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龍與地下城/戰役世界開發

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍

開發戰役世界

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DM 最重要的職責之一是創造冒險發生的世界的背景。許多設定已經被出版,最著名的是被遺忘的國度和埃伯龍世界。然而,許多 DM 選擇創造自己的世界,或者至少在更大的既定世界中創造一個獨特的設定。本節通過幾個例子來處理針對單個戰役設定的世界創造。

從頭開始建立世界主要有兩種方法,每種方法都有其自身的優缺點。

  • 專注式創作
  • 廣闊的世界觀

專注式創作

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這種方法從一個單點開始,通常是一個村莊,甚至是一家客棧,然後向外擴充套件到戰役中使用的王國、世界和位面。這種戰役的優點是玩家從一開始就非常參與他們的位置。此外,DM 有能力根據玩家的需求擴充套件世界。在這個例子中,DM 開發了一個酒館,角色將在那裡遇到第一次冒險,並從那裡向外擴充套件。

DM 在建立單點時必須解決幾個關鍵細節。

  • 設定
    • 描述
    • 感興趣的物體
    • 相關的遊戲細節
    • 情緒
  • 角色
    • 玩家角色
    • 非玩家角色
  • 它如何融入更大的圖景

首先要解決的是位置本身。這是一個骯髒的、木製的、有茅草屋頂的棚屋,還是一個大理石宮殿?

然後,決定該地方內部的物體。有桌子嗎?椅子?盆栽植物?一個噴泉?

確定相關的遊戲細節。這可能是最耗時的步驟,但它將極大地增強遊戲內行動的感覺。刺眼的光線是否會對攻擊擲骰造成懲罰?在酒吧打架中,啤酒瓶能造成多少傷害?

情緒是最難決定的。這將如何吸引玩家?在該地點中可以找到哪些故事情節線索,以讓他們開始他們的任務?

為英雄提供一些有趣且令人難忘的人和實體供他們互動,這是任何遊戲世界設計師的優先事項。擁有一個惡棍,一個反覆出現的商人或線人,給人的印象是其他人與玩家角色一起居住在想象的世界中。

1. 決定玩家角色是如何來到那個地點的。那裡有一個著名的吟遊詩人經過嗎?他們是為了晚上去喝酒,碰巧去了同一家客棧嗎?

2. 詳細介紹每個 NPC 的背景故事,以便在對話中順便提及。酒保的名字是什麼?他喜歡喝什麼啤酒?城門外的那個衛兵是誰?他的攻擊、護甲等級是多少?如果對你有所幫助,你可以找到任何雜誌或其他照片來源,複製一張圖片,然後對其進行修改以滿足你的需求,這應該有助於你思考該人的情緒、外表、動機、智力、歷史、財富等等。每個重要 NPC 的簡短摘要,以及一張顯示他們及其重要財產或他們在事情發展中的作用的圖片。需要有盟友、贊助人、需要救援的受害者、冷酷無情的惡棍、輕鬆的喜劇人物、商人、其他冒險者、依附者等等。世界上將有家庭;家園、商店、在路上旅行的人、船隻、農場、工作室、圖書館、寺廟和宮殿,所有這些都被有自己動力和對玩家角色有影響的人佔據著。

所需的細節程度將取決於你的風格,以及冒險者的遊戲風格。不要害怕即興發揮,但要做好筆記,並嘗試使衝動決定合理化:如果它被證明是不可接受的,可以透過多種方式克服,例如殺死一個 NPC,讓他們去看望一位阿姨,生病,老齡,或假裝不可接受的 NPC 只是在演戲,實際上是一個間諜或騙子等等,等等。

更大的圖景

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這是這些步驟中最不重要的一個,但從長遠來看,它可以提供幫助。這家酒館在一條重要的跨國公路上嗎?這片森林受到伐木工人的威脅嗎?現在就把這些想法植入進去。如果戰役朝著不同的方向發展,你總是可以改變它們。

擴充套件構建

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從一個對你想建立的世界有一個想法開始專注式創作完全是可以的。專注於單點,並將其作為其他地點的模板。如果你建造了一座宮殿,決定衛兵住在哪裡,然後食物從哪裡來。然後,決定相鄰王國的宮殿有什麼不同。城市是圍繞宮殿建造的,還是位於城市的最邊緣?

使用在開發單點時植入的想法,並插入儘可能多或儘可能少的細節,讓玩家感受到他們在哪裡,以及你希望他們做什麼。仔細記錄你植入的謠言,NPC 講述的故事。如果你提到巨魔在北方變得越來越普遍,請記住這一點。玩家可能會或可能不會接受這個線索,但這總是安全的。

一致性

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只要有合適的藉口,遊戲外的細節就可以輕鬆更改。更改玩家角色知道的某些內容可能會損害戰役世界的真實性,使其變得不那麼有趣,除非有一個理由可以融入戰役而不會改變其他東西。如果村裡的每個人都知道違反國王法令佩戴珠寶是違法的,那麼在該王國的所有村莊都應該如此,除非有特殊情況。如果一個小鎮試圖獨立,並且這是戰役的重點,隨意讓那些鎮民無視法律。

規則更改應該沒有充分的理由不要更改。如果你決定了你開始的森林中的所有樹木都有 1000 點生命值,那麼世界上所有樹木都是如此,除非它們受到某種黑暗魔法的影響,或者因乾旱而變得虛弱,或者發生了類似的世界性事件。確保讓玩家明白這些變化:不要只是說發生了乾旱,因為你想讓樹木變得更虛弱。可憐的鎮民會因缺水而死,沙漠生物的襲擊會變得更加普遍,牧師會舉行公開祈禱祈求降雨。

重複主題

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這些是 DM 最好的朋友。為 NPC、地點和玩家角色已經知道的事實新增細節。如果他們發現為他們提供廉價武器的鐵匠曾經為另一個國家的軍隊工作,他們對他的看法可能會改變。更簡單地說,他們可能只是每晚在酒館裡看到他,講述他兒子作為屋頂工人的故事。

但是,不要過火。如果每個 NPC 都有一個陰暗的過去,或者每片森林都受到黑暗陰影的侵襲,角色就會開始注意到每一個細節,這可能會削弱遊戲並大大減慢遊戲速度。

有趣的地方

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每個新地點都要花時間。因為你控制著玩家角色在世界中的移動速度,也就控制著你開發每個新地點所需的工作量。不要過度詳細,不要試圖讓每個地點都像第一個一樣詳細和重要。為每個新地點保留十幾個你想加入的細節,並在每個新地點進行修改。如果你的第一個德魯伊據點有一個領導者,確保下一個也有一個領導者,雖然等級不同,名字不同,背景不同等等。

專注創作的例子:“三耳酒館及周邊”

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三耳酒館是一家相當大,保養良好的酒館,雖然茅草屋頂有一些洞,招牌也缺了幾個字母。它位於蘇菲爾多夫和首都之間的主要道路上。

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