使用 XNA 建立簡單的 3D 遊戲 / 快速簡便的紋理對映
在我們開始之前,透過右鍵單擊頂部面板並選擇“拆分割槽域”將視窗分成兩個半部分。

然後將右側改為“UV/影像編輯器”,如下所示。

UV 展開,顧名思義,就是取模型,選擇允許你展開它的邊緣。完成此操作後,你可以對其應用紋理。最適合演示它的模型是眼睛,因為它只需要一個切割就能將其分割。選擇眼睛外部的每個邊緣,從側面到相對於身體正面(最簡單的方法是將相機移到側面,按 b 允許你建立一個框,然後選擇中間的所有這些邊緣)的頂部,

然後確保只選擇了中間的線,按下空格鍵,選擇“編輯/邊緣/標記接縫”。接下來,選擇整個模型,按下“U”,然後選擇“展開”。你應該看到介面右側的展開線框,它將為你提供紋理的基礎。透過在右側視窗底部(新展開的 UV 影像下方)選擇,選擇“UV/指令碼/儲存 UV 面佈局”,儲存此線框。這將把你的線框儲存為 PNG 檔案,可以在 Windows 畫圖(至少從 Vista 開始)中開啟和編輯。使用此影像作為基礎,清除線框,並在上半部分畫一隻眼睛(你可以透過選擇模型的某些部分,並檢視 UV 影像上突出顯示的內容,來找到哪個線框影響模型的哪個部分)。


透過在 UV 視窗中選擇“影像/開啟...”並選擇它,將新繪製的影像應用於模型。你可以透過在左側視窗中選擇紋理繪製型別來檢視效果,如下所示。

一種更簡單的方法,雖然在紋理對映方面提供較少的靈活性,但可以使用“從檢視投影”。為了演示這一點,將相機移到編輯模式下主魚體側面的位置,選擇所有頂點,然後按下 U。這次選擇“從檢視投影”。

使用此方法,像以前一樣儲存地圖,並使用你選擇的圖案填充它。

以與之前相同的方式應用此方法。如果你現在旋轉模型,你會注意到圖案在另一側映象。這可能使其不適合更復雜的模型,但對於基本上是球體的模型,這是獲得良好結果的最快方法。
接下來,對魚鰭做同樣的事情,為它們應用純色紋理。
