有限模型論/預備知識
我們在這裡只對 FO 做一個非常粗略的總結。可以在 FO 中找到介紹。
語法只是關於符號序列。FO 的字母表包括
- 變數
- 邏輯連線詞:,
- 量詞:
- 等式:
- 括號:), (
- n 元關係符號,對於沒有或多個 n>0,例如 R(., .)
- 常數符號(沒有或多個)
括號的處理方式是“通常”的,在此不再做進一步的正式描述。
對於給定的符號集 S,變數和常數符號被稱為 S-項。
S-表示式透過以下規則的多次應用得到
- 是一個表示式
- 是一個表示式,對於 n 元關係符號 R
- 是表示式
- 是一個表示式
其中 是一個項, 是一個表示式。
因此,可以定義 OR、IMPLICATION、EQUIVALENCE 等的附加連線詞,以及 FOR ALL 量詞。
語義透過三個步驟為語言新增意義
- 首先,它定義了邏輯符號(連線詞和量詞)的含義(這在 FO 中始終成立),
- 其次,它將關係符號和常數符號對映到給定實體集上的實際關係和常數(這通常由主題定義,例如分析或統計),以及
- 第三,它將自由變數(未繫結到量詞)對映到實體(通常由問題定義,例如求解方程)。
首先,我們假設邏輯符號 具有通常的含義。
其次,S-結構是 (A, a) 的一對,
- 一個非空集 A,即宇宙,和
- 從 S 到 a 的對映,使得
- 每個 n 元關係符號都被對映到 A 上的 n 元關係,並且
- 每個常數符號都被對映到 A 的一個元素
一個解釋是,一對 ,其中 = (A, a) 是一個 S 結構,並且 是一個將所有自由變數對映到 A 中的一個元素的對映。
如果一個解釋是對一組 S 表示式 ()的 **模型**,當且僅當以下所有條件成立:
- ,對於
- ,對於
- 不 ,對於
- 並且 ,對於
- 存在一個 使得 ,對於
一個遊戲由以下內容描述:
- 它的玩家(>1)
- 它的規則,即 誰 在 何時 玩以及允許做什麼
- 它的可能結果和收益。
更正式地說,它是一個元組 (P, T, m, u),其中
- P(玩家)是一個集合,其中 |P| = n > 1
- T 是一個在節點集上的圖,形成一個分類法,即 T 是一棵具有指定根節點的樹。葉子被稱為終結節點 T,所有其他節點都是決策節點 D。這描述了可能的移動序列。
- m 是從 D 到 P 的對映,它表示在哪個點誰應該移動。
- u 是一組對映 ui(每個玩家 i 一個),從 T 到有序集合 U,它給出每個玩家在每個終結節點的收益。
我們在這裡以及在下面假設每個玩家都擁有完美資訊(因此以上定義是不完整的),即所有玩家到目前為止的所有移動,我們不考慮隨機移動。關於規則和玩家的常識是預設假設的。以上稱為博弈的擴充套件形式表示。其他形式,如規範形式表示,對這個做了簡化假設(例如,關於資訊)並使用策略的概念而不是單一移動。
注意不同的移動會導致相同的“位置”,即一個位置可以在一個博弈樹中被表示多次。並且,相同的收益對於不同的玩家可以有不同的意義。
由於以下原因,計算一個集合可能會變得很混亂
- 以非自然順序計算事物
- 多次計算元素
...
固定基礎集的列舉(無重複)
現在我們構造一個 A 和 B 之間的一一對應關係,它是嚴格遞增的。最初 A 中的成員沒有與 B 中的任何成員配對。
- (1) 令 i 為最小的索引,使得 ai 還沒有與 B 中的任何成員配對。令 j 為最小的索引,使得 bj 還沒有與 A 中的任何成員配對並且 ai 可以與 bj 配對,符合配對必須嚴格遞增的要求。將 ai 與 bj 配對。
- (2) 令 j 為最小的索引,使得 bj 還沒有與 A 中的任何成員配對。令 i 為最小的索引,使得 ai 還沒有與 B 中的任何成員配對並且 bj 可以與 ai 配對,符合配對必須嚴格遞增的要求。將 bj 與 ai 配對。
- (3) 返回步驟(1)。
仍然需要檢查步驟(1)和(2)中要求的選擇是否可以根據要求實際進行。以步驟(1)為例
如果 A 中已經有與 B 中的 bp 和 bq 分別對應的 ap 和 aq,使得 並且 ,我們使用密度在 bp 和 bq 之間選擇 bj。否則,我們使用 B 既沒有最大值也沒有最小值的事實來選擇合適的較大或較小元素。在步驟(2)中做出的選擇是雙重可能的。最後,構造在可數的許多步驟之後結束,因為 A 和 B是可數無窮的。注意我們必須使用所有先決條件。
如果我們只迭代步驟(1),而不是來回迭代,那麼生成的配對將無法雙射。