跳轉到內容

GLSL 程式設計/Unity/球體的軟陰影

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍
陰影不僅對於理解場景的幾何形狀(例如物體之間的距離)很重要,而且也可以非常漂亮。

本教程涵蓋了球體的軟陰影

它是關於照明的幾個教程之一,它超出了 Phong 反射模型,Phong 反射模型是一種區域性照明模型,因此不考慮陰影。介紹的技術在任何網格上渲染單個球體的軟陰影,並且與 Orion Sky Lawlor 提出的技術有些相關(參見“進一步閱讀”部分)。著色器可以擴充套件以渲染少量球體的陰影,但代價是渲染效能;然而,它不能輕鬆地應用於任何其他型別的陰影投射器。潛在的應用包括電腦彈球遊戲(其中球體通常是唯一需要軟陰影的物體,也是唯一應該在所有其他物體上投射動態陰影的物體)、具有球形主角的電腦遊戲(例如“彈珠狂熱”)、僅由球體組成的視覺化(例如行星視覺化、小核、原子或分子的球形模型等)或可以填充球體並受益於軟陰影的測試場景。

本影(黑色)和半影(灰色)是軟陰影的主要部分。
卡拉瓦喬的“荊棘加冕”(約 1602 年)。注意左上角的陰影線,隨著距離陰影投射牆壁的距離增加,陰影線變得更柔和。

軟陰影

[編輯 | 編輯原始碼]

雖然方向光源和點光源會產生硬陰影,但任何面積光源都會產生軟陰影。對於所有真實光源也是如此,特別是太陽以及任何燈泡或燈具。從陰影投射器後面的某些點,光源的任何部分都不可見,陰影是均勻的黑暗:這就是本影。從其他點,光源的或多或少部分是可見的,因此陰影或多或少是完整的:這就是半影。最後,有一些點可以從那裡看到光源的整個區域:這些點位於陰影之外。

在許多情況下,陰影的柔和度主要取決於陰影投射器和陰影接收器之間的距離:距離越大,陰影越柔和。這在藝術中是一個眾所周知的現象;例如,請參考右邊的卡拉瓦喬的繪畫。

用於計算軟陰影的向量:指向光源的向量 L,指向球體中心的向量 S,切線向量 T 以及切線與光源中心的距離 d。

我們將近似計算表面上一個點的陰影,當半徑為的球體在S處(相對於表面點)遮擋了半徑為的球形光源在L處(同樣相對於表面點);參見左邊的圖。

為此,我們考慮一個方向為T的切線,該切線與球體相切並經過表面點。此外,選擇該切線位於LS所跨越的平面內,即平行於左邊圖的視角平面。關鍵的觀察結果是,光源中心與該切線的最小距離與表面點的陰影量直接相關,因為它決定了從表面點可見的光源區域有多大。更準確地說,我們需要一個帶符號的距離(如果切線與球體在L的同側,則為正,否則為負),以確定表面點是在本影內 (),在半影內 (),還是在陰影之外 ()。

為了計算,我們考慮LS之間的角度以及TS之間的角度。這兩個角度之間的差值是LT之間的角度,它與的關係為

.

因此,到目前為止,我們有

  

我們可以使用以下公式計算TS之間的角度

.

因此

.

對於LS之間的角度,我們使用叉積的一個特性

.

所以

.

總的來說,我們有

我們目前所做的近似處理影響不大;更重要的是它不會產生渲染偽影。如果效能是一個問題,我們可以更進一步地使用 arcsin(x) ≈ x;也就是說,我們可以使用

這避免了所有三角函式;然而,它確實引入了渲染偽像(特別是如果鏡面高光在面向光源的半影中)。這些渲染偽像是否值得效能提升需要針對每種情況做出決定。

接下來我們看看如何根據 計算陰影程度 。當 減少到 應該從 0 增加到 1。換句話說,我們想要在 的 -1 到 1 值之間進行平滑過渡。實現這一點可能最有效的方法是使用內建 GLSL 函式 smoothstep(a,b,x) = t*t*(3-2*t) 提供的 Hermite 插值,其中 t=clamp((x-a)/(b-a),0,1)

雖然這不是 之間基於物理的關係的特別好的近似,但它仍然能正確地體現基本特徵。

此外, 應該為 0,如果光線方向 LS 方向相反;也就是說,如果它們的點積為負。這個條件有點棘手,因為它會導致 LS 正交的平面上出現明顯的間斷。為了使這種間斷平滑,我們再次可以使用 smoothstep 來計算改進的值

此外,如果點光源比遮擋球更靠近表面點,我們必須將 設定為 0。這也有點棘手,因為球形光源可能會與投射陰影的球體相交。一個避免過於明顯的偽影(但無法處理完全相交問題)的解決方案是

在定向光源的情況下,我們只需設定 。然後,指定無陰影照明的級別的項 應該乘以光源的任何照明。(因此,環境光不應乘以該因子。)如果計算多個陰影投射器的陰影,則對於每個光源,必須組合所有陰影投射器的項 。常見的方法是將它們相乘,儘管這可能不準確(特別是當陰影相交時)。

實現

[edit | edit source]

該實現計算lightDirectionsphereDirection 向量的長度,然後繼續處理歸一化向量。這樣,這些向量的長度只需要計算一次,我們甚至可以避免一些除法,因為我們可以使用歸一化向量。以下是片段著色器的關鍵部分

            // computation of level of shadowing w  
            vec3 sphereDirection = vec3(_SpherePosition - position);
            float sphereDistance = length(sphereDirection);
            sphereDirection = sphereDirection / sphereDistance;
            float d = lightDistance 
               * (asin(min(1.0, 
               length(cross(lightDirection, sphereDirection)))) 
               - asin(min(1.0, _SphereRadius / sphereDistance)));
            float w = smoothstep(-1.0, 1.0, -d / _LightSourceRadius);
            w = w * smoothstep(0.0, 0.2, 
               dot(lightDirection, sphereDirection));
            if (0.0 != _WorldSpaceLightPos0.w) // point light source?
            {
               w = w * smoothstep(0.0, _SphereRadius, 
                  lightDistance - sphereDistance);
            }

使用asin(min(1.0, ...)) 確保asin 的引數在允許的範圍內。

完整著色器程式碼

[edit | edit source]

完整的原始碼定義了用於投射陰影的球體和光源半徑的屬性。所有值都應該在世界座標中。對於定向光源,光源半徑應以弧度表示(1 弧度 = 180° / π)。設定投射陰影的球體的位置和半徑的最佳方法是一個簡短的指令碼,該指令碼應該附加到使用著色器的所有接收陰影的物件,例如

@script ExecuteInEditMode()

var occluder : GameObject;

function Update () {
   if (null != occluder) {
      renderer.sharedMaterial.SetVector("_SpherePosition", 
         occluder.transform.position);
      renderer.sharedMaterial.SetFloat("_SphereRadius", 
         occluder.transform.localScale.x / 2.0);
   }
}

此指令碼有一個公共變數occluder,應該設定為投射陰影的球體。然後它設定了以下著色器的屬性_SpherePostion_SphereRadius(該著色器應該附加到與指令碼相同的接收陰影的物件)。

Shader "GLSL shadow of sphere" {
   Properties {
      _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _Shininess ("Shininess", Float) = 10
      _SpherePosition ("Sphere Position", Vector) = (0,0,0,1)
      _SphereRadius ("Sphere Radius", Float) = 1
      _LightSourceRadius ("Light Source Radius", Float) = 0.005
   }
   SubShader {
      Pass {      
         Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } 
            // pass for ambient light and first light source
 
         GLSLPROGRAM
 
         // User-specified properties
         uniform vec4 _Color; 
         uniform vec4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
         uniform vec4 _SpherePosition; 
            // center of shadow-casting sphere in world coordinates
         uniform float _SphereRadius; 
            // radius of shadow-casting sphere
         uniform float _LightSourceRadius; 
            // in radians for directional light sources
 
         // The following built-in uniforms (except _LightColor0) 
         // are also defined in "UnityCG.glslinc", 
         // i.e. one could #include "UnityCG.glslinc" 
         uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; 
            // camera position in world space
         uniform mat4 _Object2World; // model matrix
         uniform mat4 _World2Object; // inverse model matrix
         uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0; 
            // direction to or position of light source
         uniform vec4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         varying vec4 position; 
            // position of the vertex (and fragment) in world space 
         varying vec3 varyingNormalDirection; 
            // surface normal vector in world space
 
         #ifdef VERTEX
 
         void main()
         {                                
            mat4 modelMatrix = _Object2World;
            mat4 modelMatrixInverse = _World2Object; // unity_Scale.w 
               // is unnecessary because we normalize vectors
 
            position = modelMatrix * gl_Vertex;
            varyingNormalDirection = normalize(vec3(
               vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
 
            gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
         }
 
         #endif
 
         #ifdef FRAGMENT
 
         void main()
         {
            vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);
 
            vec3 viewDirection = 
               normalize(_WorldSpaceCameraPos - vec3(position));
            vec3 lightDirection;
            float lightDistance;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(vec3(_WorldSpaceLightPos0));
               lightDistance = 1.0;
            } 
            else // point or spot light
            {
               lightDirection = vec3(_WorldSpaceLightPos0 - position);
               lightDistance = length(lightDirection);
               attenuation = 1.0 / lightDistance; // linear attenuation 
               lightDirection = lightDirection / lightDistance;
            }

            // computation of level of shadowing w  
            vec3 sphereDirection = vec3(_SpherePosition - position);
            float sphereDistance = length(sphereDirection);
            sphereDirection = sphereDirection / sphereDistance;
            float d = lightDistance 
               * (asin(min(1.0, 
               length(cross(lightDirection, sphereDirection)))) 
               - asin(min(1.0, _SphereRadius / sphereDistance)));
            float w = smoothstep(-1.0, 1.0, -d / _LightSourceRadius);
            w = w * smoothstep(0.0, 0.2, 
               dot(lightDirection, sphereDirection));
            if (0.0 != _WorldSpaceLightPos0.w) // point light source?
            {
               w = w * smoothstep(0.0, _SphereRadius, 
                  lightDistance - sphereDistance);
            }

            vec3 ambientLighting = 
               vec3(gl_LightModel.ambient) * vec3(_Color);
 
            vec3 diffuseReflection = 
               attenuation * vec3(_LightColor0) * vec3(_Color) 
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            vec3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0) 
                  * vec3(_SpecColor) * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }
 
            gl_FragColor = vec4(ambientLighting 
               + (1.0 - w) * (diffuseReflection + specularReflection), 
               1.0);
         }
 
         #endif
 
         ENDGLSL
      }
 
      Pass {      
         Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } 
            // pass for additional light sources
         Blend One One // additive blending 

         GLSLPROGRAM
 
         // User-specified properties
         uniform vec4 _Color; 
         uniform vec4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
         uniform vec4 _SpherePosition; 
            // center of shadow-casting sphere in world coordinates
         uniform float _SphereRadius; 
            // radius of shadow-casting sphere
         uniform float _LightSourceRadius; 
            // in radians for directional light sources
 
         // The following built-in uniforms (except _LightColor0) 
         // are also defined in "UnityCG.glslinc", 
         // i.e. one could #include "UnityCG.glslinc" 
         uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos; 
            // camera position in world space
         uniform mat4 _Object2World; // model matrix
         uniform mat4 _World2Object; // inverse model matrix
         uniform vec4 _WorldSpaceLightPos0; 
            // direction to or position of light source
         uniform vec4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         varying vec4 position; 
            // position of the vertex (and fragment) in world space 
         varying vec3 varyingNormalDirection; 
            // surface normal vector in world space
 
         #ifdef VERTEX
 
         void main()
         {                                
            mat4 modelMatrix = _Object2World;
            mat4 modelMatrixInverse = _World2Object; // unity_Scale.w 
               // is unnecessary because we normalize vectors
 
            position = modelMatrix * gl_Vertex;
            varyingNormalDirection = normalize(vec3(
               vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
 
            gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
         }
 
         #endif
 
         #ifdef FRAGMENT
 
         void main()
         {
            vec3 normalDirection = normalize(varyingNormalDirection);
 
            vec3 viewDirection = 
               normalize(_WorldSpaceCameraPos - vec3(position));
            vec3 lightDirection;
            float lightDistance;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(vec3(_WorldSpaceLightPos0));
               lightDistance = 1.0;
            } 
            else // point or spot light
            {
               lightDirection = vec3(_WorldSpaceLightPos0 - position);
               lightDistance = length(lightDirection);
               attenuation = 1.0 / lightDistance; // linear attenuation 
               lightDirection = lightDirection / lightDistance;
            }
 
            // computation of level of shadowing w  
            vec3 sphereDirection = vec3(_SpherePosition - position);
            float sphereDistance = length(sphereDirection);
            sphereDirection = sphereDirection / sphereDistance;
            float d = lightDistance 
               * (asin(min(1.0, 
               length(cross(lightDirection, sphereDirection)))) 
               - asin(min(1.0, _SphereRadius / sphereDistance)));
            float w = smoothstep(-1.0, 1.0, -d / _LightSourceRadius);
            w = w * smoothstep(0.0, 0.2, 
               dot(lightDirection, sphereDirection));
            if (0.0 != _WorldSpaceLightPos0.w) // point light source?
            {
               w = w * smoothstep(0.0, _SphereRadius, 
                  lightDistance - sphereDistance);
            }

            vec3 diffuseReflection = 
               attenuation * vec3(_LightColor0) * vec3(_Color) 
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            vec3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * vec3(_LightColor0) 
                  * vec3(_SpecColor) * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }
 
            gl_FragColor = vec4((1.0 - w) * (diffuseReflection 
               + specularReflection), 1.0);
         }
 
         #endif
 
         ENDGLSL 
      }
   } 
   // The definition of a fallback shader should be commented out 
   // during development:
   // Fallback "Specular"
}

總結

[edit | edit source]

恭喜!我希望您成功渲染了一些漂亮的軟陰影。我們已經瞭解了

  • 什麼是軟陰影以及什麼是半影和本影。
  • 如何計算球體的軟陰影。
  • 如何實現計算,包括使用 JavaScript 編寫的指令碼,該指令碼根據另一個GameObject 設定一些屬性。

進一步閱讀

[edit | edit source]

如果您還想了解更多資訊

  • 關於著色器程式碼的其餘部分,您應該閱讀 “平滑鏡面高光”部分
  • 關於軟陰影的計算,您應該閱讀 Orion Sky Lawlor 的出版物:“插值友好型軟陰影貼圖”,發表在 2006 年計算機圖形和虛擬現實大會論文集,第 111-117 頁。預印本可在 網上 獲得。


< GLSL 程式設計/Unity

除非另有說明,本頁面上的所有示例原始碼均授予公有領域。
華夏公益教科書