跳至內容

運動與疾病相關/《精靈寶可夢GO》會增加運動量嗎?

來自華夏公益教科書,開放書籍,開放世界

這是一篇對Althoff T、White RW、Horvitz E (2016)發表在《醫學網際網路研究雜誌》第18卷第12期上的文章《Pokémon Go對體育活動的影響:研究和意義》的評論[1]

這項研究的背景是什麼?

[編輯 | 編輯原始碼]

久坐不動的生活方式通常與糖尿病和心血管疾病風險增加相關。體育活動降低了肥胖、高血壓、抑鬱症、焦慮症以及壽命縮短等疾病和疾病的風險[2]。然而,世界範圍內成年人和兒童都沒有達到建議的每日體育活動量[3]。肥胖正在成為全球性的健康流行病,雖然飲食和運動對於其治療和預防至關重要,但重要的是將體育活動作為主要的改變生活方式的措施[4]

Althoff等人的研究[1]量化了《精靈寶可夢GO》對體育活動的影響。之前沒有使用大規模可穿戴感測器進行研究,以研究《精靈寶可夢GO》的影響。雖然《精靈寶可夢GO》並非作為一項運動干預而建立,但遊戲的本質導致了無意中的運動。這款遊戲使用真實世界的地圖來幫助玩家捕捉精靈,在走完一定距離後孵化精靈蛋,到達精靈站收集物品,以及在道館與其他玩家戰鬥。這項研究很重要,因為體育活動和運動對於健康、預防和治療許多慢性疾病至關重要。隨著《精靈寶可夢GO》成為全球現象,它成為了一種促進健康行為和實施生活方式改變的干預措施[1]

這項研究來自哪裡?

[編輯 | 編輯原始碼]

這項研究是斯坦福大學計算機科學系和微軟研究院合作進行的一項研究,並發表在《醫學網際網路研究雜誌》上。由於《精靈寶可夢GO》並非由微軟或斯坦福大學建立,因此不存在利益衝突。此外,這項研究已獲得微軟研究院倫理諮詢委員會的批准。研究人群是將他們微軟手環可穿戴裝置中的資料和線上活動聯絡起來以促進微軟產品研究和改進的使用者。

這項研究是什麼型別的?

[編輯 | 編輯原始碼]

這項研究是一項回顧性縱向研究。縱向研究涉及一段時間內的觀察,使研究人員能夠監測目標人群的發展情況。《精靈寶可夢GO》使用者的體育活動水平與隨機選擇的微軟手環佩戴者對照組進行了比較。

這項研究涉及什麼?

[編輯 | 編輯原始碼]

透過與《精靈寶可夢GO》相關的必應搜尋查詢來識別《精靈寶可夢GO》使用者。這些搜尋查詢由熟悉遊戲的作者手動執行,並判斷查詢是否為玩遊戲的證據。查詢示例包括“《精靈寶可夢GO》指南”、“《精靈寶可夢GO》個體值”、“《精靈寶可夢GO》伊布進化”。資料集中包含的使用者一直在使用微軟手環相當長的時間,中位數為433天,因此已經存在預先存在的活動基線。對照組是隨機選擇的美國人群,他們允許微軟檢視他們的資料,並且恰好以男性為主。該研究的侷限性包括:研究人群並非隨機抽取,很可能有很多沒有或買不起微軟手環的《精靈寶可夢GO》玩家。這種限制可能會降低使用者的社會經濟地位並縮小參與者的範圍。參與者招募並非一個積極的過程,而是允許訪問他們微軟手環可穿戴裝置資料以進行活動跟蹤並允許資料共享用於研究目的的使用者。根據搜尋的平均次數將使用者分成不同的組。可以推斷,查詢較少的使用者與查詢較多的使用者相比,花在玩《精靈寶可夢GO》上的時間更少。最後,研究的隨訪時間限制在30天,限制了研究的長期縱向方面。未來的研究,例如在佇列研究中,應該延長研究時間以最大程度地瞭解《精靈寶可夢GO》對體育活動的影響。

基本結果是什麼?

[編輯 | 編輯原始碼]

最初,《精靈寶可夢GO》使用者的活動量低於對照組,即平均的微軟手環使用者。在開始玩《精靈寶可夢GO》後,活動量增加到超過對照組的水平,對於查詢較少的使用者,每天增加了192步。對於查詢次數至少為十次的參與度高的使用者,活動量增加更大,平均每天7229步,比對照人群多出1473步。

在3到4周後,兩個使用者組的體育活動水平都下降了。但是,對於查詢次數較多的使用者組,活動量下降到比原始基線水平更高的水平。這表明可能存在長期行為改變。

我們能從這項研究中得出什麼結論?

[編輯 | 編輯原始碼]

在發表時,這項研究發現,《精靈寶可夢GO》導致的體育活動增加量大於其他移動健康應用程式,並且吸引了更多尚未非常活躍的使用者。《精靈寶可夢GO》能夠接觸到低活動人群,而活動和健康應用程式主要吸引已經活躍的人群。因此,基於遊戲的做法作為一項全球干預措施很有希望,因為傳統做法在接觸久坐不動的人群方面往往無效[1]

《精靈寶可夢GO》的潛在益處包括:增加體育活動量、在戶外度過更多時間、探索街區和城市、社互動動以及掌握遊戲挑戰。因此,《精靈寶可夢GO》對身心健康都有益。在最近的出版物中,這也被稱為“皮卡丘效應”[5]

最近的出版物發現,參與者的整體體育活動行為與應用程式使用頻率、對運動的態度以及與《精靈寶可夢GO》相關的運動正相關。不幸的是,該應用程式對運動的影響只是中等程度的,持續時間與使用者繼續玩遊戲的時間一樣長[6]。體育活動增加與遊戲時間之間僅發現很小的關聯[7]。然而,在實現鼓勵活動的遊戲的潛力方面存在挑戰。這些遊戲需要保持長期的參與度,並導致可持續的行為和生活方式改變。由於像《精靈寶可夢GO》這樣的遊戲對男性更具吸引力,因此可能很難提高女性的遊戲水平。最後,這些遊戲不會取代現有的體育活動計劃,而只是作為補充,促進運動。因此,玩增強現實遊戲,例如《精靈寶可夢GO》,可以啟動改變生活方式的過程。

實用建議

[編輯 | 編輯原始碼]
一群《精靈寶可夢GO》玩家。

初學者指南可以在這裡找到。技巧和竅門可以在這裡找到。出於安全考慮,以及為了避免抵消作為偶然運動發生的體育活動的影響,不建議在駕駛時玩 Pokémon Go。

更多資訊/資源

[編輯 | 編輯原始碼]

其他增強現實應用程式

  • Ingress
  • Zombies, Run!
  • Zombies Everywhere
  • The walk
  • 超級英雄鍛鍊
  • 秘密異常
  • 寺廟尋寶遊戲
  • 平行王國MMO

參考資料

[編輯 | 編輯原始碼]
  1. a b c d Althoff T, White RW, Horvitz E. 2016. Pokémon Go對體育活動的影響:研究和意義。醫學網際網路研究雜誌,18(12)
  2. Lee IM, Shiroma EJ, Lobelo F, Puska P, Blair SN, Katzmarzyk PT. 全球體力活動不足對主要非傳染性疾病的影響:疾病負擔和預期壽命分析。柳葉刀。2012;380(9838):219-29.
  3. Win S, Parakh K, Eze-Nliam C, Kop WJ, Ziegelstein RC. 體力活動不足和抑鬱症的綜合影響作為死亡率的預測因素:心血管健康研究。美國心臟病學院雜誌。2010 55(10A)
  4. Kamboj AK, Krishna SG. Pokémon GO:具有健康益處的創新型智慧手機遊戲應用程式。初級保健糖尿病。2017;11(4):397-9.
  5. Kaczmarek LD, Misiak M, Behnke M, Dziekan M, Guzik P. 皮卡丘效應:社交和健康遊戲動機導致 Pokémon GO 使用的更大益處。人類行為中的計算機。2017;75:356-63.
  6. Gabbiadini A, Sagioglou C, Greitemeyer T. Pokémon Go 能夠帶來更活躍的生活方式嗎?人類行為中的計算機。2018;84:258-63.
  7. Marquet O, Alberico C, Hipp AJ. Pokémon GO 和大學生中的體育活動。使用生態瞬時評估進行的研究。人類行為中的計算機。2018;81:215-22.
華夏公益教科書