數字媒體與文化:2018年合作論文集/跨媒體/研究問題 3:Jenwards
跨媒體是數字媒體和文化的重要組成部分,我們經常沒有意識到它就在我們身邊。它可以根據不同的理論家以不同的方式定義,但為了本文的目的,我們指的是亨利·詹金斯對它的定義:“跨媒體敘事代表一個過程,在這個過程中,小說的基本元素被系統地分散到多個傳播渠道,以創造統一協調的娛樂。”(Jenkins, 2011)。我們的重點將是圍繞“Wonder Woman”在 DC 宇宙中的跨媒體性,Wonder Woman 作為一個有趣的案例研究,她從漫畫發展到電影和電視劇,擴充套件了故事世界和商品——所有這些都與跨媒體敘事相關。她是 DC 最受歡迎的角色之一,也是漫畫世界中主要的女性角色之一,所以看看 DC 宇宙是如何擴充套件、改編以及觀眾是如何構建故事世界的,非常有意思。在這篇文章中,我們將分析 Wonder Woman 與跨媒體敘事相關的不同元素。
Jeneds (討論 • 貢獻) 22:03, 2018年4月4日 (UTC) Rej00012 (討論 • 貢獻) 22:05, 2018年4月4日 (UTC) MillyZombie (討論 • 貢獻) 22:08, 2018年4月4日 (UTC) Lauraanniegoodwin (討論 • 貢獻) 22:08, 2018年4月4日 (UTC)
作為一個特許經營,Wonder Woman 在跨媒體方面非常有趣。Wonder Woman/Diane Prince 最初構思為漫畫角色,出現在 1941 年 10 月的《All Star Comics》第 8 期 (Bunn 1997)。即使在早期,Wonder Woman 也在使用跨媒體的許多元素來構建圍繞她的故事世界。漫畫在跨媒體鏡頭下很有意思,因為它是一種仍然非常流行的舊媒體形式。當檢視受眾消費時,即使有了技術進步和 Wonder Woman 所在的 DC 宇宙,漫畫仍然以高水平購買和製作。在韋弗的書中,他評論說,與其他形式的媒體相比,漫畫不能簡單地“利用”其他成分 (2013)。韋弗的意思是,我們習慣在大小螢幕上看到的計算機生成影像 (CGI) 和特殊效果等技術。漫畫基本上是墨水和紙張,這使得它們沉浸式的本質更加令人印象深刻。透過使用擬聲詞,它們能夠創造出在讀者腦海中迴響的聲音,許多漫畫普及的短語,例如,“砰!”和“啪!”,都起到了預期的效果,韋弗解釋了這一點是如何增強媒體逃避現實的力量。但這並不是說漫畫在製作或消費方面保持靜止。DC 漫畫等其他漫畫,面臨著來自新技術時代的巨大壓力 (Ndalianis 2011)。現在很多漫畫的製作都是在數碼平板電腦上進行的,這當然在時間和成本方面很有意義。由於網際網路提供的即時共享功能,漫畫的開發者可以來自不同的國家進行合作。不再需要用實體書收集草圖和想法,你只需帶一臺平板電腦,它允許你從任何地方儲存、編寫、繪製和交流。這種技術轉變無疑促進了 Wonder Woman 的跨媒體故事世界。人們現在可以透過官方網站訂閱,以完全無紙化的方式閱讀漫畫,在某些情況下,這些漫畫甚至可以在頁面上“活”起來。透過使用 GIF 的媒體,漫畫能夠在動作中移動。這徹底改變了漫畫最初的呈現方式,就跨媒體而言,這個例子可以說明舊媒體形式如何適應社會變化。從跨媒體視角來看,Wonder Woman 漫畫在敘事方面也同樣引人入勝。即使是最基本的概述,漫畫本身也使用了一種奇怪的講故事方式。漫畫不是像電影那樣一次性消費,而是以連載的形式,在數年內釋出故事的章節。粉絲必須始終保持最新,才能與其他人同時構建他們的世界。考慮到 Van Leeuwerden (2016) 的書中關於 DC 在電影領域的早期情況,漫畫則相反。關於戴安娜·普林斯起源和正在進行的故事的多個漫畫存在,因此都在原始特許經營中創造了自己的故事世界。死忠粉絲可能只將原始系列視為正統,但許多粉絲樂於混合搭配,以創造和增強他們對特許經營的體驗。Wonder Woman 宇宙向 DC 的擴充套件,以及正義聯盟的創造,證明了跨媒體敘事如何相互互動。以下其他部分更詳細地介紹了 Wonder Woman 所採用的其他媒體形式。在其他考慮故事世界的領域,甚至從 1940 年代中期開始,就出現了像午餐盒這樣的實體商品(稍後會詳細討論),但與男性超級英雄相比,其可用性卻少得可憐。這本身就是一個完全不同的問題。這與電影類似,在電影中,粉絲們付出了很多努力,確保 Wonder Woman 擁有與蝙蝠俠或超人相同的媒體產出。 MillyZombie (討論 • 貢獻) 23ː36, 2018年4月4日 (UTC)
隨著漫畫書在粉絲中保持著受歡迎的媒介,以及《超人》和《蝙蝠俠》電視劇的成功,神奇女俠獲得自己的電視劇改編只是時間問題。然而,由於1974年的試播失敗,這花了一段時間才啟動。經過一年的品牌重塑,並由琳達·卡特出演現在已成為標誌性的角色,神奇女俠獲得了成功。《神奇女俠》電視劇主要改編自漫畫,從多個故事情節中汲取元素來製作電視劇。這使 DC 不僅能夠吸引沒有閱讀過漫畫的新粉絲,還讓漫畫粉絲能夠看到他們最喜歡的女英雄在行動。“觀眾從以前的平臺中獲得了敘事知識,因此每個新平臺都能夠更好地享受敘事。”(引述 Jenkins:van Leeuwerden:2016:2) 這給了漫畫粉絲一個機會,讓他們見證他們最喜歡的故事情節栩栩如生,同時也能看到電視劇中發生的新故事情節和擴充套件故事情節。例如,該劇增加了一個新概念,即著名的琳達·卡特旋轉,她快速旋轉以從戴安娜·普林斯變成神奇女俠。該劇從漫畫中汲取了許多元素,包括經典的神奇女俠服裝、她的超能力和戴安娜·普林斯的起源。這遵循了亨利·詹金斯所描述的“好萊塢模式”(2011 年),因為它允許從神奇女俠的角度探索 DC 宇宙,但也允許該劇與漫畫分開出售。2013 年,華納兄弟公司嘗試重新制作 DC 電影宇宙,以趕上漫威電影宇宙。第一部作品《超人:鋼鐵之軀》(扎克·施奈德:2013 年)被證明是有問題的,因為它沒有提到後來會介紹的任何角色(van Leeuwerden:2016:6-7)。這意味著當《蝙蝠俠大戰超人:正義黎明》(施奈德:2016 年)宣佈時,粉絲們擔心這部電影更多的是為了建立未來英雄的客串,而不是人們期待已久的蝙蝠俠和超人之間的戰鬥。然而,這部電影確實向觀眾介紹了神奇女俠。泰勒·韋弗指出,作為角色的神奇女俠自從她 1940 年代首次亮相以來並沒有發生太大變化(2013:101),然而,蓋爾·加朵的刻畫見證了該角色的第一個重大多模態(Jenkins:2011)。她的服裝不僅從鮮豔的色彩變成了更暗淡的金屬質感,她的超能力和起源故事也進行了調整,以適應 DC 電影宇宙。她出現在《蝙蝠俠大戰超人》中的表現讓許多粉絲感到困惑,並對戴安娜的一些性格特質提出質疑,包括她與布魯斯·韋恩(本·阿弗萊克)的對話。這些問題在 2017 年的《神奇女俠》電影(派蒂·傑金斯)中得到了解答。這是神奇女俠首次在銀幕上獨立亮相,讓該角色的長期粉絲感到興奮。這也讓新一代粉絲瞭解了這位深受喜愛的女英雄。這部新電影為不斷擴大的 DC 電影宇宙增添了融合(Jenkins:2011)。它不僅擴充套件了蝙蝠俠和超人的世界,也擴充套件了時間,因為《神奇女俠》電影,就像電視劇的第一季一樣,設定在第二次世界大戰時期。跨媒體的一個重要元素是,每個平臺都為故事世界提供了一些新的東西,而《神奇女俠》做到了這一點。這部電影以全新的視角展現了她的起源故事和她的超能力。她新的和改變後的超能力讓許多粉絲感到困惑,然而,那些參與過漫畫的人會認出她新的“神一般的能力”實際上是從戴安娜成為女神的故事情節中借鑑的(Beatty 等人:2009)。韋弗將這種跨媒體型別描述為增量式,因為它從一個平臺開始,隨著故事從一個平臺遷移到另一個平臺而不斷新增內容(2013:11)。儘管 van Leeuwerden 預測,由於 DC 在《蝙蝠俠大戰超人》中介紹了將在《正義聯盟》電影中出現的英雄,這將限制他們在角色身上可以做的事情,但神奇女俠透過回到過去來解釋現在的人物證明了他的錯誤(2016:5)。Rej00012 (discuss • contribs) 22:03, 4 April 2018 (UTC)
商品與跨媒體
[edit | edit source]由於世界構建無疑會增強觀眾的體驗,而當故事進一步擴充套件到現實世界時,商品將進一步體現這一點。詹金斯指出,跨媒體產品旨在“創造一種統一協調的娛樂體驗”(Jenkins,2007 年)。商品有助於這一過程,因為它擴充套件了特許經營的平臺和敘事,從而透過提供更多產品來滿足消費者參與度,並使故事得以延續,從而統一“娛樂體驗”。在本部分論文中,我將重點關注圍繞神奇女俠的商品,以及它與神奇女俠跨媒體的關聯及其後續影響。
與大多數 DC 角色一樣,神奇女俠擁有特別廣泛的專用商品。例如:手辦、樂高玩具、服裝、在 DC 電子遊戲中出現以及受歡迎的樂高維度電子遊戲。這證明了詹金斯的跨媒體理論,即“虛構作品被系統地分散到多個渠道”,因為透過商品,故事被分散和擴充套件。電子遊戲允許敘事在另一個平臺上繼續,類似地,玩具和服裝允許消費者和粉絲建立他們自己的世界聯絡,並透過他們自己的想象力繼續故事。伊萊恩·雷伯恩解釋說,“跨媒體故事講述不僅僅關乎多種媒體,還關乎與個人和情感上的聯絡,使他們想要創造內容、分享內容、談論內容並保持參與”(Raybourn,2016 年)。商品允許消費者在他們自己繼續敘事時建立情感和個人聯絡;從而使他們能夠與特定世界和特許經營保持參與。謝維爾完美地總結了這一點:“使用跨越多個平臺的故事線,以觀眾為中心,使得內容更加相關,使其能夠吸引觀眾並留存在觀眾的心中和腦海中”(Shewell,2017 年)。
在討論跨媒體故事講述中的商品時,“生產者”和“生產消費者”這兩個術語非常相關。生產者(生產者/使用者)和生產消費者(生產者/消費者)定義了消費者積極參與媒體的變化。詹金斯在他的 TED 演講中指出,在 2010 年,“65% 的美國青少年製作了媒體”(Jenkins,2010 年)。商品網站“Redbubble”體現了“生產消費者”和“生產者”的概念。Redbubble 允許粉絲透過上傳自己的設計來製作自己的商品,訪客可以在各種商品上購買這些設計。這些產品可以是服裝、貼紙、馬克杯、手機殼等等。因此,消費者扮演了生產者的角色,因為他們消費了敘事,然後從中製作自己的產品。這吸引了粉絲,因為他們可以展示自己的奉獻精神,但最終成為特許經營的“免費”廣告。這被稱為“協同效應”,即營銷和娛樂之間的界限變得模糊——正如我們所討論的,這很容易透過商品實現。
亨利·詹金斯將“特許經營”定義為“一種媒體制作的企業結構,它有著悠久的歷史,並且在大部分歷史中,一直試圖將圖示和品牌跨越不同的媒體渠道”(Jenkins,2011 年)。DC 和神奇女俠無疑是一個特許經營,因為透過商品,神奇女俠已經流淌在不同的媒介、渠道和平臺中。雖然商品可能看起來很有趣,但它巧妙而明智地擴充套件了故事,增加了觀眾興趣,創造了廣告,進而創造了利潤。Jeneds (discuss • contribs) 22:04, 4 April 2018 (UTC)
故事世界構建與跨媒體
[edit | edit source]最後,我們必須參考跨媒體如何影響特許經營的漫畫 DC;特別是神奇女俠。如果我們花點時間關注整個 DC 世界,很明顯,在電影世界中;至少在這個新時代,它正在努力趕上漫威。這一點值得注意,因為 DC 漫畫自 1935 年就已存在,而神奇女俠本人於 1941 年 12 月首次出現在漫畫中(Lyons)。儘管在她首次出現在漫畫中和她的第一部獨立電影之間相隔 76 年;雖然她出現在前一年上映的《蝙蝠俠大戰超人:正義黎明》中。很明顯,神奇女俠在上述電影中的出現正引領著 DC 的世界構建電影;他們自己的漫威“復仇者聯盟”版本,也就是 2017 年 11 月上映的《正義聯盟》,這部電影在她獨立電影上映 5 個月後、在電影《神奇女俠與馬斯頓教授》上映 1 個月後上映;關於創造這個角色的男人的傳記電影。2017 年確實是神奇女俠之年。
從 1975 年琳達·卡特在電視劇中扮演神奇女俠開始,很明顯,這是一個永不過時的標誌性角色。雖然電影粉絲多年來一直以她的形象在動漫展、萬聖節、化裝舞會和穿著相關商品,但 2017 年聖地亞哥動漫展卻顯示出她的人氣之高。正如安德魯·利普塔克在他的文章中所說:“每一次動漫展,社群似乎都會推崇一個特定的角色,釋出出一支穿著精緻的近似克隆大軍......去年是哈莉·奎因,今年是神奇女俠。”(利普塔克)在 2017 年神奇女俠在 DC 電影宇宙中的重啟上映之前,粉絲們一直保持著神奇女俠的熱度。2013 年,一項關於角色扮演世界的研究表明,某些特徵激勵了角色扮演者扮演神奇女俠:其中一個例子是,一個角色扮演者談論了神奇女俠強大、獨立,但也美麗,不需要“王子來拯救她”的故事,這些都深深地激勵了她。此人還表示:“在神奇女俠身上,我看到了我母親的最佳品質,以及我希望我和我的妹妹成為的那種女性。”(羅森伯格和勒塔門迪)透過角色扮演的例子,我們可以清楚地看到,即使神奇女俠的獨立電影是一部爛片,或者根本沒有製作,人們仍然會以這個角色的形象打扮。粉絲們從 1941 年開始,以自己的方式構建著神奇女俠的故事世界,而電視劇、漫畫以及後來的電影和客串只是為已經透過角色扮演、角色扮演遊戲、粉絲藝術和同人作品構建起來的“火焰”添磚加瓦。
蒂姆·範·利烏韋登寫了一篇關於 DC 電影宇宙的評論文章。正如他在回應《蝙蝠俠大戰超人:正義黎明》預告片時所說:“......神奇女俠與蝙蝠俠和超人聯手。公眾開始懷疑:也許這部電影會過於關注 DC 聯盟宇宙的建立,而忽略了本身的電影質量。”(利烏韋登)從整篇文章來看,DC 的新故事世界時代仍然處於起步階段,與漫威相比,他們似乎還沒有完全掌握亨利·詹金斯提出的跨媒體敘事概念,正如他所說:“每個系列條目都需要獨立存在,這樣你就不需要看過電影才能享受遊戲,反之亦然。”(詹金斯)但從結果來看,神奇女俠正式成為全球票房收入最高超級英雄起源電影,其國際票房總收入達到 8.2174 億美元,超過了 2002 年漫威的《蜘蛛俠》。(休斯)這一點充分說明了,神奇女俠本身就可以產生巨大的影響力,她不需要其他男性超級英雄的幫助,她的女性主導電影(也是由女性導演執導),可能是 DC 提升其故事世界並加入漫威行列所需的動力,只要粉絲們繼續支援 DC,繼續構建他們自己的故事世界,這將有朝一日融入 DC 電影宇宙。
Lauraanniegoodwin (討論 • 貢獻) 20:55, 4 April 2018 (UTC)
總之,我們進行的研究表明,神奇女俠是一個跨媒體產品的良好例子。她的敘事方式跨越了許多平臺,而亨利·詹金斯創造的大部分理論和術語都與 DC 和神奇女俠系列相關。神奇女俠有著跨越多個年代和不同媒體形式的豐富歷史,其跨媒體效應對不同受眾和世代產生了巨大影響。因此,每個新的平臺都帶來了新一代粉絲,從跨媒體的角度來看,其影響力將隨著技術和媒體制作和消費的進步而不斷增長。 MillyZombie (討論 • 貢獻) 23ː55, 4 April 2018 (UTC) Rej00012 (討論 • 貢獻) 22:55, 4 April 2018 (UTC) Lauraanniegoodwin (討論 • 貢獻) 23:06, 4 April 2018 (UTC)
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Liptak, Andrew. "The popularity of Wonder Woman cosplay at Comic-Con is a message to Hollywood." 2017年7月28日. The Verge. 2018年4月4日. <https://www.theverge.com/2017/28/16034094/wonder-woman-cosplay-san-diego-comic-con-message-hollywood-sdcc-2017>. Lauraanniegoodwin (討論 • 貢獻) 2018年4月4日 22:28 (UTC)
Lyons, Charles. "Suffering Sappho! A Look At The Creator & Creation of Wonder Woman." 2006年8月8日. CBR.com. 2017年4月4日. <https://www.cbr.com/suffering-sappho-a-look-at-the-creator-creation-of-wonder-woman/>. Lauraanniegoodwin (討論 • 貢獻) 2018年4月4日 22:28 (UTC)
Rosenberg, Robin S. and Andrea M. Letamendi. "Expressions of Fandom: Findings from a Psychological Survey of Cosplay and Costume Wear." Intensities: The Journal of Cult Media (2013): 14. Lauraanniegoodwin (討論 • 貢獻) 2018年4月4日 22:28 (UTC)