創意寫作/漫畫
這是 Scott McCloud 的“理解漫畫”的摘要。
在為數不多的幾本討論漫畫作為一種媒介的書籍中,威爾·艾斯納的《漫畫與連環畫》,漫畫被定義為,出乎意料的是,連續藝術。在這裡,麥克盧漢擴充套件和形式化了這個定義(在一個罕見的,簡化到純粹文字的面板中):“com.ics (kom'iks) n. 形態上是複數,與單數動詞連用。1. 並列的圖畫和其他影像以故意的順序排列,旨在傳達資訊和/或在觀看者中產生美學反應。”
這個定義很密集(在書中,它是用幾頁篇幅來展開的,麥克盧漢的卡通化身從觀眾那裡接受問題),但引用本章的另一部分1
秘密不在於定義說了什麼,而在於它沒有說什麼!||
例如,我們的定義沒有提到超級英雄或有趣的動物。沒有提到奇幻/科幻小說或讀者年齡。我們的定義中沒有列出型別,沒有列出主題型別,沒有列出散文或詩歌的風格。||
沒有提到紙和墨水。沒有提到印刷過程。印刷本身甚至沒有被指定!2 沒有提到技術筆或繪圖紙或溫莎和牛頓最優質貂毛7號系列2號畫筆!3 我們的定義沒有排除任何材料。沒有禁止任何工具。||
沒有提到黑線和平面彩色墨水。沒有要求誇張的解剖結構或任何形式的寫實藝術。我們的定義沒有排除任何藝術流派,任何哲學、任何運動、任何看待事物的方式!4
像文字一樣,漫畫可以用無數種方式使用;與文字不同的是,它的潛力直到最近才被悲慘地浪費。
- 在引用沒有圖片的情況下,很多東西不得不省略(這裡我用 || 表示框架斷裂)。這本書的樂趣之一,也是它必須以漫畫形式出版的眾多原因之一,是文字中討論的現象往往在藝術中體現出來(為了簡化複雜而相互依存的關係)。一些簡單的例子:在本書的後面,在解釋非連貫面板過渡效果的中間,敘述被一個只包含一個叉子的面板打斷了。在第二章中,在解釋馬格利特的《影像的背叛》之後,麥克盧漢-化身問道,“你聽到我說的話了嗎?如果你聽到了,那就去檢查一下你的耳朵,因為沒有人說過話。”在一個更貼近家(儘管有點分散)的例子中,緊隨本腳註指向的句子的引用描述了漫畫從青少年力量幻想的束縛中解放出來,而描述這一點的漫畫本身就擺脫了這種模式。麥克盧漢後來指出,漫畫作為一種媒介的優勢之一是文字和潛臺詞可以輕鬆地進行對抗,就像在阿特·施皮格爾曼的《老鼠》中,猶太人被畫成老鼠,納粹被畫成貓。
- 在導致這段文字的討論中,麥克盧漢指出,根據他的定義,像圖拉真圓柱這樣的文物就是漫畫,並追蹤了這種媒介的發展到本世紀,突出了威廉·霍加斯的《妓女的一生》、《馬克斯·恩斯特》的《友善的一週》以及羅多爾夫·託普弗、林德·沃德和弗朗斯·馬塞雷爾的作品,所有這些作品傳統上都被認為是非漫畫。
- 事實上,麥克盧漢現在自豪地使用平板電腦和Photoshop,並在他的網站上釋出他的許多漫畫。
- 一個腳註中包含兩個腳註
漫畫是由圖示構成的 - “為了本章的目的,我使用‘圖示’這個詞來表示任何用來代表人、地點、事物或概念的影像。”字母和文字完全是抽象的圖示,與它們的概念沒有物理上的相似之處;圖片的抽象程度各不相同,從充滿顏色和陰影的臉部照片,透過快門拍攝的光子墨水副本,到=D
那個笑臉,那個 :-), 那一組對我們來說看起來像臉部的點和線,只是因為我們的大腦包含了很多識別臉部的硬體(畢竟,沒有人能在單獨的冒號中看到眼睛,在單獨的破折號中看到鼻子),是一個卡通。卡通將我們的注意力集中起來 - 透過簡化,透過消除多餘的特徵,它們放大了剩下的特徵 - 但,麥克盧漢解釋說,這不是它們全部的繪畫力量
當兩個人互動時,他們通常會直接看著對方,詳細地看到對方的特徵。||每個人也保持著對自己臉部的持續感知,但這種腦中影像並沒有那麼生動;只是一個草圖般的排列...一種形狀感...一種一般位置感。||像卡通一樣簡單和基本。||因此,當你看到一張照片或一個逼真的臉部圖畫時,你看到的是另一個人的臉。||但是,當你進入卡通的世界時,你看到了你自己。...卡通是一個真空,我們的身份和意識被吸入其中,||一個我們居住的空殼,讓我們能夠進入另一個領域。我們不僅僅觀察卡通,我們成為它!
(麥克盧漢繼續討論在漫畫中如何使用不同程度的圖示性和寫實主義來實現不同的效果 - 例如,一把劍在一個面板中可以畫成幾條快速線條,以象徵它與握著它的標誌性角色的聯絡(就像一個人駕駛的汽車在某種程度上成為了自我的延伸),並在下一個面板中畫成詳細的寫實主義,因為角色向下注視著它奇怪的雕刻,以象徵它的神秘性,它的異質性,讓讀者看到它,而不是成為它。)
到目前為止描述的頻譜
真實的臉 --> 臉部照片 --> 逼真的圖畫 --> 卡通圖畫 --> 笑臉
照片需要很少的認知;它被接收為純粹的視覺輸入。笑臉需要努力,即使是無意識的努力,將抽象的線條拼湊起來。麥克盧漢認為,繼續向右移動頻譜,我們就會到達“FACE”這個詞 - 粗體和獨特,字母相對較少,讓人想起史前時代,當時文字和圖片是一體的 - 然後是更詳細的描述(“兩隻眼睛,一個鼻子,一張嘴”是給出的例子),然後是更抽象的層級(“你青春的驕傲制服,正如現在所見……”)。
現實 --> 照片 --> 蝙蝠俠 --> 查理·布朗 --> =D --> FACE --> 兩隻眼睛,一個鼻子,一張嘴 --> 你青春的驕傲制服,正如現在所見……
我們對統一的漫畫語言的需求將我們引向中心,在那裡文字和圖片就像同一枚硬幣的兩個面!||但我們對漫畫複雜性的需求似乎將我們引向外部,在那裡文字和圖片最分離。
除了圖示抽象之外,還存在更傳統的意義上的抽象,即抽象藝術的抽象。因此,頻譜變成了一個金字塔
The Picture Plane/Art Object /\\ / .\ \ / . \ \ / \ \ / . \ \ / . \ .| / . \ / language /. \/ reality
當然,金字塔也有侷限性(影像的背叛 和 噴泉 在哪裡? 沿著文字邊緣的水平軸決定了文字在頁面上的顯示方式,還是它們對事物的描述方式?) 但它仍然是一個很酷的小發明。
^_^ -_^
作為正常生活的一部分,每個人都會學習假設某些事情(或者人們假設是這樣)——例如,當你不在看的時候,世界不會消失,街對面的房子有傢俱和內牆。"作為嬰兒,我們無法做出這種信仰行為。如果我們看不見、聽不見、聞不見、嘗不見或摸不見,它就不存在!遊戲“躲貓貓”就利用了這個想法。漸漸地,我們瞭解到,即使媽媽的景象時隱時現,媽媽仍然存在。 || 這種觀察部分並感知整體的現象有一個名字。它被稱為 閉合。"
當你在本節開頭看到兩條線,將其視為兩個 動漫 笑臉時,你就進行了閉合;更重要的是,當你將這兩個笑臉視為一個眨眼的笑臉時,你就進行了閉合。"看到面板之間的那個空白嗎? 這就是漫畫愛好者稱之為“溝壑”的地方! 儘管它的名字不雅,但溝壑容納了許多漫畫的核心中的神奇和神秘...如果視覺影像是漫畫的詞彙,那麼閉合就是它的語法。"
當然,其他媒體也利用了閉合——在電影中,我們的大腦毫不費力地將每一幀與之前和之後的幀連線起來——但漫畫要求在每一幀之間進行有意識的(或半意識的)、高階的閉合。麥克勞德將面板之間的過渡歸類為六類
- 1. 逐幀
- 相鄰的瞬間顯示相同的主題,就像電影在慢速電腦上抖動地播放一樣。幾乎不需要閉合。
- 2. 動作到動作
- 重點仍然放在一個主題上,但這次顯示了兩個獨立的連續動作(例如,第一個面板可能包含一輛高速行駛的汽車,第二個面板包含汽車撞到樹上)。
- 3. 主體到主體
- 兩個面板都在同一個場景或想法中,但每個面板描繪一個不同的主體。("約翰:還能發生什麼糟糕的事情? || 凱瑟琳:至少傑瑞從來沒有打過電話! || 電話:鈴鈴")
- 4. 場景到場景
- 正如字面意思:時間或空間上的巨大飛躍。("偵探:他不可能永遠逃脫我們。 || 黑暗房屋的影像,字幕:十年後...")需要大量的閉合——甚至是演繹推理——才能將面板連結成一個單一的敘述。
- 5. 方面到方面
- "在很大程度上繞過時間,並關注一個地方、情緒或想法的不同方面。"
- 6. 非連續
- 沒有邏輯關係的面板。(麥克勞德認為,任何並排放置的面板都會不可避免地在讀者心中產生某種關係的印象。"——在面板之間的空白處發揮作用的鍊金術,它可以幫助我們在最令人不快的組合中找到意義或共鳴。"
(本節開頭的過渡,儘管是象徵性和脫離背景的,但設法落入兩個不同的類別,即逐幀和動作到動作。)
觀察特定漫畫中每種面板過渡的使用頻率可以揭示一些有趣的事情。 傑克·科比 的開創性風格,如在 神奇四俠 漫畫中的一期 1966 年出版的漫畫中所體現的,分解如下:65% 動作到動作(型別 2),20% 主體到主體(型別 3),15% 場景到場景(型別 4);其餘的過渡未使用。 以下是麥克勞德對這些資料製作的條形圖
|1|2|3|4|5|6| | | | | | | | 90%| | | | | | | | | | | | | | | |.| | | | | | |M| | | | | 50%| |M| | | | | | |M| | | | | | |M| | | | | | |M|M|.| | | 10%| |M|M|M| | |
事實證明,幾乎每本美國漫畫——無論故事講述風格,無論流派(除了 阿特·斯皮格爾曼 的早期作品等一些實驗性例外)——都具有相似的圖表,從第一期 X 戰警 到 心碎濃湯 到 貝蒂和維羅妮卡 到 淘氣的小東西 到 河中的弗蘭克 到 與上帝的契約 到 老鼠 到 唐老鴨。 對歐洲漫畫(吱吱老鼠、阿斯特里克斯、歡迎來到阿弗洛洛爾、漫長的明天、曼哈頓、點選、黑島、鐘聲敲響)的類似調查也產生了類似的結果。
但以下是一本來自 手塚治蟲 的流行主流日本漫畫
|1|2|3|4|5|6| | | | | | | | 90%| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 50%| | | | | | | | |M| | | | | | |M|M| | | | | |M|M| |L| | 10%|L|M|M|M|M| |
在 日本,漫畫在 二戰 之後主要獨立發展,在那裡它們通常以巨大的選集形式出版,而不是以小型雜誌的形式出版(減少了對空間的重視,因此也減少了對簡潔、動作導向的過渡 2-4 的重視),圖表看起來大不相同。更重要的是,東方文化傳達了一種對 整體主義 和沉思(方面到方面非常適合營造情緒)的重視,一種對間隔力量的重視——歌曲中的沉默,繪畫中的 負空間。
在漫畫中,這意味著重新強調閉合的力量,強調在溝壑中發生的奇特鍊金術。這種效果會激發想象力,讓五感都參與進來,而不僅僅是視覺。(遺憾的是,在 ASCII 藝術 中複製麥克勞德對此的演示非常困難。)
漫畫創作者要求我們加入到看得見和看不見的無聲舞蹈中。可見和不可見。 || 這種舞蹈是漫畫獨有的。沒有其他藝術形式像漫畫一樣,既給予觀眾如此之多,又向他們索取如此之多。 || 這就是我認為將漫畫僅僅視為圖形藝術和散文小說的混合體是一種錯誤的原因。這些面板之間發生的事情是一種只有漫畫才能創造的魔法。
我們已經訓練有素,能夠將圖片視為快照,視為時間中的一個瞬間,但任何視覺生理學學生都可以告訴你,絕大多數資訊是由視野中心的一個小區域接收的;我們的眼睛透過不斷地四處移動來彌補這種舷窗效應,而我們的大腦透過保持詳細 周邊視覺 的錯覺來彌補(為了演示,嘗試在將目光固定在句子中的某個單詞上時閱讀此句子)。許多 現代藝術 承認這一點(例如,立體主義 將多個視角融入一張影像中),許多漫畫也是如此。麥克勞德的例子是一個長面板,包含幾個正在聊天的家庭成員;從左到右閱讀,這段對話可能需要 15 秒才能展開,每個人物的表情和姿勢都與他們說出自己特定話語的那一刻相符——"一個面板,包含多個面板"。
因此,在某種程度上,漫畫中的空間轉化為時間;當你的眼睛穿過頁面時,它們也穿過秒(或小時,或年),雖然一個框架通常表示一個特定時刻(除了本文未涉及的其他用途外),但時刻是一個滑溜溜的東西,在實踐中可以是任何長度;在確定更具體的時間段時,讀者很大程度上依賴於上下文,依賴於頁面的特定內容,尤其是依賴於文字中描繪的聲音,而我們沒有被訓練成認為聲音的持續時間為零。
(這裡是對方向的快速離題。如果漫畫不是從左到右閱讀,而是一個迷宮,在每個路口,讀者都可以選擇故事前進的方向,會發生什麼? 如果漫畫是圓形的,它的結尾與開頭相連,會發生什麼?)
然後是運動。當然,它可以透過第三章中描述的框架過渡來描繪,但在 未來主義 時代結束後的不久,在 電影 發明後的不久,漫畫發明了 運動線,它位於"未來主義者的動態運動和 杜尚 的圖示概念運動之間"。在幾十年的時間裡,運動線從"狂野、混亂、幾乎絕望地試圖繪製出運動物體穿過空間的路徑"演變成"更加精緻和程式化,甚至圖示",然後,最終,"變得如此程式化,以至於幾乎擁有了他們自己的生命和物理存在!"
多年來我一直試圖弄清楚是什麼讓漫畫運作起來,我仍然對這一切的怪異感到驚訝。 || 但無論漫畫中的時間運作方式多麼奇怪—— || ——它呈現給讀者的面容—— || ——是簡單正常的。 || 或者說是這種正常感的錯覺。 || 這完全取決於你的心態。
本章依賴大量視覺示例,因此難以在此概括。
在最初,圖片和文字是同一枚硬幣的兩面。在學校裡,在展示與講述環節,你展示,你講述,交替進行——“這是我的機器人……它有一個這樣的東西”;在圖畫書中,簡單的文字類似地與影像結合。隨著我們長大,我們學會將展示和講述分開——我們在沒有文字的情況下繪畫,並在沒有圖片的情況下閱讀書籍。
在歷史發展過程中,也可以觀察到類似的演變。在洞穴壁畫中,描繪的人物是象徵性的,符號化的,幾乎像字母一樣,就像早期的影像,以及早期希臘和克里特島人以及古埃及的線條圖一樣;早期的書面語言也充滿了那些洞穴壁畫的後代,像圖片一樣的字母。文字和影像並排存在,位於麥考德金字塔的左下角。
在接下來的幾千年裡,它們逐漸分離。字母為了書寫方便(以及後來的印刷方便)犧牲了視覺表現,而圖片變得越來越豐富和複雜,以至於觀察它們更像是觀察現實而不是思考。