使用 XNA 建立遊戲/遊戲建立/營銷
在完成 Xbox 遊戲開發後,你的目標是讓儘可能多的人購買並享受你的遊戲,以至少收回你投入遊戲的資金,最好還能獲得一些回報。微軟本身提供了一個遊戲下載平臺,可以用來分發遊戲 - 它包含兩個部分,獨立開發者可以提交他們的作品。本書提供關於整個平臺的資訊,以及專門的獨立開發者部分,描述成功釋出遊戲的途徑,並提供一些關於微軟如何總體推廣 Xbox 以吸引更多使用者的資訊。
Xbox 市場是一個平臺,使用者可以在其中購買遊戲、下載影片、遊戲演示、獨立遊戲(將在單獨的章節中進行介紹)以及一些額外的內容,如 Xbox 360 儀表盤 的地圖包或主題。它於 2005 年 11 月為 Xbox 推出,並在 3 年後的 2008 年 11 月為 Windows 作業系統推出。從 2009 年 8 月 11 日起,可以下載 Xbox 360 遊戲。內容將儲存在 Xbox 360 的硬碟驅動器或額外的記憶體單元中。
Xbox 市場有自己的貨幣:“微軟點數”。因此,使用者可以在沒有信用卡的情況下購買內容,並可以避免微軟的信用卡交易費用。[1] 微軟點數提供不同數量的套餐,從 100 到 5000,而 80 點相當於 1 美元[2],可以透過信用卡或微軟點數卡在零售店購買,並且從 2011 年 5 月起,在支援的地區可以使用 PayPal 購買。一些批評的觀點是,使用者通常需要購買比實際需要的點數更多,以及它們掩蓋了內容的真實成本。
"即使要從 Zune 商店購買一首 99 美分的歌曲,你也必須從微軟購買 '點數' 塊,每次至少 5 美元。你不能像在 iTunes 上那樣直接點選並從信用卡中扣除 99 美分。[..] 因此,即使你只購買一首歌曲,你也要讓微軟,世界上最富有的公司之一,至少持有你 4.01 美元的錢,直到你購買另一首歌曲。" [3]
"微軟正在掩蓋這些內容的真實成本。Zune 上的歌曲通常售價 79 微軟點數,沒錯,大約是 99 美分。但看起來更少,因為它只是 79 點。" [4]
這些陳述來自 Zune 評論,這是一個流式傳輸和下載音樂和電影的平臺,也與 Xbox 360 相容,類似於 iTunes。微軟點數也是 Zune 的貨幣,點數可以在 Xbox Live 市場和 Zune 帳戶之間轉移。
Xbox Live 街機於 2004 年 11 月 3 日為原始 Xbox 推出。它是 Xbox 市場的一部分,它接受來自各種來源的遊戲,包括獨立開發者、中型公司和大型知名發行商,他們為休閒玩家開發簡單的即玩即玩遊戲,例如“紙牌遊戲”或“寶石迷陣”。[5] 它一開始有 27 款街機遊戲,現在有大約 400 款遊戲可供選擇。在 2005 年 11 月,Xbox Live 街機在 Xbox 360 上重新推出。它現在有一個完全整合的 儀表盤,每個街機遊戲都有排行榜和 200 個 成就 點。
釋出街機遊戲可能需要花費數百美元,並且對於一個小團隊來說,開發和測試大約需要 4-6 個月的時間。他們必須與 Xbox Live 街機團隊密切合作,從遊戲設計和測試到評分、本地化和認證,所有環節都要緊密合作。如果一切準備就緒,Xbox Live 街機團隊會將遊戲放到 Xbox Live 上。整個過程可以分解成一些步驟:[6]
- 聯絡 - 向街機團隊傳送一封包含概念的電子郵件,如果他們感興趣,他們會發送一些表格供你填寫。
- 提交 - 正式提交遊戲概念,提供儘可能多的關於設計、文件、螢幕截圖和原型的資訊,以便在街機組合稽核中進行討論。
- 建立 - 稽核通過後,可以開始開發。專門為街機遊戲開發提供的工具可用(例如成就和排行榜)。一位街機團隊製作人將被分配與開發人員一起工作,處理設計、遊戲分數和成就,並制定一個包含里程碑的時間表,以便向街機團隊展示開發過程。
- 全面測試 - 進行最終測試,包括除錯和驗證,然後進行常規的 Xbox 360 認證以進行簽名。
- 釋出 - 遊戲現在可以在街機遊戲市場上購買。
Xbox Live 獨立遊戲是 Xbox 市場中專門為使用 Microsoft XNA 的獨立開發者提供的遊戲類別。與 Xbox Live 街機遊戲不同的是,獨立遊戲只由社群測試,生產成本低得多,而且通常價格非常便宜。自 2008 年 11 月 19 日釋出以來,目前已提交了約 1900 款獨立遊戲。[7]
在開始開發獨立遊戲之前,應該注意一些限制:[8]
- 二進位制發行包的大小不得超過 150 MB,並且應編譯為單個二進位制包。
- 遊戲定價為 200、400 和 800 微軟點數,大小超過 50 MB 的遊戲定價至少為 400 微軟點數。
- 每個遊戲都需要 8 分鐘的試用期,以便為使用者提供測試時間。試用時間結束後,他們可以決定是否購買該遊戲。
- Xbox Live 獨立遊戲沒有 Xbox Live 街機遊戲相同的功能。沒有成就或排行榜可用,但它們包括多人遊戲支援、遊戲邀請、遊戲資訊、Xbox Live 頭像和派對聊天。
- 需要 AppHub 會員資格
釋出本身也是一個流程,但比 Xbox Live 街機遊戲要簡單得多:[9][10]
- 建立 - 使用 C# 在 XNA Game Studio 框架中開發遊戲,允許開發人員在釋出之前在內部除錯和測試他們的遊戲。
- 提交 - 將軟體包上傳到 App Hub 網站,新增一些元資料,指定成本並設計市場優惠。
- 玩測試 - App Hub 社群的其他開發人員可以測試遊戲一週,以提供一些反饋。
- 同行評審 - 開發人員檢查遊戲是否有不可接受的內容、不穩定性或其他可能阻止釋出的事情。需要多個評審才能成功透過同行評審。如果遊戲被拒絕,如果使用了反饋,則可以重新提交。
- 釋出 - 如果同行評審成功,遊戲將在市場獨立遊戲部分提供。開發人員現在獲得 70% 的利潤,微軟獲得 30%(以美元計!)。
AppHub
[edit | edit source]AppHub 是一個專門針對 Xbox Live 獨立遊戲(和 Windows Phone)開發人員的網站和社群。AppHub 提供免費工具,例如 XNA Game Studio 和 DirectX 軟體開發工具包,提供社群論壇,使用者可以在其中提問、提供建議或討論程式設計的更細微之處。程式碼示例為開發人員提供了一個快速入門,用於實現新功能,而教育目錄則包含文章、教程和實用程式,可以幫助初學者和專家。99 美元/年的 AppHub 年度訂閱可以讓你訪問 Xbox LIVE 市場,你可以在那裡將你的創作出售或贈送給全球觀眾。對於學生來說,如果在 MSDNAA 註冊,會員資格是免費的。他們還提供一個開發人員儀表板,以便開發人員可以管理遊戲在市場中的顯示方式的所有方面,監控下載次數並跟蹤他們賺取的錢。因此,釋出獨立遊戲需要 AppHub 會員資格。每年,會員可以提交最多 10 款獨立遊戲,在獨立遊戲釋出之前對其進行同行評審,並從合作伙伴處獲得優質交易。
Xbox 營銷策略
[edit | edit source]全球已售出 5300 萬臺 Xbox 主機,Xbox Live 社群擁有超過 3000 萬成員,微軟吸引新客戶越來越難。因此,他們試圖從新的目標受眾中獲得使用者,並制定一些新的策略,讓 Xbox 儘可能多地進入家庭。微軟使用了大量的病毒式營銷,並試圖讓使用者儘可能多地在他們自己的 Xbox Live 社群中互動。
Xbox 派對
[edit | edit source]典型的 Xbox 遊戲玩家是男性,因此有很多女性可以成為新客戶。受“特百惠派對”的啟發,微軟提供了獲得 Xbox 包來舉辦家庭派對來展示 Xbox 的可能性。主持人獲得了一個 Xbox 派對包,其中包含免費贈品,包括微波爐爆米花、Xbox 瑣事遊戲“Scene It? Box Office Smash”、Xbox 通用媒體遙控器、Xbox Live 三個月訂閱以及 1600 微軟點數。目的是傳播 Xbox 並進入新的目標受眾,每個人都想擁有所有朋友都在玩的主機。[11]
特價優惠
[edit | edit source]另一種策略是接觸甚至那些還沒有 Xbox 的主要目標受眾中的最後幾個人。主要原因是 Xbox 的成本,一項針對大學生的特價優惠現在為所有購買 Windows 7 電腦的美國大學生提供 Xbox 360。透過針對大學生,微軟正在追逐最性感的人口群體。18 到 24 歲的大學生每年在消耗品上花費超過 2000 億美元。平均學生每月從兼職工作、勤工儉學或獎學金中獲得約 600 美元的可支配收入。他們通常也沒有房貸或汽車付款。因此,他們能夠比那些在償還助學貸款並可能為家人提供生活費用的成年人更不保守地花費自己的錢。[12]
為了推廣市場並將 Windows Phone 和 Xbox 使用者彼此聯絡起來,微軟為 Windows Phone 應用程式的開發人員提供免費的 Xbox 360 遊戲,最好的應用程式還將贏得一臺 Windows 7 手機。它只適用於前 100 個應用程式,稱為 Yalla App-a-thron 比賽。[13]
推廣獨立遊戲
[edit | edit source]獨立遊戲通常由獨立開發人員以低成本開發。宣傳獨立遊戲的最佳策略是儘可能多地傳播它。使用者可以在市場上對遊戲進行評級,評級較高的遊戲下載次數更多。如果有人玩獨立遊戲,Xbox Live 中的朋友能夠看到這一點,並且遊戲可能會越來越多地傳播到社群中。像 IndieGames.com 這樣的網站不斷展示熱門的獨立遊戲,每個開發人員的目標應該是儘可能多地獲得關注,並信任病毒式營銷。
網頁連結
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參考文獻
[edit | edit source]- ↑ http://www.1up.com/news/xbl-wtf-pay-exact-change
- ↑ http://thewrongadvices.com/2007/03/05/xbox-live-points-converter/
- ↑ http://ptech.allthingsd.com/20061109/zune-challenges-ipod/
- ↑ http://www.winsupersite.com/reviews/zune.asp
- ↑ http://money.cnn.com/2004/10/13/commentary/game_over/column_gaming/index.htm
- ↑ http://xboxlive.ign.com/articles/721/721843p2.html
- ↑ http://marketplace.xbox.com/en-US/Games/XboxIndieGames
- ↑ http://create.msdn.com/en-US/home/faq
- ↑ http://www.gamasutra.com/view/feature/3545/sponsored_feature_democratizing_.php
- ↑ http://www.gamasutra.com/view/feature/3840/sponsored_feature_xbox_live_.php
- ↑ http://www.businessinsider.com/2009/2/microsoft-throwing-xbox-360-tupperware-parties-to-hook-women-brilliant-msft
- ↑ http://smallbusiness.uprinting.com/product-marketing-strategy-microsoft-offering-students-free-xbox-360/
- ↑ http://blog.yallaapps.com/2011/05/18/yalla-app-a-thon-%E2%80%93-publish-an-app-and-get-an-xbox-360%C2%AE-game/