最終幻想/歷史

最終幻想被描述為電子角色扮演(RPG)型別開創性的遊戲之一,但該型別的種子在許多年前就已播下。桌面 RPG 涉及在複雜的規則系統中進行合作即興講故事,它源於永恆的“戰爭遊戲”實踐,並且在 1970 年代的青年亞文化中佔有重要地位。蓋瑞·吉蓋克斯被廣泛認為是 1974 年釋出的第一款桌面 RPG 龍與地下城的開發者,但這些想法源於在明尼蘇達大學的一群戰爭遊戲玩家(包括戴夫·阿內森,RPG 歷史上“默默無聞的英雄”之一)的骰子滾動以及遊戲會議“GenCon”。(鑑於 RPG 在戰爭遊戲中的根源,毫不奇怪,在幾乎所有 RPG 中,玩家角色都是戰士,而戰鬥系統通常是遊戲中最複雜的組成部分。)
由於湧向 D&D 的人往往也是那些追求當時新興的個人電腦領域的人,因此必然會嘗試將 D&D 式的規則系統轉化為計算機程式。這減輕了 RPG 遊戲中有時乏味的計算,並有可能讓單個玩家與計算機作為(雖然不是智慧的)遊戲管理員互動。第一個被廣泛認可的基於計算機的 RPG 開發發生在 1980 年,當時一位名叫理查德“英國貴族”加里奧特的德克薩斯州青少年,他多年來一直將幻想類電腦遊戲作為業餘愛好,安排了一家當地電腦商店分發他的遊戲“Akalabeth”用於蘋果II。MUD(多使用者地牢)在之前幾年由於調變解調器的可用性而存在,並且像 dnd(1974)這樣的基於終端的遊戲在大學裡有著強大的追隨者。“Rogue”,一款基於文字的“地牢爬行”遊戲,迄今為止已衍生出許多衍生作品,也於 1980 年出現在 Unix 機器上。Akalabeth 與其他遊戲不同,它是圖形化的(儘管很粗糙),因此對現代遊戲具有獨特的影響力。(它也足夠成功,讓加里奧特上了大學。)加里奧特將繼續製作一款更復雜的遊戲,“Ultima”(1981),其中包含一個動作元素(玩家必須獲得一艘宇宙飛船並擊落敵艦),但本質上仍然是一款 RPG,因為玩家建立了他們的(單個)角色,發現了線索並解決了謎題,並繼續進行遊戲與邪惡巫師蒙丹的最終對峙。同樣在 1981 年,三位康奈爾大學的學生出版了他們的地牢爬行遊戲 Wizardry。Wizardry 採用第一人稱視角圖形,而不是 Ultima 的俯視視角,並允許玩家控制六個玩家角色(PC)。
Ultima 和 Wizardry 都非常成功,並衍生出許多續集和衍生作品(例如 Bard's Tale、Might and Magic)。許多這些早期遊戲對於現代玩家來說是完全無法玩的,充滿了情節不一致、內部笑話(Ultima II 中充滿了流行文化參考)、不敬和膚淺的遊戲設計。但當時,它們取得了巨大的成功。Ultima 在北美確立了自己作為主導 RPG 系列的地位,理查德·加里奧特(此時幾乎完全被稱為他的暱稱英國貴族)創辦了自己的公司 Origin,以在 1983 年釋出 Ultima 系列的第三款遊戲。然而,正是 Wizardry 橫跨太平洋,在日本確立了自己作為主導 RPG 系列的地位。在日本,Wizardry 衍生出一部動畫片和許多衍生作品和續集,這些都沒有在北美髮行。
同時,Famicom(後來以任天堂娛樂系統的形式進入北美)的銷量很高,並已確立為一個非常有利可圖的市場。由於日本人已在影片遊戲主機行業復興中處於領先地位,並且鑑於 Wizardry 的受歡迎程度,一款獨特的日本主機 RPG 即將釋出只是時間問題。這以 1986 年艾尼克斯釋出的勇者鬥惡龍的形式出現。由遊戲設計天才堀井雄二在 MSX 電腦上創作,並由龍珠漫畫家鳥山明繪製插畫,勇者鬥惡龍大獲成功,以至於根據日本法律,該系列的新作只能在星期天釋出,以減少曠課現象。與前幾年的 Ultima 和 Wizardry 遊戲一樣,勇者鬥惡龍對於現代玩家來說過於粗糙,但它當時的人氣讓影片遊戲行業注意到。

這就是最終幻想的故事開始的地方。
史克威爾成立於 1983 年,是電軟公司的子公司。他們從 1985 年開始在 Famicom 上進行遊戲開發,當時他們推出了一個名不見經傳的射擊遊戲叫做 Teguzar,1986 年釋出了一款名為國王之騎士的遊戲。國王之騎士是一款混淆了平臺動作和 RPG 的遊戲,糟糕的遊戲控制感註定它會失敗。由於 Famicom 上的這種不成功和資金減少,史克威爾開始變得絕望。他們開始嘗試將 3D 眼鏡打包到他們的遊戲中。這可以在 3D Worldrunner 中看到,這是一款極其困難且創新的動作遊戲,以及 Rad Racer,一款製作精良的賽車遊戲。史克威爾仍然面臨著破產的可能性,計劃和開發總監坂口博信面臨著最後一次機會來拯救公司。史克威爾之前曾在 Famicom 磁碟系統上嘗試過類似 Wizardry 的 RPG,而勇者鬥惡龍的成功讓開發一款幻想 RPG 遊戲的前景非常有吸引力。坂口決定史克威爾(可能)的最後專案將是一款幻想遊戲,這就是最終幻想名稱的來源(以及,可以推測,在標題中帶有“最終”的遊戲擁有眾多續集的內在矛盾)。長話短說,最終幻想的商業成功超出了坂口的預期。
三年後,最初的最終幻想遊戲進入北美,當時任天堂接手了這款遊戲,並開始對其進行非常積極的營銷。當時,美國的 NES 粉絲只有很少的 RPG 選擇;第一款 NES RPG 是一款非常糟糕的 Ultima III 移植版,緊隨其後的是落後的勇者鬥惡龍(在美國發行時叫做龍之戰士)。勇者鬥惡龍在釋出時已經過時,但取得了適度的成功,但並沒有成為熱門遊戲,任天堂被迫贈送遊戲副本以出售其雜誌任天堂力量的訂閱。艾尼克斯來到美國發行勇者鬥惡龍 II,但被迫被任天堂審查了部分故事情節(由於宗教暗示),並且由於營銷活動相對有限,未能引起人們的興趣。對於 NES 來說,最終幻想是第一款既得到良好營銷,又具有足夠深度來抓住玩家想象力的 RPG,這導致它成為該主機歷史上最成功的 RPG。
鑑於此,人們經常爭論說最終幻想比勇者鬥惡龍更有影響力。雖然勇者鬥惡龍在美學方面主要遵循其龍珠的根源,但最終幻想表現出更多的不拘一格,這反映在其眾多後代中。戰鬥系統、遊戲機制和故事情節裝置被無數次複製。最終幻想最直接的祖先是 Ultima III;兩者都在允許玩家控制多個 PC 方面開創了先河,並且兩者都相對非線性。然而,最終幻想透過提供更流暢的戰鬥系統和更強的結構化任務感,改進了 Ultima III。最終幻想也有其弱點;光之戰士的出現來開啟遊戲解釋得非常糟糕,有一些令人討厭的“收集任務”,遊戲節奏很差(玩家在重複的隨機戰鬥中花費的時間遠遠超過探索和制定策略),並且有其公平的錯誤和遊戲設計缺陷(據說存在對不同怪物有增加效果的特殊武器,但這實際上沒有實現)。然而,當時這些問題幾乎出現在所有其他 RPG 中。此外,最終幻想與其它的主機 RPG 不同,它具有相對的非線性;雖然大多數玩家會先擊敗 Lich,然後是 Kary,然後獲得飛船並進行變形,但沒有理由玩家不能先獲得飛船,然後直接挑戰 Kraken 或 Tiamat。
最終幻想的影響力持續著,直到今天仍在繼續。當將它的浪漫傳奇系列帶到美國時,史克威爾選擇將其以最終幻想傳說為名進行營銷。美國超級任天堂的第一款成功的 RPG 是最終幻想 IV(在美國發行時叫做 II),而最終幻想 VI(在美國發行時叫做 III)仍然是許多 RPG 愛好者的最愛遊戲。史克威爾在 PlayStation 上重新發布了最初的遊戲(名為最終幻想起源)。
為了以一個糟糕的雙關語來結束這一切,可以說這款遊戲的成功和影響力超出了坂口博信的任何最終幻想。