新興教學技術/模擬與遊戲
無論您是在努力找到前往俄勒岡州的路;與其他玩家競爭或合作,建立一個偉大的文明;對抗外星人或強大的魔法生物,網路遊戲已經迷住了當今的年輕人和不太年輕的人們。大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)已成為一種全球現象。
許多事件促成了MMORPG型別的開發。Koster在他的線上世界時間軸網頁上將現代基於計算機的角色扮演遊戲(RPG)追溯到1937年,當時J. R. R. 托爾金首次出版了《霍位元人》(2007年,第1頁)。該影片的想法可以追溯到1951年Nimrod計算機的開發(Goodeve,2007年,第1頁)。Morton Heilig在1950年代和60年代進行的虛擬現實實驗(Tate,1996年,第1頁)為後來模擬和遊戲技術的構建奠定了基礎。在1970年代和80年代,桌面遊戲《龍與地下城》確立了後來線上RPG所基於的想法和規則。最後,1990年代的電腦遊戲爆發使得企業能夠進行經濟上可行的投資,從而開發出如今如此受歡迎的遊戲平臺。
從誕生之日起,網路遊戲就吸引了教育工作者的興趣。“將計算機角色扮演遊戲(RPG)用作學習環境……並不是什麼新鮮事;自《俄勒岡小徑》以來,已經過去了20多年”(Riegle,2005年,第1頁)。許多遊戲都是為了嘗試將這種媒介用於教育目的而開發的。其中兩個最受歡迎的教育遊戲是《俄勒岡小徑》和《神秘島》。然而,儘管取得了一些小的成功,但教育遊戲一直難以達到許多人認為它具有的潛力,也難以保持經濟上的可行性。儘管如此,許多教育工作者仍然認為,使用遊戲是接觸當前和未來幾代人的最有效方法之一。皮爾斯說:“我們創造了一個由在持續刺激成為常態的環境中成長起來的兒童和成人組成的社會”(Kenneth Pierce - 魔獸世界:教育工具)。如果教育體系要保持活力,它必須找到方法來滿足其尋求接觸的學生的需求和期望。
隨著MMORPG越來越受歡迎,許多教育工作者開始探索如何將已經很受歡迎的工具用於教育目的。福爾曼認為,“影片遊戲技術總有一天將成為教育體系的基礎,這將使目前的模式看起來像蒸汽機發明之前用騾子和犁耕作”(福爾曼,2007年,第1頁)。
MMORPG是在基於線上計算機的虛擬現實環境中進行的角色扮演遊戲。虛擬現實是對現實世界某些方面的模擬,無論是漫步於環境中,還是軍事戰鬥模擬”(Tate,1996年,第1頁)。虛擬現實是一個從計算機早期就開始存在的概念。它的發展一直持續到今天,以至於現實與虛擬現實之間的界限對於許多人來說已經變得模糊。許多“現實生活”的方面都可以在虛擬現實中進行模擬、練習甚至執行。Second Life就是一個模擬世界的例子,在那裡經常發生現實生活中的交易。
MMORPG使用虛擬現實作為遊戲環境。根據Anissimov的說法,“MMORPG是一種基於計算機的RPG(角色扮演遊戲),它發生在一個線上虛擬世界中,與數百或數千名其他玩家一起玩(Anissimov,2007年,第1頁)。“MMORPG……是完整形成且功能完備的世界,儘管是虛擬的”(Riegle)。如前所述,MMORPG代表大型多人線上角色扮演遊戲。
M – 大型意味著該技術能夠同時容納數百或數千名玩家。雖然魔獸世界目前擁有超過900萬訂閱使用者(魔獸世界,2007年,第1頁),並且是最大的MMORPG之一,但還有許多其他線上遊戲有資格被稱為大型,因為它們能夠同時容納數百名玩家。
M – 多人意味著多個玩家可以在同一環境中互動。玩家可以協作或競爭以實現各種目標。在許多遊戲中,行會或團隊會組成,以幫助玩家透過承擔單個玩家難以完成的任務來取得進步。
O – 線上意味著遊戲透過網路(通常是網際網路)訪問和玩耍。玩家在同一伺服器或領域上互動。由於遊戲是持續可用的,因此即使單個玩家離線,遊戲也可以繼續進行。
RP – 角色扮演是從大多數當前MMORPG模仿的《龍與地下城》桌面遊戲開始的術語。玩家假裝成他們不是的人。這意味著玩家承擔預定義角色的角色或特徵。大多數遊戲都提供了許多不同型別的角色以及如何發展這些角色的不同選項。
G – 遊戲意味著必須透過克服各種障礙來達到目標。關於什麼是遊戲的討論很多。像Second Life這樣的社交世界具有與MMORPG許多相同的特徵,但缺乏創造活躍遊戲環境所需的許多激勵因素。
遊戲已經存在很多年了。越來越多的玩家進入遊戲環境。在任何遊戲環境中,都必須考慮倫理問題。根據麥當勞的說法,“提出的倫理問題是基於在玩魔獸世界時使用Thottbot”(2006年)。Thottbot資料庫允許使用者訪問資訊。遊戲玩家可以選擇他們喜歡的武器,“更改他們自己的分數評級,例如“屬性、護甲、寶石槽、抗性、法術、戰鬥評級,任何與遊戲內物品相關的評分”(Schramm,2007年)。一些遊戲玩家認為Thottbot給了“使用Thottbot資料庫的玩家不公平的優勢,這不利於不使用Thottbot資料庫的其他魔獸世界玩家”(麥當勞,2006年,第1頁)。
該[守衛軟體監控]http://en.wikipedia.org/wiki/Warden_(software),確保玩家沒有使用作弊軟體,例如可以自動玩遊戲並積累角色屬性的軟體(Ward,2005年,第1頁)。該軟體也存在缺點。霍格蘭德指出,“我看到守衛嗅探了我當時在MSN上與之通訊的人的電子郵件地址、我開啟的幾個網站的URL以及我所有正在執行的程式的名稱”(Ward,2005年,第1頁)。他還注意到“標題欄可能包含信用卡詳細資訊或社會安全號碼”(Ward,2005年,第1頁)。一個名為“電子前沿基金會(EFF)”的數字權利組織將守衛稱為間諜軟體,並表示其使用構成“對隱私的大規模侵犯”(Ward,2005年,第1頁)。
如今,學生需要透過手機、筆記型電腦、即時通訊、簡訊和電子郵件保持聯絡。遊戲環境允許刺激和溝通在學習過程中發揮重要作用(皮爾斯,第1頁)。例如,“全球兒童玩4個保留,紐約市一所高中的課後專案,學生與專業的比賽設計師合作,根據他們選擇的全球問題建立遊戲”(菲利普,2006年,1)。該遊戲“設定在海地,探討貧困和教育與人權的關係”(菲利普,2006年,第1頁)。學生能夠在“四個虛擬年裡做出關於工作、教育、健康的決定”(菲利普,2006年,第1頁)。然後,學生尋找解決方案。
遊戲環境為玩家提供了“成為英雄的目標,鼓勵玩家堅持他們的努力”(普倫斯基,2007年)。遊戲《魔獸世界》幫助學生髮展決策、行動、提供即時反饋和反思等技巧,這是所有學習的基礎”(普倫斯基,2007年)。
遊戲還可以幫助學生學習西班牙語(羅伊,2007年,第1頁)。在魔獸世界中,任務為玩家提供了練習閱讀西班牙語的機會(普倫斯基,2007年)。西班牙伺服器上有一個西班牙語客戶端介面,因此其他所有玩家都說西班牙語。丹·羅伊(2007年)說:“我的西班牙語水平是中等,所以如果我慢慢閱讀並隨時準備一個電子詞典,我就能理解遊戲中幾乎所有內容”(第1頁)。他透過玩遊戲與其他玩家聊天、尋找“一遍又一遍出現的關鍵詞”以及閱讀任務來讓自己接觸西班牙語(羅伊,2007年,第1頁)。
老師們正在尋找方法將Secondlife融入課堂。“太平洋邊緣交流”(簡稱PacRimX)是一個跨文化專案,將加利福尼亞州莫德斯托地區的幾所高中透過青少年Second Life網格(一個獨立於主網格存在的獨立Second Life空間,僅對13-17歲的兒童和經批准的成人開放)中的一組私人“島嶼”與京都的京都學園高中聯絡起來”(Baedeker,2007年,第1頁)。學生能夠在面對面見面之前進行虛擬見面。在Secondlife中,學生將“合作建設島嶼的環境,以及組織和參加活動”(Baedeker,2007年,第1頁)。學生應該“使用和包含各種其他模擬,以保持他們的參與度”(皮爾斯,2007年,第1頁)。例如,有一個“帶有螢幕的漂浮劇院,學生可以在那裡分享他們製作的影片,以及一個參與者可以釋出照片的空間,例如他們家鄉最喜歡的景點的照片”(Baedeker,2007年,第1頁)。一個合作作業“可能會將每個國家的一名學生配對,讓他們在Second Life的河流上建造一座虛擬橋樑,或重建一座日本寺廟”(Baedeker,2007年,第1頁)。
像PIXELearning這樣的公司在2006/07財年實現了銷售額的三倍增長,並且今年也預期如此,由此可見,遊戲在培訓中的應用趨勢(Dobson,2007,第1頁)。PIXELearning是一家軟體開發商,專門為客戶定製遊戲以滿足其目標。他們開發用於教育和培訓目的的互動遊戲。
福爾曼指出,“影片遊戲技術總有一天將成為教育體系的基礎,而目前的模式將如同蒸汽機發明前的騾子和犁耕作一樣落後(福爾曼,2007,第1頁)。”摘自文章的第一部分,這是對研究結果的強大總結陳述。當你看到PIXELearning的銷售額時,就會發現越來越多的公司在其培訓專案中使用遊戲。在許多公司都在努力維持銷售額的時候,我們看到這家公司實現了每年超過300%的增長。結合像文明III這樣的案例研究,表明遊戲正被用於教育環境以及培訓中。我們還看到了模擬在醫學教育中具有巨大優勢。隨著對醫生和護士的需求增加,屍體並不總是可用,或者在某些情況下,不希望在教育實驗室中使用。在許多情況下,軟體可以用來培訓這些醫療專業人員,讓他們瞭解他們可能從未見過的疾病。從我們的研究中,我們還發現醫療保健專業人員使用這些互動遊戲在虛擬世界中確定健康風險。我們還研究了將遊戲用於高等教育,在約翰·班農進行的魔獸世界案例研究中,表明與基本上依賴快速反應的舊單人射擊遊戲相比,新的MMOG遊戲提高了玩家的高階學習技能。雖然他建議需要進行更多研究,但他發現有證據表明MMOG支援高階學習。
我們不能不提及軍事中使用數字遊戲。這是模擬遊戲應用最悠久的領域之一。雖然如今商業市場上有許多此類遊戲,但在最初,軍方設計這些遊戲是為了訓練士兵。在軍事領域,這些遊戲的重要性顯而易見。透過使用這些遊戲,士兵不會置身於危險之中。在實際訓練中,錯誤可能導致死亡,而虛擬世界允許士兵犯錯而毫髮無損。
從這裡開始,這一切將走向何方?顯然,沒有回頭路了。隨著越來越多的公司尋求讓員工能夠記住培訓內容的培訓方式,很明顯,越來越多的公司正在使用數字遊戲進行培訓。我們看到越來越多的正面研究支援在教育環境中使用遊戲。隨著這些積極的研究,更多的教育體系將考慮在課堂上使用數字遊戲。此外,由於線上學習的擴充套件,虛擬世界將取代課堂。公司已經看到了建立教育遊戲的盈利能力,因此這些遊戲的擴充套件勢在必行。
另一個決定性因素是檢視軟體建立的便捷性。我們的團隊著眼於大局;還記得你需要去好萊塢的製作公司製作電影的時候嗎?現在,你只需要一部手機和一個網路連線,就可以將你的電影上傳到YouTube供數百萬人觀看。這在某種程度上也發生在遊戲領域。雖然目前並非每個人都能製作高質量的遊戲,但這在未來絕對有可能。
在以下部分,我們將介紹一些案例研究,讓您瞭解模擬、虛擬世界和數字遊戲在當今應用的廣泛領域。每個案例研究或示例都將提供簡要描述,如需檢視完整的研究或文章,請點選連結或檢視資源部分的參考文獻。
Seer Limited希望開發一款遊戲來培訓其銷售團隊。他們聯絡了PIXELearning,要求他們為他們建立一個遊戲,結果是BAT(業務評估工具)遊戲。這款遊戲將使用者(通常是“大額”IT銷售人員)置於現實生活中類似的場景中。他們擁有與實際銷售人員相同的工具,例如電腦、影片電話和PDA。他們根據自己的決策控制結果。如需檢視完整案例研究,請訪問http://www.pixelearning.com/about_us-client_case_studies_seer.htm。
歐洲創新公司和V-Biz諮詢公司希望建立一個基於遊戲的產品,涵蓋出口行動計劃的基礎知識。他們知道自己沒有遊戲開發方面的專業知識,因此聯絡了PIXELearning。在審查了客戶的需求後,他們開發了出口遊戲。這款遊戲將使用者置於與嘗試開展海外貿易時相同的境地。使用者必須對虛構的公司進行研究,並決定與哪些公司進行貿易。如需檢視完整案例研究,請訪問http://www.pixelearning.com/about_us-client_case_studies_export.htm。
可口可樂也成為了PIXELearning的客戶。他們希望開發一款遊戲,將其釋出在其網站上,讓使用者在趣味的環境中瞭解該公司。PIXELearning為他們建立了“商業遊戲”。他們在四周內完成了遊戲的開發,併為可口可樂的網站帶來了全新的面貌。如需檢視完整案例研究,請訪問http://www.pixelearning.com/about_us-client_case_studies_cocacola.htm。
我通常不會在一個案例研究中使用同一家公司,但我對PIXELearning的工作印象深刻。我強烈建議檢視此處提供的PowerPoint簡報http://www.pixelearning.com/serious_games-white_papers.htm。我特別喜歡其中一個名為“基於Flash的沉浸式學習環境”。它是由執行長凱文·科蒂在演示中使用的。
此案例研究涉及在虛擬現實中接受培訓的警官與傳統培訓的警官的態勢感知能力。這是一項實驗研究,表明在虛擬現實中接受培訓的警官得分高於傳統培訓的警官。這項研究發表在《軍事心理學》雜誌上(Saus,2006年,第3頁)。
這篇文章介紹了軍方為了使虛擬現實儘可能真實而採取的極端措施。這篇文章非常有趣,它解釋瞭如何使用煙霧、燈光甚至振動來建立虛擬場景。這聽起來更像是製作好萊塢佈景,但實際上是一種培訓工具。您可以在以下網址找到這篇文章http://0-search.ebscohost.com.unistar.uni.edu/login.aspx?direct=true&db=afh&AN=23249737&site=ehost-live(Carlson,2006年,第36頁)。
這項研究與軍方類似,但設定在手術室中。它用於培訓醫生、護士和外科醫生。與許多虛擬環境不同,它使用了您在手術室中會找到的所有東西。燈光、手術室裝置以及護士的加入等細節已被證明有助於學生在虛擬環境中更好地瞭解現實。模擬甚至可能出現意外情況,例如學生進行一項被認為是簡單的手術,但可能最終出現併發症,並在手術中停留長達五個小時(Brown,2006年,第32頁)。
文明III可能是商業市場上研究最多的遊戲之一。以下是關於文明III的兩項案例研究。第一項研究探討了學生重溫歷史並可能進行他們想要的修改。這被認為有助於在趣味的環境中進行學習,對於通常不喜歡歷史並需要重修課程的學生尤其如此(Kafai,2004年,第22頁)。在第二篇文章中,斯奎爾先生審查了一項案例研究並闡述了研究結果。他還在這篇文章中審查了其他遊戲,並說明了它們如何激發學習並幫助學生了解全域性(Squire,2006年,第19頁)。
在此案例研究中,我們發現遊戲“上古卷軸3:晨風”被用來向學生展示他們的選擇如何產生未來的後果。這項研究還表明了遊戲在課堂上對學生的激勵作用。他們來到課堂並渴望學習(Kadakia,2005年,第29頁)。
在此案例研究中,作者探討了魔獸世界如何培養高階學習技能。雖然作者承認需要進行更多研究,但他認為結果確實表明玩魔獸世界確實會導致玩家擁有高階學習技能。您可以在此處找到完整的案例研究http://edtec.sdsu.edu/portfolios/key1/examples/bannon/jbannon/Online_Digital_Gaming.pdf(Bannon,2006年,第1頁)。
這款遊戲讓學生或玩家選擇他們出生的地區。據此,遊戲將學生置於該國的環境中。這款遊戲已經被一些學校系統用於教授學生第三世界國家人民的困境。我只列出了主頁面,但在此基礎上,您可以訪問許多專案,例如補充遊戲的教師計劃、使用該遊戲的學區以及免費遊戲試用版。如需詳細瞭解“真實生活”,請訪問http://educationalsimulations.com/index.html(教育模擬,2007年,第1頁)。
“太平洋邊緣交流(稱為PacRimX),這是一個跨文化專案,將加利福尼亞州莫德斯托地區的幾所高中透過青少年第二人生網格中的幾個私人“島嶼”與日本京都的京都學院高中聯絡起來(一個獨立於主網格存在的第二人生空間,僅對13-17歲的兒童和獲批的成年人開放)”(Baedeker,2007年,第1頁)。
遊戲還可以幫助學生學習西班牙語(Roy,2007年,第1頁)。在魔獸世界中,任務為玩家提供了練習閱讀西班牙語的機會(Prensky,2007年)。西班牙伺服器上有一個西班牙語客戶端介面,因此其他玩家都講西班牙語。丹·羅伊(2007年)指出,“我的西班牙語水平是中等,所以如果我慢慢閱讀並隨時備用電子詞典,我就能理解遊戲中的幾乎所有內容”(第1頁)。他透過玩遊戲與其他玩家聊天、尋找“反覆出現的關鍵詞”以及閱讀任務來接觸西班牙語(Roy,2007年,第1頁)。
至此,案例研究部分結束,希望它能讓你瞭解遊戲、模擬和虛擬世界應用的廣泛領域。
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