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文明/席德·梅爾: 星球探險/遊戲理解

來自華夏公益教科書,開放的世界,開放的書籍

遊戲風格

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每個陣營的詳細描述都提到了三種遊戲風格:建造者、混合型和勢頭型。這些將在下面進行定義。但首先,必須認識到,玩這款遊戲的玩家有多種不同的方法,但這些(通常差異很大)的方法,至少從廣義上講,可以歸為三種基本的遊戲風格。它們是基本原型,而不是完整的風格。識別它們對於有效規劃至關重要。

建造者

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建造者不太關心戰鬥,他們更喜歡在某個小型到中型的陸地上把自己封閉起來,進行改造、建造基礎設施和研究新技術。建造者風格遊戲的特點是

  1. 為了建造基礎設施,在研發新武器和防禦系統方面長時間延遲
  2. 儘可能保持 100% 的工業生產能力,以透過最大限度地減少支援成本來加快上述基礎設施的建設
  3. 非常美觀的帝國(說實話,建造者的帝國看起來很酷!)
  4. 嚴格遵守與生態破壞有關的工業上限,也就是說,建造者花了很多時間進行改造,他們不喜歡看到自己的努力被突然出現的真菌爆發所破壞,所以你很少會在建造者的帝國中發現真菌爆發,當然也不會有重大的生態破壞。僅僅為了保持工業生產能力,"生物基因學"可能是建造者玩家最珍視的技術,許多建造者玩家會微觀管理自己的基地,直到單位級別,升級任何會佔用支援成本的單位。

為了最大限度地發揮這種遊戲風格的優勢,你必須直接前往工業自動化,以獲得補給爬行者,然後繼續解除資源限制。你的成敗取決於以下五項技術:半人馬生態學工業自動化基因拼接生態工程,以及環境經濟學。建造者遊戲早期的目標是儘快達到環境經濟學,並在總產量方面創造一個如此龐大的經濟體,與對手相比,當戰鬥技術到來時(明智的建造者會在獲得環境經濟學的那一刻開始追求戰鬥技術),他們優越的經濟基礎設施將使他們能夠在產量和技術方面超過遊戲中的其他所有玩家。

混合型

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混合型的主要口號是 *靈活性*。他是想為任何可能發生的事情做好準備的人,雖然他非常欣賞建造者驚人的效率和卓越的工業,但他也知道,地圖上的某個地方,也許比他想象的更近的地方,有些人迫切希望從他那裡奪走一切。為此,混合型玩家做出了一些"戰略犧牲",在技術允許的情況下儘早發展強大的常備軍,並不斷升級和磨練他們。通常,混合型玩家有一半(或更多)的軍隊在四處遊蕩,尋找豆莢,並尋找潛在的國家敵人。是的,他確實有興趣發展一個可以與建造者對手相媲美的經濟體,但不會冒被一些行動迅速的攻擊者偷襲的風險。

對於混合型玩家來說,遊戲早期的關鍵技術是:半人馬生態學工業自動化教條:靈活性基因拼接,以及生態工程。這讓你擁有了建造者玩家的一些關鍵優勢,但也讓你在探索和應對來襲威脅方面有更多選擇。

勢頭型

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快節奏和鬆散!勢頭型玩家的主要目標是以閃電般的速度擴張,建立大量的生產中心,然後利用這些生產中心建立一支無與倫比的戰爭機器,而當他讓自己的生產中心運轉起來時,他的偵察兵正在四處遊蕩,密切關注著任何其他人的跡象。一旦他找到其他人,真正的表演就開始了,勢頭型玩家押注的是,因為他非常活躍,即使你有技術優勢,他也能探測到技術平等,並用他相對強大的常備部隊粉碎你。基地被視為僅僅是兵營,除了絕對必要的(例如網路節點,用來兌現找到或偷來的文物),其他基礎設施建設沒有得到太多關注。

勢頭型玩家想要物超所值,並且他們想要儘快得到。對於他們來說,關鍵技術是:半人馬生態學工業自動化教條:靈活性非線性數學,以及生態工程。他們願意繞過礦物限制,以便在戰場上獲得一支像樣的軍隊,而且這個群體中許多陣營都帶有支援獎金,這使得他們在任何情況下都擁有數量相對較多的"免費"部隊。一個完美的例子就是米里亞姆·戈德溫森的信徒。憑藉他們的 +2 支援評級,他們的每個基地都獲得了四支免費部隊。算上一個前線單位和一個駐軍,這仍然使她的每個基地擁有兩支攻擊部隊可以外出狩獵。將這一數字乘以十到十二個基地,難怪她會受到建造者群體的恐懼!

綜合起來

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正如你所見,雖然各種遊戲風格之間存在關鍵差異,但三種風格之間也有一些相似之處。有兩項技術在所有三種風格中都出現了:生態工程和工業自動化。這可能是整個遊戲中最重要的兩項技術:如果你擁有它們,而你的對手沒有,那麼你的優勢將 *遠遠* 超過他。

最後一點關於遊戲風格的說明:不要錯誤地認為建設者從不作戰,而動量玩家從不建設基礎設施!所有值得注意的玩家都會根據遊戲情況的變化調整和改變他們的策略,因此這些提到的“風格”更像是原型,而不是具體的定義。它們指向玩家在遊戲風格譜系上的傾向和預設。 這並不意味著建設者只能建造,動量玩家只能無限地生產部隊。 我認識的所有玩家都不會這樣玩,即使面對一個普通玩家,這樣的策略也會很快崩潰。 因此,從本質上來說,這些風格上的差異更多地反映了遊戲時機,而不是其他方面。

對於建設者來說,遊戲的關鍵在於快速發展基礎設施。他們認為,越快發展出高效率的設施,他們就越有利,而這種高效率將使他們在中局快速提升軍事實力。

在遊戲風格譜系的另一端,動量玩家意識到早期遊戲中的少數攻擊者可以造成多大傷害,他們試圖將這種傷害最大化,迫使對手將資源用於防禦家園的安全,而動量玩家則可以自由地建設基礎設施,不受威脅。

位於中間的混合型玩家會抓住機會發動攻擊——並將早期遊戲的一部分資源用於準備攻擊——但他們不願意全力投入攻擊,以免在基礎設施發展方面落後。

遊戲階段

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早期遊戲

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早期遊戲是指所有限制解除之前,你還沒有機會開始使用更有趣的兵種型別之前的時間。具體來說,界定早期遊戲的科技是:資源方面:基因拼接、生態工程和環境經濟學。武器方面:雷射(應用物理學)和衝擊(非線性數學)將最為普遍(導彈位於早期遊戲的邊緣,與環境經濟學的發展水平類似)。防禦方面,你擁有合成金屬(工業基礎)和等離子體(高能化學),3-res 和 3-pulse 防禦提供了有趣的變化,當然,所有部隊都將使用舊式裂變發電機(最弱,最昂貴)。

早期遊戲的影響:1)建造東西很昂貴。舊式發電機毫不客氣地說,並不便宜,這對你不利,因為你的礦物產量很糟糕,雖然有一些方法可以提高產量,但沒有一種方法可以快速完成,或者沒有經過你大量的計劃。2)地形方格的生產力不高。在限制解除之前,你面臨著每個類別 2rr 是你正在採集的任何資源)的限制,每個方格最多可以獲得六種資源(例如:獨石,三種資源型別分別為 2r)。

綜合起來,這是一個相當嚴酷的兩難選擇。你不僅要為早期遊戲的單位支付更多的時間成本,而且還要面對價值有限的地形方格。

不過,有一些好訊息,即特殊資源方格。這些方格不受早期遊戲限制的限制,因此,你應該立即關注它們。如果你發現一個位於不適合建造基地的位置,這不是問題......一旦你獲得工業自動化,就派出一輛補給爬蟲向那個方向移動,開始利用這種資源!(關於這方面的更多內容,請參閱改造章節!)

中期遊戲

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中期遊戲一方面以解除能源限制、獲得導彈科技(空中力量緊隨其後)和發現聚變能量為界限,另一方面一直持續到獲得居住穹頂,這是你遊戲的主要部分。隨著更多的改造選項變得可用,地形方格的生產力會提高,你的改造者會得到很多新事物,你的單位(進攻和防禦)將變得更加危險。

後期遊戲

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後期遊戲大致以居住穹頂的出現為標誌。通常,單人遊戲一旦進入後期遊戲就不會持續很長時間,而且很少有多人遊戲能夠進入後期遊戲,所以不要期望看到太多後期遊戲,除非你真的喜歡玩單人模式,並且真的喜歡慢慢玩。

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