運動與疾病/虛擬現實:中風患者康復
此維基頁面由 u3085734 建立,是對 Lee IW 等人 (2015) 的期刊文章“伴隨認知任務的虛擬現實運動計劃對中風患者平衡和步態的影響”的事實記錄。[1]
中風
中風是大腦血液供應受阻。這種情況有多種發生方式,最常見的是缺血性中風,即血栓阻塞血管,導致大腦部分割槽域失去血液供應。[2] 中風是一種慢性疾病,可以透過增加跌倒風險[3]、影響運動、感覺、感知、認知和/或語言[1] 等方式嚴重影響一個人的日常生活。
虛擬現實
虛擬現實是硬體和軟體的結合,允許使用者沉浸在一個提供真實世界反饋的環境中。[1] 它具有廣泛的應用,例如石油和天然氣行業、製造業、軍事和醫療保健。[4] 雖然虛擬現實程式需要針對個人進行高度的定製才能有效[5],但它們能夠提供視覺、聽覺、觸覺反饋[1]和動力。[5]
背景
僅2012年,中風就給澳大利亞經濟造成了50億澳元的損失[6],是2010年11220名澳大利亞人死亡的根本原因[7],並且在2009年遭受中風的381400名澳大利亞人中,有133490人出現了持續超過6個月的損傷。[7] 可改變的生活方式因素會影響中風的風險,尤其是缺血性中風。[8][9][10]
該研究由韓國大邱大學康復科學系和南普大學物理治療系的研究人員進行。
研究作者
截至2016年9月6日,Lee IW、Kim YN 和 Lee DK 分別參與了 PubMed 上發表的 109 篇、339 篇和 987 篇研究。109,339 和 987
這是一項定量隨機對照研究,報告稱沒有利益衝突,也沒有報告資金來源。
選擇了20名患者,所有患者均在研究前6個月被診斷患有中風。然後將其隨機分為兩組。實驗組由6名男性和4名女性組成,他們在進行虛擬現實計劃的同時執行認知任務。虛擬現實運動計劃使用BioRescue中提供的城市漫步(左右體重轉移)、熱氣球(上下體重轉移)和氣泡(全身體重轉移)活動。[1] 此外,還輔以十位數加減法和倒讀兩個或三個單詞或數字[1] 進行認知訓練。對照組包含5名男性和5名女性,他們參加了本體感覺神經肌肉促進(PNF - 請參閱引言下的第二段)運動計劃。兩組每天進行45分鐘的活動,每週3次,持續6周。平衡和步態分別使用伯格平衡量表(BBS)和起身行走測試(TUGT)進行測量。
該方法論是最佳方法嗎?
該研究存在一些重大缺陷。20人的小樣本量意味著對中風患者的普遍概括性很大,儘管研究人員承認了這一點。各組之間的研究方法差異很大:應該在研究中新增更多組,例如,只進行認知訓練的一組,另一組只使用虛擬現實計劃。研究中沒有進行後續跟蹤,這是研究人員承認的另一個侷限性,這可以提供有關所用干預措施效果持續時間的資訊。
實驗組和對照組之間 BBS 和 TUGT 結果的比較
| 組別 | 前測 | 後測 | D值 | |
|---|---|---|---|---|
| BBS(分數) | 實驗組 | 37.8±2.2 | 46.2±2.3* | 8.4±2.5# |
| 對照組 | 38.6±1.3 | 41.5±3.7 | 2.9±4.3 | |
| TUGT(秒) | 實驗組 | 21.2±2.9 | 13.6±0.9* | −7.6±2.5# |
| 對照組 | 22.1±2.1 | 18.3±1.4 | −3.8±2.2 |
a均值±標準差。*p<0.05(配對t檢驗)。# p<0.05(獨立t檢驗)。D值:差異值;實驗組:實驗組;對照組:對照組;BBS:伯格平衡量表;TUGT:起身行走測試[1]
與對照組相比,參與虛擬現實訓練計劃的患者在TUGT和BBS方面均表現出更大的改善。需要注意的是,兩組在干預後都取得了更好的表現,儘管虛擬現實[11][12]和PNF[13][14]拉伸已被證明有助於中風患者的康復,而雙重任務(需要認知能力)會損害步態。[15][16]
研究人員對結果的解讀是,他們的研究支援其他文獻的發現,即虛擬現實計劃結合認知訓練對中風患者的平衡和步態具有積極影響。
從這項研究中需要吸取的教訓是,該領域需要進行更多的研究。結果看起來很有希望;實驗組與對照組相比,在測量的結果方面有了更大的增長,然而,所有使用的方法都是目前中風患者的常用技術,並且測量的結果總體上有所增加並不罕見。[5][11][12][13][14]研究中的缺陷意味著它不是結論性的資訊,而是表明這是一個有很大潛力進行進一步研究的領域。
有關中風的更多一般資訊:https://strokefoundation.com.au/
有關澳大利亞內的支援小組:https://strokefoundation.com.au/About-Stroke/Help-after-stroke/Local-stroke-support-groups-and-choirs
有關虛擬現實的更多資訊:http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html
有關步態、平衡和跌倒預防的更多資訊:http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3116773/
- ↑ a b c d e f g Lee IW, Kim YN, Lee DK. 虛擬現實運動計劃伴隨認知任務對中風患者平衡和步態的影響。J Phys Ther Sci. 2015 07 22; 27(7): 2175–2177。
- ↑ 中風型別——澳大利亞中風基金會 [網際網路]。澳大利亞:中風基金會;2016 [引用日期:2016年9月24日]。可從以下網址獲取:https://strokefoundation.com.au/About-Stroke/Types-of-stroke
- ↑ Simpson L, Miller W, Eng J. 中風對跌倒率、位置和預測因素的影響:對有和沒有中風的較老年人的前瞻性比較。PLOS ONE. 2011年4月29日;6(4):e19431。
- ↑ Burdea GC. 虛擬康復——益處和挑戰。醫學資訊方法。2003年1月1日;42(5):519-23。
- ↑ a b c Grealy MA, Johnson DA, Rushton SK. 改善腦損傷後的認知功能:運動和虛擬現實的應用。物理醫學和康復檔案。1999年6月30日;80(6):661-7。
- ↑ 中風的事實和資料——澳大利亞中風基金會 [網際網路]。澳大利亞:中風基金會;2016 [引用日期:2016年9月24日]。可從以下網址獲取:https://strokefoundation.com.au/About-Stroke/Facts-and-figures-about-stroke
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- ↑ Jamrozik K, Broadhurst RJ, Anderson CS, Stewart-Wynne EG. 生活方式因素在中風病因學中的作用。西澳大利亞州珀斯的一項基於人群的病例對照研究。中風。1994年1月1日;25(1):51-9。
- ↑ Chiuve SE, Rexrode KM, Spiegelman D, Logroscino G, Manson JE, Rimm EB. 健康生活方式預防中風。迴圈。2008年8月26日;118(9):947-54。
- ↑ Kurth T, Moore SC, Gaziano JM, Kase CS, Stampfer MJ, Berger K, Buring JE. 健康生活方式與女性中風風險。內科檔案。2006年7月10日;166(13):1403-9。
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- ↑ a b Ali MH, Gaikwad S, Mathew JT. 保持放鬆技術和靜態拉伸改善偏癱中風患者步態引數的比較研究。國際神經康復雜誌。2015年9月26日;2015年。
- ↑ Plummer-D’Amato P, Altmann LJ, Saracino D, Fox E, Behrman AL, Marsiske M. 中風後認知任務與步態之間的相互作用:一項雙重任務研究。步態與姿勢。2008年5月31日;27(4):683-8。
- ↑ Hyndman D, Ashburn A, Yardley L, Stack E. 社群居住的中風患者平衡、步態和認知任務表現之間的干擾。殘疾與康復。2006年1月1日;28(13-14):849-56。