DirectX/10.0/Direct3D/紋理
本教程將介紹如何在 DirectX 11 中使用紋理。紋理允許我們透過將照片和其他影像應用到多邊形面上來為場景新增逼真效果。例如,在本教程中,我們將使用以下影像
然後將其應用於上一個教程中的多邊形,以生成以下結果
我們將使用的紋理格式為 .dds 檔案。這是 DirectX 使用的 Direct Draw 表面格式。用於生成 .dds 檔案的工具包含在 DirectX SDK 中。它位於 DirectX 實用程式下,稱為 DirectX 紋理工具。您可以建立任意大小和格式的新紋理,然後將影像或其他格式紋理剪下並貼上到其中,並將其儲存為 .dds 檔案。它非常易於使用。
在我們深入程式碼之前,我們應該討論紋理對映的工作原理。為了將 .dds 影像中的畫素對映到多邊形,我們使用稱為紋理座標系的系統。該系統將畫素的整數值轉換為介於 0.0f 和 1.0f 之間的浮點值。例如,如果紋理寬度為 256 畫素,則第一個畫素將對映到 0.0f,第 256 個畫素將對映到 1.0f,而第 128 箇中間畫素將對映到 0.5f。
在紋理座標系中,寬度值稱為“U”,高度值稱為“V”。寬度從左邊的 0.0 延伸到右邊的 1.0。高度從頂部的 0.0 延伸到底部的 1.0。例如,左上角將表示為 U 0.0,V 0.0,而右下角將表示為 U 1.0,V 1.0。我在下面製作了一張圖以說明此係統
現在我們已經對如何將紋理對映到多邊形有了基本瞭解,我們可以檢視本教程的更新框架
自上一個教程以來,框架的變化是新的 TextureClass(位於 ModelClass 內部)和新的 TextureShaderClass(取代了 ColorShaderClass)。我們將從檢視新的 HLSL 紋理著色器開始程式碼部分。
紋理頂點著色器類似於之前的顏色著色器,只是為了適應紋理,做了一些更改。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: texture.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
我們不再在頂點型別中使用顏色,而是改用紋理座標。由於紋理座標採用 U 和 V 浮點座標,因此我們使用 float2 作為其型別。紋理座標的語義對於頂點著色器和畫素著色器來說是 TEXCOORD0。您可以將零更改為任何數字以指示您正在使用的座標集,因為允許多個紋理座標。
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType TextureVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
input.position.w = 1.0f;
// Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
與上一個教程中的顏色頂點著色器相比,紋理頂點著色器唯一的區別是,它不是從輸入頂點獲取顏色的副本,而是獲取紋理座標的副本,並將它們傳遞給畫素著色器。
// Store the texture coordinates for the pixel shader.
output.tex = input.tex;
return output;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: texture.ps ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
紋理畫素著色器有兩個全域性變數。第一個是 Texture2D shaderTexture,它是紋理資源。這將是我們用於在模型上渲染紋理的紋理資源。第二個新變數是 SamplerState SampleType。取樣器狀態允許我們修改在著色時畫素寫入多邊形面的方式。例如,如果多邊形距離很遠,並且在螢幕上只佔 8 個畫素,那麼我們使用取樣器狀態來確定從原始紋理中實際繪製哪些畫素或哪些畫素組合。原始紋理可能為 256 畫素乘以 256 畫素,因此決定繪製哪些畫素對於確保紋理在非常小的多邊形面上仍然看起來不錯至關重要。我們將在 TextureShaderClass 中設定取樣器狀態,然後將其附加到資源指標,以便此畫素著色器可以使用它來確定要繪製哪些畫素樣本。
///////////// // GLOBALS // ///////////// Texture2D shaderTexture; SamplerState SampleType;
紋理畫素著色器的 PixelInputType 也使用紋理座標而不是顏色值進行了修改。
//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
畫素著色器已修改,以便現在使用 HLSL 取樣函式。取樣函式使用我們上面定義的取樣器狀態和此畫素的紋理座標。它使用這兩個變數來確定並返回多邊形面上此 UV 位置的畫素值。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 TexturePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 textureColor;
// Sample the pixel color from the texture using the sampler at this texture coordinate location.
textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
return textureColor;
}
TextureClass 封裝了單個紋理資源的載入、解除安裝和訪問。對於每個需要的紋理,必須例項化此類的物件。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: textureclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _TEXTURECLASS_H_
#define _TEXTURECLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11tex.h>
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: TextureClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class TextureClass
{
public:
TextureClass();
TextureClass(const TextureClass&);
~TextureClass();
前兩個函式將從給定檔名載入紋理,並在不再需要時解除安裝該紋理。
bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*); void Shutdown();
GetTexture 函式返回指向紋理資源的指標,以便著色器可以使用它進行渲染。
ID3D11ShaderResourceView* GetTexture(); private:
這是私有的紋理資源。
ID3D11ShaderResourceView* m_texture; }; #endif
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: textureclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "textureclass.h"
類建構函式將紋理著色器資源指標初始化為 null。
TextureClass::TextureClass()
{
m_texture = 0;
}
TextureClass::TextureClass(const TextureClass& other)
{
}
TextureClass::~TextureClass()
{
}
Initialize 接收 Direct3D 裝置和紋理的檔名作為輸入,然後將紋理檔案載入到名為 m_texture 的著色器資源變數中。現在可以使用該紋理進行渲染。
bool TextureClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* filename)
{
HRESULT result;
// Load the texture in.
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
Shutdown 函式在載入紋理資源後釋放它,然後將指標設定為 null。
void TextureClass::Shutdown()
{
// Release the texture resource.
if(m_texture)
{
m_texture->Release();
m_texture = 0;
}
return;
}
GetTexture 是其他需要訪問紋理著色器資源的物件呼叫的函式,以便它們可以使用該紋理進行渲染。
ID3D11ShaderResourceView* TextureClass::GetTexture()
{
return m_texture;
}
自上一個教程以來,ModelClass 進行了更改,以便現在可以適應紋理。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: modelclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _MODELCLASS_H_ #define _MODELCLASS_H_ ////////////// // INCLUDES // ////////////// #include <d3d11.h> #include <d3dx10math.h>
TextureClass 標頭檔案現在包含在 ModelClass 標頭檔案中。
/////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "textureclass.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: ModelClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class ModelClass
{
private:
VertexType 已用紋理座標元件替換了顏色元件。紋理座標現在取代了上一個教程中使用的綠色。
struct VertexType
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR2 texture;
};
public: ModelClass(); ModelClass(const ModelClass&); ~ModelClass(); bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*); void Shutdown(); void Render(ID3D11DeviceContext*); int GetIndexCount();
ModelClass 還具有一個 GetTexture 函式,因此它可以將其自己的紋理資源傳遞給將繪製此模型的著色器。
ID3D11ShaderResourceView* GetTexture();
private: bool InitializeBuffers(ID3D11Device*); void ShutdownBuffers(); void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
ModelClass 同時擁有 LoadTexture 和 ReleaseTexture,分別用於載入和釋放用於渲染此模型的紋理。
bool LoadTexture(ID3D11Device*, WCHAR*); void ReleaseTexture();
private: ID3D11Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer; int m_vertexCount, m_indexCount;
m_Texture 變數用於載入、釋放和訪問此模型的紋理資源。
TextureClass* m_Texture;
}; #endif
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: modelclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "modelclass.h"
ModelClass::ModelClass()
{
m_vertexBuffer = 0;
m_indexBuffer = 0;
類建構函式現在將新的紋理物件初始化為 null。
m_Texture = 0;
}
ModelClass::ModelClass(const ModelClass& other)
{
}
ModelClass::~ModelClass()
{
}
Initialize 現在接收模型將使用的 .dds 紋理的檔名作為輸入。
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* textureFilename)
{
bool result;
// Initialize the vertex and index buffer that hold the geometry for the triangle.
result = InitializeBuffers(device);
if(!result)
{
return false;
}
Initialize 函式現在呼叫一個新的私有函式來載入紋理。
// Load the texture for this model.
result = LoadTexture(device, textureFilename);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
void ModelClass::Shutdown()
{
Shutdown 函式現在呼叫一個新的私有函式來釋放初始化期間載入的紋理物件。
// Release the model texture. ReleaseTexture();
// Release the vertex and index buffers.
ShutdownBuffers();
return;
}
void ModelClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
// Put the vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing.
RenderBuffers(deviceContext);
return;
}
int ModelClass::GetIndexCount()
{
return m_indexCount;
}
GetTexture 返回模型紋理資源。紋理著色器需要訪問此紋理才能渲染模型。
ID3D11ShaderResourceView* ModelClass::GetTexture()
{
return m_Texture->GetTexture();
}
bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
VertexType* vertices;
unsigned long* indices;
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
HRESULT result;
// Set the number of vertices in the vertex array.
m_vertexCount = 3;
// Set the number of indices in the index array.
m_indexCount = 3;
// Create the vertex array.
vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if(!vertices)
{
return false;
}
// Create the index array.
indices = new unsigned long[m_indexCount];
if(!indices)
{
return false;
}
頂點陣列現在具有紋理元件,而不是顏色元件。紋理向量始終是 U 優先,然後是 V。例如,第一個紋理座標是三角形的左下角,對應於 U 0.0,V 1.0。使用頁面頂部的圖表來弄清楚您的座標需要是什麼。請注意,您可以更改座標以將紋理的任何部分對映到多邊形面的任何部分。在本教程中,我只為了簡單起見進行了直接對映。
// Load the vertex array with data. vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // Bottom left.
vertices[0].texture = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f);
vertices[1].position = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top middle.
vertices[1].texture = D3DXVECTOR2(0.5f, 0.0f);
vertices[2].position = D3DXVECTOR3(1.0f, -1.0f, 0.0f); // Bottom right.
vertices[2].texture = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
// Load the index array with data.
indices[0] = 0; // Bottom left.
indices[1] = 1; // Top middle.
indices[2] = 2; // Bottom right.
// Set up the description of the vertex buffer.
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// Give the subresource structure a pointer to the vertex data.
vertexData.pSysMem = vertices;
vertexData.SysMemPitch = 0;
vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
// Now create the vertex buffer.
result = device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Set up the description of the static index buffer.
indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount;
indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// Give the subresource structure a pointer to the index data.
indexData.pSysMem = indices;
// Create the index buffer.
result = device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Release the arrays now that the vertex and index buffers have been created and loaded.
delete [] vertices;
vertices = 0;
delete [] indices;
indices = 0;
return true;
}
void ModelClass::ShutdownBuffers()
{
// Release the index buffer.
if(m_indexBuffer)
{
m_indexBuffer->Release();
m_indexBuffer = 0;
}
// Release the vertex buffer.
if(m_vertexBuffer)
{
m_vertexBuffer->Release();
m_vertexBuffer = 0;
}
return;
}
void ModelClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
unsigned int stride;
unsigned int offset;
// Set vertex buffer stride and offset.
stride = sizeof(VertexType);
offset = 0;
// Set the vertex buffer to active in the input assembler so it can be rendered.
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);
// Set the index buffer to active in the input assembler so it can be rendered.
deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
// Set the type of primitive that should be rendered from this vertex buffer, in this case triangles.
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
return;
}
LoadTexture 是一個新的私有函式,它將建立紋理物件,然後使用提供的輸入檔名對其進行初始化。此函式在初始化期間呼叫。
bool ModelClass::LoadTexture(ID3D11Device* device, WCHAR* filename)
{
bool result;
// Create the texture object.
m_Texture = new TextureClass;
if(!m_Texture)
{
return false;
}
// Initialize the texture object.
result = m_Texture->Initialize(device, filename);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
ReleaseTexture 函式將釋放 LoadTexture 函式期間建立和載入的紋理物件。
void ModelClass::ReleaseTexture()
{
// Release the texture object.
if(m_Texture)
{
m_Texture->Shutdown();
delete m_Texture;
m_Texture = 0;
}
return;
}
TextureShaderClass 只是之前教程中 ColorShaderClass 的更新版本。此類將用於使用頂點和畫素著色器繪製 3D 模型。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: textureshaderclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _TEXTURESHADERCLASS_H_
#define _TEXTURESHADERCLASS_H_
//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include <d3d11.h>
#include <d3dx10math.h>
#include <d3dx11async.h>
#include <fstream>
using namespace std;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: TextureShaderClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class TextureShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
D3DXMATRIX world;
D3DXMATRIX view;
D3DXMATRIX projection;
};
public:
TextureShaderClass();
TextureShaderClass(const TextureShaderClass&);
~TextureShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
ID3D11InputLayout* m_layout;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
取樣器狀態指標有一個新的私有變數。此指標將用於與紋理著色器互動。
ID3D11SamplerState* m_sampleState; }; #endif
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: textureshaderclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "textureshaderclass.h"
TextureShaderClass::TextureShaderClass()
{
m_vertexShader = 0;
m_pixelShader = 0;
m_layout = 0;
m_matrixBuffer = 0;
在類建構函式中,新的取樣器變數被設定為 null。
m_sampleState = 0;
}
TextureShaderClass::TextureShaderClass(const TextureShaderClass& other)
{
}
TextureShaderClass::~TextureShaderClass()
{
}
bool TextureShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
bool result;
為該著色器載入了新的 texture.vs 和 texture.ps HLSL 檔案。
// Initialize the vertex and pixel shaders.
result = InitializeShader(device, hwnd, L"../Engine/texture.vs", L"../Engine/texture.ps");
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
Shutdown 函式呼叫著色器變數的釋放。
void TextureShaderClass::Shutdown()
{
// Shutdown the vertex and pixel shaders as well as the related objects.
ShutdownShader();
return;
}
Render 函式現在採用一個名為 texture 的新引數,它是指向紋理資源的指標。然後將其傳送到 SetShaderParameters 函式,以便可以在著色器中設定紋理,然後用於渲染。
bool TextureShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix,
D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
bool result;
// Set the shader parameters that it will use for rendering.
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture);
if(!result)
{
return false;
}
// Now render the prepared buffers with the shader.
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
InitializeShader 設定紋理著色器。
bool TextureShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
HRESULT result;
ID3D10Blob* errorMessage;
ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
unsigned int numElements;
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
我們有一個新的變數來儲存紋理取樣器描述,該描述將在該函式中設定。
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc; // Initialize the pointers this function will use to null. errorMessage = 0; vertexShaderBuffer = 0; pixelShaderBuffer = 0;
載入新的紋理頂點和畫素著色器。
// Compile the vertex shader code.
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "TextureVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL,
&vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the shader file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// Compile the pixel shader code.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "TexturePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL,
&pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// If there was nothing in the error message then it simply could not find the file itself.
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// Create the vertex shader from the buffer.
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Create the pixel shader from the buffer.
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
輸入佈局已更改,因為我們現在有一個紋理元素而不是顏色。第一個位置元素保持不變,但第二個元素的 SemanticName 和 Format 已更改為 TEXCOORD 和 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT。這兩個更改現在將使此佈局與 ModelClass 定義和著色器檔案中的型別定義中的新 VertexType 對齊。
// Create the vertex input layout description.
// This setup needs to match the VertexType structure in the ModelClass and in the shader.
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// Get a count of the elements in the layout.
numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// Create the vertex input layout.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(),
&m_layout);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Release the vertex shader buffer and pixel shader buffer since they are no longer needed.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// Setup the description of the dynamic matrix constant buffer that is in the vertex shader.
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// Create the constant buffer pointer so we can access the vertex shader constant buffer from within this class.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
取樣器狀態描述在這裡設定,然後可以傳遞給畫素著色器。紋理取樣器描述中最重要的元素是 Filter。Filter 將確定它如何決定使用哪些畫素或組合哪些畫素來建立多邊形面上紋理的最終外觀。在下面的示例中,我使用 D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR,它在處理方面更昂貴,但提供最佳視覺效果。它告訴取樣器對縮小、放大和 mip 等級取樣使用線性插值。
AddressU 和 AddressV 被設定為 Wrap,這確保座標保持在 0.0f 和 1.0f 之間。超出該範圍的任何內容都會環繞並放置在 0.0f 和 1.0f 之間。取樣器狀態描述的所有其他設定都是預設值。
// Create a texture sampler state description.
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// Create the texture sampler state.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
ShutdownShader 函式釋放 TextureShaderClass 中使用的所有變數。
void TextureShaderClass::ShutdownShader()
{
ShutdownShader 函式現在釋放了在初始化期間建立的新取樣器狀態。
// Release the sampler state.
if(m_sampleState)
{
m_sampleState->Release();
m_sampleState = 0;
}
// Release the matrix constant buffer.
if(m_matrixBuffer)
{
m_matrixBuffer->Release();
m_matrixBuffer = 0;
}
// Release the layout.
if(m_layout)
{
m_layout->Release();
m_layout = 0;
}
// Release the pixel shader.
if(m_pixelShader)
{
m_pixelShader->Release();
m_pixelShader = 0;
}
// Release the vertex shader.
if(m_vertexShader)
{
m_vertexShader->Release();
m_vertexShader = 0;
}
return;
}
OutputShaderErrorMessage 如果無法載入 HLSL 著色器,則將錯誤寫入文字檔案。
void TextureShaderClass::OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob* errorMessage, HWND hwnd, WCHAR* shaderFilename)
{
char* compileErrors;
unsigned long bufferSize, i;
ofstream fout;
// Get a pointer to the error message text buffer.
compileErrors = (char*)(errorMessage->GetBufferPointer());
// Get the length of the message.
bufferSize = errorMessage->GetBufferSize();
// Open a file to write the error message to.
fout.open("shader-error.txt");
// Write out the error message.
for(i=0; i<bufferSize; i++)
{
fout Release();
errorMessage = 0;
// Pop a message up on the screen to notify the user to check the text file for compile errors.
MessageBox(hwnd, L"Error compiling shader. Check shader-error.txt for message.", shaderFilename, MB_OK);
return;
}
SetShaderParameters 函式現在接受指向紋理資源的指標,然後使用新的紋理資源指標將其分配給著色器。請注意,必須在緩衝區渲染髮生之前設定紋理。
bool TextureShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix,
D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
HRESULT result;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType* dataPtr;
unsigned int bufferNumber;
// Transpose the matrices to prepare them for the shader.
D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);
// Lock the constant buffer so it can be written to.
result = deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Get a pointer to the data in the constant buffer.
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// Copy the matrices into the constant buffer.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// Unlock the constant buffer.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// Set the position of the constant buffer in the vertex shader.
bufferNumber = 0;
// Now set the constant buffer in the vertex shader with the updated values.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
SetShaderParameters 函式已從之前的教程中修改,現在包括在畫素著色器中設定紋理。
// Set shader texture resource in the pixel shader. deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture); return true; }
RenderShader 呼叫著色器技術來渲染多邊形。
void TextureShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// Set the vertex input layout.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// Set the vertex and pixel shaders that will be used to render this triangle.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
RenderShader 函式已更改,包括在渲染之前在畫素著色器中設定樣本狀態。
// Set the sampler state in the pixel shader. deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState); // Render the triangle. deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0); return; }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _GRAPHICSCLASS_H_ #define _GRAPHICSCLASS_H_ /////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "d3dclass.h" #include "cameraclass.h" #include "modelclass.h"
GraphicsClass 現在包含新的 TextureShaderClass 標頭檔案,並且 ColorShaderClass 標頭檔案已被刪除。
#include "textureshaderclass.h"
/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = true;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
GraphicsClass();
GraphicsClass(const GraphicsClass&);
~GraphicsClass();
bool Initialize(int, int, HWND);
void Shutdown();
bool Frame();
private:
bool Render();
private:
D3DClass* m_D3D;
CameraClass* m_Camera;
ModelClass* m_Model;
添加了一個新的 TextureShaderClass 私有物件。
TextureShaderClass* m_TextureShader;
}; #endif
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "graphicsclass.h"
在建構函式中,m_TextureShader 變數被設定為 null。
GraphicsClass::GraphicsClass()
{
m_D3D = 0;
m_Camera = 0;
m_Model = 0;
m_TextureShader = 0;
}
GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}
GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
bool result;
// Create the Direct3D object.
m_D3D = new D3DClass;
if(!m_D3D)
{
return false;
}
// Initialize the Direct3D object.
result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// Create the camera object.
m_Camera = new CameraClass;
if(!m_Camera)
{
return false;
}
// Create the model object.
m_Model = new ModelClass;
if(!m_Model)
{
return false;
}
ModelClass::Initialize 函式現在接受將用於渲染模型的紋理名稱。
// Initialize the model object.
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"../Engine/data/seafloor.dds");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
建立並初始化新的 TextureShaderClass 物件。
// Create the texture shader object.
m_TextureShader = new TextureShaderClass;
if(!m_TextureShader)
{
return false;
}
// Initialize the texture shader object.
result = m_TextureShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
void GraphicsClass::Shutdown()
{
TextureShaderClass 物件也在 Shutdown 函式中被釋放。
// Release the texture shader object.
if(m_TextureShader)
{
m_TextureShader->Shutdown();
delete m_TextureShader;
m_TextureShader = 0;
}
// Release the model object.
if(m_Model)
{
m_Model->Shutdown();
delete m_Model;
m_Model = 0;
}
// Release the camera object.
if(m_Camera)
{
delete m_Camera;
m_Camera = 0;
}
// Release the Direct3D object.
if(m_D3D)
{
m_D3D->Shutdown();
delete m_D3D;
m_D3D = 0;
}
return;
}
bool GraphicsClass::Frame()
{
bool result;
// Render the graphics scene.
result = Render();
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
D3DXMATRIX viewMatrix, projectionMatrix, worldMatrix;
bool result;
// Clear the buffers to begin the scene.
m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Generate the view matrix based on the camera's position.
m_Camera->Render();
// Get the view, projection, and world matrices from the camera and d3d objects.
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
// Put the model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing.
m_Model->Render(m_D3D->GetDevice());
現在呼叫紋理著色器而不是顏色著色器來渲染模型。請注意,它還從模型中獲取紋理資源指標,以便紋理著色器可以訪問模型物件中的紋理。
// Render the model using the texture shader.
result = m_TextureShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
m_Model->GetTexture());
if(!result)
{
return false;
}
// Present the rendered scene to the screen. m_D3D->EndScene(); return true; }
您現在應該瞭解載入紋理、將其對映到多邊形面,然後使用著色器渲染它的基礎知識。
1. 重新編譯程式碼並確保螢幕上出現紋理對映三角形。完成後,按下 Escape 退出。
2. 建立自己的 dds 紋理並將其放在與 seafloor.dds 相同的目錄中。在 GraphicsClass::Initialize 函式內部,將模型初始化更改為使用您的紋理名稱,然後重新編譯並執行程式。
3. 更改程式碼以建立兩個形成正方形的三角形。將整個紋理對映到此正方形,以便整個紋理正確顯示在螢幕上。
4. 將相機移動到不同的距離以檢視 MIN_MAG_MIP_LINEAR 濾鏡的效果。
5. 嘗試其他一些過濾器並將相機移動到不同的距離以檢視不同的結果。