spanish>in Spanish</Spanish> </TEXT> 我想它相當簡單。首先它開啟一個 TEXT 標籤,這只是告訴遊戲“嘿,到此標籤結束的所有內容都放在一起”。接下來它開啟一個 TAG 標籤。此稅收中包含的文字將用於其他 XML 檔案來列印此行(取決於您使用的語言)。在此之後是需要使用的各個語言的標籤。就這樣關於檔案。

這裡 是一個文字 XML 檔案,其中包含製作文明所需的基礎知識。下載它並將其解壓縮到您的 YourCiv\Assets\XML\Text 目錄中,然後開啟它進行編輯。它是一個來自 教程的略微編輯版本。雖然該檔案很好,但該教程並不完整。

此檔案中的所有資料都非常容易理解,只需更改每個標籤中的所有 YOURCIVYOURLEADERYOURUNIQUEUNIT 部分,然後更改每個標籤下方包含的資訊。

第 6 部分:新增文明 - XML(文明資訊和更多文字 XML)(長)

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導航到 Assets\XML\Civilizations 並開啟 CIV4CivilizationInfos.xml。此檔案包含有關文明的所有資訊。我們需要做的是為澳大利亞新增另一個條目。

最簡單的方法是複製,然後編輯現有的文明之一。我複製了美國條目並對其進行了編輯。

如果您檢視 DescriptionShortDescriptionAdjective 標籤的條目,您應該會看到它們與 GameTextInfos_yourciv.xml 檔案中的條目匹配。

現在,不要擔心 DefaultPlayerColor 標籤。我將在後面介紹它。

現在看看城市標籤。它們看起來應該像 TXT_KEY_CITY_NAME_WASHINGTON。看起來熟悉嗎?它們與 Description 和其他標籤使用的標籤型別相同。如果您將 2 和 2 放在一起,您就會明白城市名稱被放入 GameTextInfos_yourciv.XML 檔案中……這些與其他文字略有不同,主要是因為它們是名稱,以及不同語言處理名稱的方式。這是 CIV4 城市名稱檔案的摘錄:<TEXT> <Tag>TXT_KEY_CITY_NAME_WASHINGTON</Tag> <English>Washington</English> <French> <Text>Washington</Text> <Gender>Male</Gender> <Plural>0</Plural> </French> <German> <Text>Washington</Text> <Gender>Male</Gender> <Plural>0</Plural> </German> <Italian> <Text>Washington</Text> <Gender>Female</Gender> <Plural>0</Plural> </Italian> <Spanish> <Text>Washington</Text> <Gender>Female</Gender> <Plural>0</Plural> </Spanish> </TEXT>

Fairly self explanatory, and if you want you can just include the English entry, but I don’t know what will happen when people from other languages play the mod.

無論如何,複製該程式碼,並將其放在 GameTextInfos_yourciv.XML 檔案的末尾。然後編輯標籤名稱及其下面的條目。完成此操作後,返回到 CIV4CivilizationInfos.xml 並新增新的城市名稱標籤。

我將新增 20 個城市並偷懶,只新增英文名稱。我從 這裡 獲取城市列表。

在此之後,我們有 Units/Unit 標籤。這是將獨特單位分配給文明的地方。這裡需要解釋一下。

有 UnitClassType 和 UnitType 標籤。每個基本單位都在它自己的 UnitClass 中,無論是工人、戰錘還是隱形轟炸機。獨特單位與它們替換的單位共享 UnitClassType。例如:單位名稱:工人 快速工人 UnitClassType:UNITCLASS_WORKER UNITCLASS_WORKER UnitType:UNIT_WORKER UNIT_FAST_WORKER

解釋完這一點後,您可能想在 \New Civ\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml 中搜索您想要文明的獨特單位替換的單位的單位類別。

在新增澳大利亞 SAS 時,它與美國的海豹突擊隊不會有太大區別。實際上它將具有相同的 UnitClassType。因此,我這裡需要做的只是更改 UnitType。

接下來是 FreeUnitClasses/FreeUnitClass 標籤。這是一種在遊戲開始時為您的文明提供額外單位的方式。這裡有兩個標籤:UnitClassType 和 iFreeUnits。第一個與上一個相同,是單位類別,而不是實際單位本身。

第二個標籤需要一些解釋。在標籤的開頭是一個“i”,這意味著標籤之間包含的資訊是一個整數,或任何整數。您在此處輸入的任何數字都是您在開始時獲得的額外這種型別單位的數量。

因此,有了它,您可以 開始時為文明提供 2 個額外的戰士或 1000 個洲際彈道導彈。此外,您還可以為文明提供不止一種型別的單位,只需複製 <FreeUnitClass> 和 </FreeUnitClass> 標籤之間的所有內容,然後修改它們即可

所有原始文明都提供 1 個 UNITCLASS_SETTLER,所以我建議您也這樣做。並將其留作平衡問題。

現在我們進入 FreeBuildingClasses/FreeBuildingClass 標籤。這是一種在遊戲開始時為您的文明提供建築物的方式。同樣,這裡有兩個標籤:BuildingClassType 和 bFreeBuildingClass BuildingClassType 與我們之前使用的 UnitClassType 相同。除了,它顯然是用於建築物的。

另一個標籤 bFreeBuildingClass 還有另一個需要解釋一下。開頭的“b”表示它是一個布林標籤。對於那些不知道的人來說,這意味著它可以是“True”或“False”,它們分別由 1 或 0 表示。您會注意到檔案中所有的都是 1。這表示它是一個免費建築。您可以新增一個 BuildingClassType 並使 bFreeBuildingClass 等於 0,但隨後它將表現為一個普通的建築。

有了它,您可以從一開始就為您的文明提供一家醫院,但我認為它只提供了一種型別的建築。

所有原始文明在其中也都有一個。他們提供了一個 BUILDINGCLASS_PALACE,它顯然是宮殿。我建議您也這樣做,並將其留作平衡問題。

接下來我們有 FreeTechs/FreeTech 標籤。這是列出每個文明開始時擁有的科技的地方。與其他標籤一樣,有兩個標籤:TechType 和 bFreeTech TechType 是科技的標籤,bFreeTech 的工作原理與免費建築的標籤一樣。

如前所述,所有原始文明都擁有前 6 個可用科技中的 2 個。

接下來是一個 DisableTechs 的封閉標籤。因此,如果您願意,可以為您的文明停用一些科技,但我不會在此處進行詳細介紹。

繼續我們有 InitialCivics 和 AnarchyCivics。不言自明,這是您的文明在遊戲開始時以及在改變宗教或公民後發生無政府狀態期間所處的公民。

所有原始文明都擁有這兩者的“基本”公民,但您可以輕鬆地更改它們。

現在我們有 Leaders/Leader 標籤。與大多數其他標籤相同,兩個標籤:LeaderName 和 bLeaderAvailability。LeaderName 是我們將在後面新增的內容,但您可以新增它將是什麼,應該是 LEADER_LEADERNAME 之類的。然後 bLeaderAvailability,是領導者是否可用。

我認為您可以將其他文明的領導者新增到其中,因此經過一些編輯,您可以讓甘地領導法國人,或者讓華盛頓領導德國人。

最後我們有 CivilizationSelectionSound 和 CivilizationActionSound 標籤。我個人不太瞭解聲音(至少現在還不知道),所以就留著它們吧。如果您願意,可以將它們可能改為封閉標籤。

第 7 部分:新增領導者 - XML(領導者頭像資訊)

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首先我要承認:這裡的內容太多了,我根本不知道其中一半,甚至可能連四分之一都搞不懂。我會指引你完成必要的步驟,如果你想嘗試的話,也可以隨意探索其中的其他眾多選項。在CIV4LeaderHeadInfos中有一些關於此檔案內容的優秀資訊。一定要看看,即使你不想過多修改此檔案。

首先,選擇一個最接近你領導者的現有領導者,然後複製他們<LeaderHeadInfo>和</LeaderHeadInfo>標籤之間的所有內容。然後將其複製到最後一個</LeaderHeadInfo>標籤之後,位於底部。

現在你需要修改你複製的領導者的標籤,以代表你正在建立的領導者。首先,將前四個標籤中的名稱更改為你領導者的姓名。然後有一系列關於你領導者“態度”的不同標籤,如果你想嘗試的話,可以隨意玩玩,但我不會這樣做。在這個組的底部,有一個FavirouteCivic標籤。將其更改為適合你領導者的內容。

之後是Traits/Trait標籤。就像文明的FreeTechs/Freetech標籤,但這個標籤指的是每個領導者可以擁有的八種不同特質。標籤內部包含兩個標籤:TraitType和bTrait。TraitType是你想讓你的領導者擁有的特質的標籤,bTrait是一個布林值,表示他們是否擁有該特質。

與其他標籤一樣,你可以新增任意數量的特質,但可能會導致不平衡。

從現在開始的所有內容都只是用來定義你的領導者,以及他們被AI使用時的行為方式。我保留了這些內容,因為正如我之前所說,這裡的內容實在太多了。

第8部分:新增獨特單位 - XML(單位資訊以及更多文字XML)

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另一個擁有大量選項的部分,我們實際上不需要使用,因為我們正在複製一個非常接近我們想要使用的單位。

因此,找到你的獨特單位所替換的單位,複製它<UnitInfo>和</UnitInfo>標籤之間的所有內容,然後將其貼上到最後一個</UnitInfo>標籤之後,位於底部。

保持類別不變(還記得嗎?),並將Type標籤更改為你在CivilizationInfos.xml檔案中設定的內容。你應該能夠跳過所有標籤,直到Description標籤。

Description、Civilopedia和Strategy標籤都是對文字的引用(你需要自己編寫,對於Civilopedia和Strategy來說)。原始的UnitCivilopedia文字可以在\\Firaxis Game\Civilization 4\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml中找到,而Strategy文字則在\\Firaxis Game\Civilization 4\Assets\XML\Text\ CIV4GameText_Strategy.xml 中。檢視這些文字以瞭解原始文字的內容,然後在你的文字XML檔案中編寫自己的文字。

完成之後,檢視接下來的約60行,檢查選項並根據需要進行更改。這些選項現在對你來說都應該很明顯了。由於我們正在建立獨特單位,因此你實際上不應該做太多更改…

我要檢視的下一個標籤是iCost標籤。顯然,這是製造單位的生產“成本”,你需要將它與你的單位相對於基本單位的額外屬性進行平衡。但我真的認為你需要透過反覆試驗才能掌握這一點。

再往下幾行,我們有iMoves標籤。這是單位每個回合可以移動的格數。很簡單。

再往下一些,我們有iCombat標籤。我猜你的獨特單位是一個戰鬥單位。好吧,這裡定義了它的戰鬥力量。同樣很簡單。

再往下一點,我們有UnitClassAttackMods和UnitClassAttackMod標籤。這定義了這個單位在對抗特定單位類別時更強或(可能)更弱。標籤內部包含兩個標籤:UnitClassType和iUnitClassMod。UnitClassType是定義你正在談論的單位類別的標籤。iUnitClassMod是一個整數修飾符。我認為它將該數字作為正常傷害的 %進行加成。示例:如果你有一個iCombat為20、iUnitClassMod為50的單位,它面對來自該單位類別的單位,那麼它的iCombat將等效於30。我提醒你,這是我認為的工作原理。

接下來,我要告訴你關於iPower標籤的資訊。這實際上是針對AI的,表示“點數”貢獻的力量評級。這是一個內部使用的評級,有助於AI決定是否攻擊其他文明,以及其他事情。(感謝Isak

接下來(在UnitMeshGroup之後),我們有Button標籤。它的作用與字面意思一樣,指向包含該單位按鈕的.dds檔案。既然我們在這裡,不妨現在就修改它。

刪除標籤之間的所有內容,並新增:,Art\Interface\Buttons\Units\yourbutton.dds。這就是你需要做的全部操作。

最後我們有FreePromotions和FreePromotion標籤。與許多其他標籤一樣,它是自解釋的,包含兩個標籤:PromotionType和bFreePromotion。PromotionType是實際指向單位獲得的晉升的標籤,而bFreePromotion是一個布林值,表示它是否免費

完成所有這些步驟之後,你的獨特單位就加入了遊戲,只需要完成幾個步驟,就可以開始玩這個模組了。

第9部分:新增圖片 - XML(藝術定義文明和藝術定義領導者頭像)

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現在我們新增剩餘的圖片,完成玩這個模組所需的必要部分。

開啟CIV4ArtDefines_Civilization.xml檔案,滾動到底部。將以下內容貼上到最後一個</CivilizationArtInfos>標籤的下方:<CivilizationArtInfo> <Type>ART_DEF_CIVILIZATION_YOURCIV</Type> <Button>,Art/Interface/Buttons/Civilizations/civbutton.dds</Button> <Path>Art/Interface/TeamColor/civflag.dds</Path> <bWhiteFlag>1</bWhiteFlag> </CivilizationArtInfo> 修改Type標籤,使其包含你的文明名稱。然後將Button和Path標籤修改為它們各自的路徑和檔案。現在,bWhiteFlag告訴遊戲實際使用指向的旗幟紋理。因此,在我的情況下,我將看到澳大利亞國旗。

現在開啟CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml檔案,再次滾動到底部。這裡還有一些需要複製並貼上的內容:<LeaderheadArtInfo> <Type>ART_DEF_LEADER_YOURLEADER</Type> <Button>,Art/interface/LeaderHeads/leaderbutton.dds</Button> <NIF>art/interface/LeaderHeads/Leaderhead.dds</NIF> <KFM/> <NoShaderNIF/> <BackgroundKFM/> </LeaderheadArtInfo> 請記住將它貼上到最後一個</LeaderheadArtInfo>標籤之後。

再次修改Type標籤,使其包含你的文明名稱。並將Button和NIF標籤修改為指向你的領導者按鈕和領導者頭像,分別。

在原始檔案中,NIF指向某種3D檔案,或類似的東西。因為我們目前無法匯入自己的檔案,所以可以將NIF指向.dds檔案,但之後我們需要關閉其他三個標籤,因為它們不再需要。

現在,如果我和你都沒有犯錯,你的文明應該可以玩了。還需要做幾件事,但現在你可以先玩玩了。

第10部分:新增顏色 - XML(顏色值、玩家顏色資訊和文明資訊)

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現在,還記得我在第6部分中告訴你要跳過DefaultPlayerColor標籤嗎?好吧,現在我們要解決這個問題了。

開啟3個XML檔案:CIV4ColorVals.xml、CIV4PlayerColorInfos.xml和CIV4CivilizationInfos.xml。現在,在CIV4CivilizationInfos.xml中,找到你的文明,並找到DefaultPlayerColor標籤。將該標籤更改為某個值。在我的情況下,我將使用PLAYERCOLOR_GREEGOLD,顯然它將包含澳大利亞的綠色和金色配色方案。

現在開啟CIV4PlayerColorInfos.xml檔案。到目前為止,你看到的內容應該非常直白。複製一對<PlayerColorInfo>和</PlayerColorInfo>標籤之間的所有資訊,並將其貼上到最後一個</PlayerColorInfo>標籤下方。將Type標籤更改為你在CIV4CivilizationInfos.xml檔案中剛設定的值。

現在,暫時快速瀏覽一下Civ4ColorVals.xml檔案。在這裡你會找到一大堆預定義的顏色。在底部是COLOR_PLAYER_*顏色。最好看看你想要使用的顏色是否在這裡。對於我來說,我將使用COLOR_PLAYER_GREEN作為我的主要顏色,COLOR_PLAYER_GRAY_TEXT作為我的文字顏色。我還將新增一個金色作為輔助顏色。

現在,返回到CIV4PlayerColorInfos.xml檔案,並新增你想要使用的顏色的標籤,如果你有任何標籤的話。還要更改你想要修改的顏色的其他標籤。完成之後,是時候返回到Civ4ColorVals.xml檔案了。

在<ColorVal> 和</ColorVal> 標籤之間,你會看到 Type、fRed、fGreen、fBlue 和 fAlpha。就像前面 'i' 和 'b' 字首一樣,'f' 表示此標籤中包含的資訊型別。'f' 代表“浮點數”,或可以包含小數點的數字。

如果你做過一些圖形設計,或者像這樣的一些修改,你可能已經猜到這裡發生了什麼,但我還是解釋一下。四個 'f' 標籤被設計用來儲存 0 到 1 之間的數字。對於 fRed、fGreen 和 fBlue,它表示將要顯示的顏色“強度”。因此,如果你將 fRed 設定為 1,並將另外兩個設定為 0,你將得到純紅色。如果你將 fRed 設定為 0.33,fGreen 設定為 0,fBlue 設定為 0.66,你將得到(我認為)一種漂亮的紫色。

fAlpha 用於呼叫此顏色時使用的透明度。0 表示完全透明,1 表示完全不透明(實心)。對於現在要製作的這些顏色,你希望 fAlpha 始終為 1。

對於我的金色,我將使用以下設定:<fRed>1.00</fRed> <fGreen>0.77</fGreen> <fBlue>0.11</fBlue> <fAlpha>1.00</fAlpha>

儲存這 3 個檔案,你的顏色就完成了。

- 完畢 -

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