數字媒體與文化:2018 年合作論文集/跨媒體性/研究問題 2:Tara-跨媒體
跨媒體敘事代表一個過程,在這個過程中,小說的組成部分被系統地分散到多個交付渠道,目的是創造統一協調的娛樂體驗。理想情況下,每個媒介對故事的展開都做出獨特的貢獻。 - 亨利·詹金斯。請討論
在過去幾年中,跨媒體性和跨媒體敘事徹底改變了電影製作人進行世界構建的方式。如今,僅僅專注於一部電影不再是常態,而是創造出能夠在不斷擴充套件的媒體娛樂市場中蓬勃發展和興盛的東西。跨媒體敘事側重於在多種媒體形式(如電視、漫畫、電子遊戲等)之間繼續敘述故事或角色或故事的其他方面。為了便於本文的研究,我們將以亨利·詹金斯的理論為基礎進行研究,他將跨媒體敘事解釋為:
"跨媒體敘事代表一個過程,在這個過程中,小說的組成部分被系統地分散到多個交付渠道,目的是創造統一協調的娛樂體驗。理想情況下,每個媒介對故事的展開都做出獨特的貢獻。" - 亨利·詹金斯
本文將探討跨媒體敘事的世界,包括相關作品、一些對比作品以及跨媒體敘事如何在現代好萊塢中展現,並以星球大戰系列為例進行分析。
本文的這一部分將嘗試解構和評估亨利·詹金斯對跨媒體敘事的定義和總體看法。我們將特別關注詹金斯的文章“跨媒體 202:進一步思考”,該文章也在本維基頁面“主要概念”部分以筆記形式進行了解構。我們還將考察亨利·詹金斯的其他作品,以便為本合作論文中跨媒體敘事的概念提供更多支援。
詹金斯在文章開頭說,“跨媒體敘事代表一個過程,在這個過程中,小說的組成部分被系統地分散到多個交付渠道,目的是創造統一協調的娛樂體驗”,這也是我們合作論文的中心討論點。詹金斯在這裡的意思是,跨媒體敘事是一種透過多種媒體形式展開故事的方式,無論是電影、電子遊戲,還是電視和書籍。每種媒體形式都提供獨特的敘事體驗,當它們組合在一起時,就會呈現更完整的敘述。詹金斯還借用了電子遊戲設計師尼爾·楊的一個術語——“增量理解”。它指的是每種新媒體對整個故事的理解程度。詹金斯隨後將跨媒體敘事分解成一種更簡潔的思考方式。他認為,跨媒體敘事為敘述提供了以下內容:背景故事、世界對映、其他角色的視角,以及更深的受眾參與。所有這些都明顯地使敘述更具深度,並在跨越多種媒體形式的受眾中創造一個沉浸式世界。詹金斯在《融合文化》一書中再次討論了世界構建的概念。詹金斯說,“越來越多的,敘事成為世界構建的藝術,藝術家創造出引人入勝的環境,這些環境無法在一個作品或甚至一個媒體中得到完全探索或窮盡。” 在這篇文章中,詹金斯強調了一些其他人對他關於跨媒體敘事的看法提出的批評。許多批評似乎認為,跨媒體敘事僅僅是將特許經營商業化的方式。例如,他談到了一些人認為跨媒體敘事僅僅是一種品牌化形式。詹金斯隨後討論了為什麼他認為將品牌化視為跨媒體敘事的具體部分比較好,但它不應該成為整個跨媒體性的主要焦點。
為了讓人們更清楚地瞭解跨媒體敘事是什麼,詹金斯以“駭客帝國”為例。作為一個特許經營專案,“駭客帝國”特別受益於跨媒體敘事,因為它構建了大量的世界。受眾可以透過三部上映的電影體驗故事的主體。但是,如果想要進一步投入,受眾可以透過多種其他媒介體驗“駭客帝國”的世界,例如電子遊戲、短片和漫畫。所有這些額外的平臺都為“駭客帝國”的世界增添了更多層次,很明顯為什麼詹金斯將這個特許經營專案作為主要例子。
要了解跨媒體敘事在“駭客帝國”中扮演了多麼重要的角色,重要的是開始關注特許經營專案中的特定媒體形式。電子遊戲“駭客帝國:重返矩陣”提供了更多世界構建內容,並與原版電影“駭客帝國”相呼應。在電影中,我們遇到了兩個名為幽靈和尼奧比的角色。這些角色對電影的整體敘事影響很小,只是配角。但是,如果特許經營專案的粉絲玩“駭客帝國:重返矩陣”,他們實際上可以扮演這兩個角色中的任何一個,體驗遊戲中的敘事旅程。遊戲提供了與電影整體情節相一致的支線故事,因此玩家能夠體驗到更深入的故事元素。如前所述,詹金斯認為,跨媒體敘事提供了其他角色的視角。由於受眾有機會體驗這些角色在故事中的作用,因此可以加深受眾的參與度,並提供更多背景故事。此外,玩家會感受到這些電影中的配角在整體故事中獲得了新的、更大的影響力。
透過各種其他媒體形式,在“駭客帝國”中可以進一步展現跨媒體敘事。還發行了一系列動畫短片,以在“駭客帝國”特許經營專案中創造更深入的敘事。“動畫駭客帝國”包含與“駭客帝國”主體相交織的故事,並以受眾可能已經熟悉過的配角呈現新故事。詹金斯談到了跨媒體敘事存在的其他方式。他談到各種角色如何在不同的情節中穿梭,但仍然存在於同一個媒體形式中。這被稱為“激進的互文性”,在漫畫中特別相關。詹金斯以漫威漫畫為例。漫威漫畫中的許多角色會在不同的故事中相遇,而其他角色則可能不會。詹金斯還將漫威的“內戰”作為另一個例子。在這個漫畫故事中,各種角色相遇了,這些角色是受眾以前從未想過會相遇的。這些角色可以在他們自己的獨立冒險中存在,然後也可以跨越到更大、更具人氣的故事情節中。
克里斯蒂安·福克斯對亨利·詹金斯在ICA的演講“可傳播媒體”提出了一些問題,並試圖透過指出詹金斯論點的缺陷來削弱他的理論,他關注的是詹金斯對“參與”的定義以及他對其他理論家的引用。詹金斯認為,批評研究學者們的批評影響了他的工作,但福克斯質疑他究竟在多大程度上借鑑了其他學者的作品,以及詹金斯是否真正改變了他的分析。他將社交媒體使用者比作哈貝馬斯意義上的公共領域。但福克斯認為詹金斯對哈貝馬斯公共領域的理解是錯誤的。哈貝馬斯認為,與詹金斯的定義相反,企業社交媒體是資產階級公共領域侷限性的體現。福克斯進一步質疑詹金斯是否真正借鑑了批評研究學者的作品,因為他犯了一個關鍵錯誤,將漢斯·馬格努斯·恩岑斯伯格和馬克·安德烈耶維奇等學者誤稱為其他學者。他引用了恩岑斯伯格的語錄,但卻提出了與恩岑斯伯格不同的關於公司主義和參與的觀點,這損害了他的論點。此外,詹金斯還錯誤地引用了恩岑斯伯格 1970 年作品中的一個引言,聲稱它來自 1960 年代。福克斯指出,詹金斯沒有提及一些重要問題,例如社交媒體和一般媒體在抗議、政治叛亂和革命中扮演什麼角色,也沒有談到維基解密,而他應該談到,因為他是一位領先的學者。詹金斯關注的是快樂和創造性方面,卻沒有過多考慮剝削,而剝削是與 Web 2.0 相關的一個主要問題,因此他無法掌握正在形成的辯證關係。福克斯認為,我們不僅要考慮我們在社交媒體上發現的現象,還要考慮它們是如何相互關聯的,以及它們在多大程度上存在。很明顯,Web 2.0 使用者具有創造力,但我們需要考慮他們活躍的程度以及他們的實踐具有多大的創造力。人們認為,詹金斯等文化研究學者往往會誇大網路使用者的創造力和活躍性。創造力並非與 Web 2.0 的剝削無關,而是它的基礎。福克斯特別關注詹金斯對“參與”的理解,它指的是表達、參與、創造、分享、體驗、貢獻和感受,詹金斯一直認為“網路已成為消費者參與的場所”。福克斯對“參與文化”的質疑在於,參與是一個與參與式民主理論密切相關的政治學術語。詹金斯對參與持有一種文化主義的看法,並排斥了參與式民主的概念:他忽略了公司或平臺的所有權、聯合決策、利潤、階級和物質利益的分配問題。福克斯認為,如果有什麼不同的話,Facebook 等公司平臺的使用者和員工被排除在經濟決策之外,他們並沒有“參與”。在福克斯看來,詹金斯對文化的理解過於簡單化,忽略了當代文化的政治經濟學。他忽略了參與式民主的廣泛概念及其對網際網路的影響,將參與的概念侷限於文化維度。網路受公司的控制,這些公司透過剝削和商品化個人來獲得資本,因此根據參與式民主的定義,網路永遠不可能是參與式的。只有當反對公司權力,當用戶參與非營利、非商業的網際網路專案(例如維基百科)時,網路才可能是參與式的。福克斯認為,詹金斯迴避了誰主導並從公司社交媒體中獲利的問題。 Tga00002 (discuss • contribs) 10:48, 5 April 2018 (UTC)
《威爾·布魯克:道森的溪流》
[edit | edit source]威爾·布魯克在他的文章《生活在道森的溪流:青少年觀眾、文化融合和電視溢位》中闡述了與電視劇《道森的溪流》及其觀眾相關的文化融合的困難,他認為,現代電視正在越來越多地從原始劇本溢位到多個平臺,並且該節目尋求參與式互動,將該節目構建為一種擴充套件的、投入的體驗。觀眾可以在道森溪流.com 等網站上關注電視劇《道森的溪流》,該網站包括“留言簿”、“夏日日記”、“電子明信片”、“節目播放列表”和“公告欄”等功能,將他們吸引到道森溪流的體驗中。這些功能的存在是為了讓故事在節目結束後繼續下去;該節目不侷限於電視媒介。布魯克大量引用了亨利·詹金斯的作品,尤其是他對融合的概念和他的“黑盒”類比:布魯克顯然受到詹金斯作品的影響。這篇文章關注詹金斯關於融合的例子——他兒子擁有筆記型電腦、CD 播放器和大型電視是一種特權,因此布魯克質疑是否所有特權程度較低的人都有相同的文化融合參與機會?此外,地理差異也使得參與融合變得更加困難,因為存在時滯問題:道森溪流的播出時間與英國相差很大,這帶來了媒體融合問題。《道森的溪流》粉絲網站為詹金斯之間嚴格區分的擁有者製作和粉絲製作的融合帶來了一個問題:官方網站可以被視為透過其眾多功能來鼓勵創造力和社群,或者也許這些互動式論壇僅僅是提出了一個由製作人提出的高階整合過程。可以爭辯說,該網站實際上是在讓粉絲保持在自己的遊戲場地中,並透過吸引“民間”文化進入公司邊界來抑制抵抗。布魯克認為,《道森的溪流》的觀眾參與僅限於詹金斯的媒體融合概念,而不是民間藝術。很明顯,威爾·布魯克深受亨利·詹金斯及其媒體融合概念的影響,而布魯克關於《道森的溪流》的例子就是一個很好的例子。 Tga00002 (discuss • contribs) 10:50, 5 April 2018 (UTC)
詹金斯在好萊塢
[edit | edit source]《星球大戰》中的跨媒體敘事
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現在我們已經確定了亨利·詹金斯關於跨媒體和跨媒體敘事的理論,那麼接下來將展示這些理論如何在 21 世紀的好萊塢中得到體現。作為示例,本文將主要關注《星球大戰》系列以及迪士尼對該系列的參與。迪士尼在 2012 年收購盧卡斯影業後,其參與《星球大戰》系列在原本就龐大的宇宙中引起了國際性的轟動。該系列現在在各種媒體中都有著重大的影響力,從成功的票房大片到當地超市的旅行馬克杯。這是一個跨媒體現象,也是世界上最賺錢的娛樂系列的有力競爭者。《星球大戰》之所以能成為一部傑作,很大程度上是透過其跨媒體敘事的使用,在這個方面,很少有其他系列能夠與之抗衡。這就是亨利·詹金斯所關注的,並且我們被這個問題所提醒,
“跨媒體敘事代表了一種過程,其中小說的重要元素被系統地分散到多個傳播渠道,目的是創造一種統一協調的娛樂體驗”(詹金斯,2004 年:31)
《星球大戰》是跨媒體敘事的絕佳例子,因為它使用了各種媒介輸出,例如票房大片、電視劇、漫畫書、小說和電子遊戲等等。之所以《星球大戰》能夠充分利用這種型別的敘事,很大程度上歸功於喬治·盧卡斯在 1970 年代創造的無比豐富繁榮的世界。當《星球大戰》在 1977 年上映時,它單槍匹馬地改變了整個電影行業,展示瞭如何將一部電影變成商品化和品牌化的巨頭,並最終成為迄今為止最成功的娛樂系列之一。我們今天討論跨媒體敘事的主題,而《星球大戰》在過去 40 多年中一直在使用這種方法,引發了關於敘事、參與式觀眾和不斷變化的媒體工業實踐之間的討論。
詹金斯關於盧卡斯和《星球大戰》
[edit | edit source]亨利·詹金斯在《星球大戰與跨媒體敘事史》的前言中討論了他對《星球大戰》的體驗。他解釋說,他並不一定對這個概念著迷,因為當時他是《星際迷航》的粉絲,但現在他已經完全被這個系列所吸引,因為它不僅滿足了年輕粉絲的需求,而且還允許更成熟的電影觀眾之間進行真正的討論,他甚至是在一場圍繞《星球大戰》展開的辯論中遇到了他的妻子。
“毫無疑問,喬治·盧卡斯是現代跨媒體敘事發展中的奠基人。”(詹金斯,2018 年:17)
詹金斯解釋了星球大戰系列成為跨媒體傑作的部分原因。盧卡斯在尋求最初電影的資金時,選擇放棄導演費,轉而要求獲得輔助產品的總收入的百分比。由於這是他收入的來源,這意味著盧卡斯必須創造一個世界,可以讓額外的商品和衍生作品出現,而這種利益對他收入至關重要,也意味著它對於所創造的故事也很重要。由於這個決定,這意味著星球大戰的故事可以在大片上映之外,並透過其他媒體繼續發展。這在當時聞所未聞,因為沒有其他科幻系列能夠如此徹底地滲透到整個世代的媒體體驗中,這種曾經僅僅是子類別的型別,如今被認可為大眾娛樂奇觀的基石。
星球大戰也符合詹金斯關於跨媒體和協同效應的觀點。協同效應的概念是指一種生產方式擁有或對各種媒體渠道具有經濟利益。透過這些所有權,他們可以更好地利用跨媒體品牌和敘事作為敘事結構,將敘事、角色和場景傳播到多種媒介中,從而最大化其投資回報。就星球大戰和協同效應而言,迪士尼是整個運作的核心。華特迪士尼工作室在影院發行電影,星球大戰:義軍崛起在迪士尼 XD 頻道播出,漫畫和圖畫小說透過漫威漫畫(現已歸迪士尼所有)發行,最後,敘事透過星球大戰:戰地等電子遊戲繼續發展。這使得人們可以從不同的方式解讀星球大戰,其中一種是將其視為一個獨立的世界,一個可以探索不同區域並獲得更深入的新背景資訊的世界,就好像它是主線故事的一部分一樣。每個不同的區域都透過上述多種媒體進行傳播和講述。這意味著粉絲能夠嘗試獲得對這個系列的更深入的瞭解,因為資訊已經存在,但這意味著我們作為觀眾,必須搜尋所有平臺來獲得必要的知識。
總而言之,在深入研究了亨利·詹金斯關於跨媒體敘事的觀點後,很明顯他在這篇文章中對跨媒體的定義清晰簡潔。他的開場白,“跨媒體敘事代表一個過程,在這個過程中,虛構作品的整體元素系統地分散到多個傳播渠道,目的是創造一種統一協調的娛樂體驗”,這也是本文的重點,透過他對《駭客帝國》的分析和使用,得到了進一步的細化和清晰闡釋。本文的其他部分將包括更深入的探討和對詹金斯作品的一些批評,以及討論“星球大戰”是如何作為跨媒體敘事的一個例子。
星球大戰成功地為跨媒體敘事設定了一個新的標杆,亨利·詹金斯本人也會同意這一點。它不斷為故事講述和商品營銷的巧妙方法鋪平道路,併為其他系列樹立了榜樣。現在,隨著近些年來星球大戰的成功,人們只能猜測這個系列的未來會走向何方。
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