使用 XNA 建立遊戲/遊戲建立/故事寫作和角色發展
一個好的遊戲取決於它的角色和故事。一個好的故事會吸引玩家,保持他的興趣,並讓他想要繼續。故事是所有正在發生的動作的框架,將所有內容整合在一起。但故事本身永遠不會讓玩家繼續下去。沒有好角色就沒有好故事,反之亦然。故事中的角色同樣重要。不僅僅是主角,還有他與之互動的所有角色,所有激勵他或影響他做出行動的角色。因此,對於一個好的故事來說,最關鍵的是以一種使故事和所有角色形成一個連貫的整體的方式來創造故事和所有角色。想象一下,一個太空突擊隊員在指環王中擋住佛羅多的路。這根本不合理,肯定會毀掉這個故事。但究竟什麼是好故事?什麼樣的角色才是適合這個故事的好角色?正如往常一樣,一個故事及其型別是否有趣是一個見仁見智的問題,取決於個人的喜好。而一個故事寫得好不好,則遵循一定的規則。角色也是一樣。你喜歡好人還是壞人,這是個人喜好。但創造一個“自成一體”且製作精良的角色,又遵循一定的規則。無論你如何寫故事或創造角色,都完全取決於你。但看看其他作者和遊戲開發人員的做法會更容易。有一些工具和方法可以用來寫故事,為你的遊戲創造角色。你想要投入的細節越多,你應該做的研究就越多。有許多書籍可以幫助你更深入地瞭解故事寫作和角色發展。如果要涵蓋所有內容,那就太多了。本文將為你提供一個關於遊戲角色發展和故事寫作的基本見解。
在接下來的頁面中,我將描述一些用於為遊戲或故事發展/創造角色的技術。本文不包括在玩遊戲時角色的進步,例如獲得經驗、提高等級、學習技能等,這些內容將在某些連結中提及。本文的重點是在遊戲之前建立角色。
創造角色時,可能最重要的事情是瞭解它的目的。你是要創造故事中的主角、反派、配角、僕人、隨機同伴,還是其他角色?瞭解角色的角色有助於定義他的行為、行動、思維方式和整體外觀。在你確定了角色的範圍之後,實際的工作就開始了。瞭解一下!儘可能多地閱讀有關角色型別的資料。問問自己一些問題來定義角色。
- 在其他遊戲中或故事中是否已經存在這樣的角色?
- 其他作者寫了什麼?
- 是否已經存在關於這種角色的刻板印象,以及這些刻板印象是否符合你的創作?
- 他是一個僕人嗎?當僕人是什麼感覺?
- 他是一個士兵嗎?在戰場上是什麼感覺?
- 他是一個牧師嗎?向神祈禱是什麼感覺?
儘可能多地瞭解角色。檢查所有可用的資源。與朋友交談。不斷提問。如果你沒有找到你想要的東西,就堅持自己的想象力和感受。最終,這是你的創作。不過,有一些事情需要考慮。你是在創造一個屬於現有宇宙的角色(比如獸人、矮人或人類)嗎?如果是這樣,那就考慮一下已經應用於他們的特徵。比如,獸人是綠色的,矮人身材矮小,人類不能在水下呼吸。你想堅持玩家腦海中已經存在的這些基本特徵,還是你想創造一些完全新的東西?無論你如何決定,都要記住玩家對你創作的反應。
為了讓你的角色更真實,試著從他的角度看問題。試著成為你的角色,睜開眼睛觀察世界,以及角色如何感知世界。事物看起來怎麼樣?為什麼它們看起來是這樣?事物感覺怎麼樣?為什麼它們感覺那樣?什麼感覺很好?為什麼感覺很好?有時,事物的“為什麼”比事物本身更重要。要了解“為什麼”,就必須瞭解角色的背景。一個真實的人會對世界形成一定的理解,並對事物有自己的觀點,這取決於他的個人經歷、成長方式以及他生命中發生的種種事情。也許只有他能告訴你他如何成為今天的樣子。由於你的角色是你的幻想的產物,只有你能告訴他如何成為現在的角色。你對角色背景描述得越具體,玩家就越容易理解他,並與他產生共鳴。玩家不一定贊同角色的態度,但如果你為他的行為提供了詳細的解釋,他更有可能理解他的行為。你思考得越細緻,你的角色就越真實。你可以決定你的角色需要多少細節。但總的來說,你遊戲中的主角應該比任何配角擁有更多細節和深度。
瞭解事物的“為什麼”是理解角色做出決策背後的動機的一個良好開端。動機是推動所有角色行動的力量,無論是善還是惡。水管工馬里奧為什麼要付出所有努力?為了拯救公主並阻止庫巴。庫巴的動機是什麼?為了征服蘑菇王國。他們都受到自己動機的驅使。為了理解角色的動機並最終認同它,你需要儘可能多地瞭解這個角色。賦予角色一個陣營將有助於理解他的行為,甚至有助於理解和澄清他的動機。超級馬里奧想要拯救公主,從不做任何壞事,因此很容易被歸類為好人。庫巴也是如此。他體現了所有被認為是壞的事物,所以他是壞人,就這麼簡單。但僅僅說“好吧,他是一個壞人,這就是他做壞事的理由。”對於更詳細的角色來說,這種說法是不夠的。角色越詳細,將他歸類為好人或壞人就越複雜。有些人出於錯誤的原因做正確的事,有些人出於正確的原因做錯誤的事。誰是好人,誰是壞人?為了幫助你將角色與一方對齊,你應該檢視他的意圖。當他做了一件好事,並且打算做一件好事時,他很可能是一個好人。但沒有人是完全善良或純粹邪惡的。大多數角色都是中立的,直到他們的行為證明他們是好人或壞人。以下列出了三種陳規定型和它們的屬性,以幫助你對角色進行分類
善良
[edit | edit source]- 出於正確的原因做正確的事
- 熱愛並尊重各種形式的生命
- 試圖幫助他人
- 將他人利益置於自身利益之上
- 遵守法律
- 受做正確事的願望驅動,即使不知道什麼是正確的事
在塑造你的英雄時要小心。在遊戲中,無敵、過於強大或過於聰明都沒有樂趣。如果事情太容易,玩家會很快失去興趣。為了使他有趣,英雄不能完美無缺。他應該有一些玩家可以認同的弱點和缺陷。大多數英雄甚至不知道他們是英雄。他們可能就像你我一樣,過著自己的生活,做著日常的工作。突然間,一些事情發生了,他們只是做出反應。受他們內心對是非的感知的驅使,受他們陣營的驅使,他們以一種緩慢將他們轉變為我們稱之為英雄的方式做出反應。例如,弗羅多從未選擇成為英雄,他被選中,並在完成賦予他的任務時成為了英雄。英雄需要隨著挑戰成長。這正是英雄對玩家如此有趣的原因。發生的改變,以及玩家見證從普通人到世界救世主的轉變。在塑造你的角色時,請記住,每個英雄都有技能和才能,使他能夠完成他的任務。其中一些是特殊的,甚至是獨特的,使英雄顯得特別。但真正使英雄有趣和吸引玩家的是他的缺點和優點。一個穿著閃亮盔甲、揮舞著巨劍和盾牌的騎士,殺死巨龍,看起來令人印象深刻且可愛。但賦予他像害怕小蜘蛛這樣的缺點和優點,會使他更加真實,並使他更接近玩家。
中立
[edit | edit source]- 有時做正確的事
- 有時表現得自私,做錯誤的事
- 很難說他們站在哪一邊——有時他們自己也不知道
- 即使他們稱自己為中立,他們的行為有時也會證明並非如此
- 英雄和惡棍的幫手的良好陣營——魔鬼代言人
- 反英雄可以是中立的,並從一邊推向另一邊
中立角色不會選擇一方。他們根據自己在特定時間的情緒來做出決定和行動。大多數角色都是中立的,直到他們不得不決定走向何方。在那之後,他們仍然可以改變主意。無論什麼最適合他們。
邪惡
[edit | edit source]- 自私
- 貪婪、瘋狂或純粹的邪惡
- 對他人漠不關心
- 將自己的目標置於所有其他事物的首位
- 必須有強烈的動機
- 讀者必須喜歡恨他,僅僅因為他體現了我們所憎恨的,或永遠不會考慮去做的事情
壞人是每個英雄的第一個動機。要麼他威脅和平與和諧,要麼他綁架了公主,要麼他想毀滅世界,或者其他任何事。他實際上使英雄成為了英雄。惡棍並不總是認為自己是一個壞人,他相信自己所做的是正確的(在他的世界裡),而英雄在他眼裡是試圖毀掉一切的壞人。觀點非常重要。有時壞人之所以成為壞人,不是因為他選擇成為壞人,而是因為複雜的處境迫使他成為壞人。是否告訴玩家,完全取決於你。有不同的方法來處理壞人的創作。要麼你說他是一個壞人,並且做了所有壞人做的事情。在這種情況下,玩家可能不會與壞人建立更密切的關係。他只是為了恢復和平與和諧而需要被消滅的那個人。或者你創造一個更復雜的反派。以一種方式掩蓋他,使玩家一開始無法認出他是壞人。或者你賦予他一些特徵,讓他在某種程度上顯得友善。例如,他愛他的狗,會為它做任何事。或者你創造一個內在衝突,使他左右為難。一些可能讓玩家與反派產生共鳴的東西。請記住,壞角色也應該有技能、才能、缺點和優點,以使他儘可能真實。
有關原型、它們的特徵和在故事中的使用的更多詳細資訊,請檢視原型.
角色塑造總結
[edit | edit source]歸根結底,這是你的角色。只有你才能決定他的長相、行為和反應方式。由於你花了許多時間思考你的角色應該是什麼樣子,因此確保玩家理解你的意圖很重要。角色越詳細,他就會越有趣。角色越有趣,玩家就越喜歡他。玩家越喜歡你的角色,他就會越享受遊戲。用所有適合單一陣營的特徵來堆砌角色,這很容易。讓反派成為你能想象的最邪惡的生物,或者讓你的英雄成為最閃亮的騎士。但是你越混合你的角色,他就越真實。無論你如何決定,無論你創造了什麼角色,請確保它適合你的故事和目的。
故事寫作/講故事
[edit | edit source]寫故事通常從一個想法開始。雖然那個想法來自哪裡可能有所不同。要麼你想根據一部你喜歡的電影或書籍製作一款遊戲,要麼你想創造一些全新的東西,要麼你想製作現有遊戲的續集。根據你的想法來源,在寫作時需要考慮不同的因素。一般來說,可以說,寫故事和製作遊戲應該齊頭並進。將故事強加到已經存在的遊戲設計上,反之亦然,從來都不是一個好主意。設計和故事都在發展,因此,讓它們平行發展是一個好主意。
改編電影或書籍
[edit | edit source]在改編電影或書籍時,你必須從電影中汲取一些東西。無論是故事、主要角色、背景還是所有這些。否則它就不是改編。如果你想改編整部電影,你需要明確一些事情。你需要忠實於原始素材。這樣做時,你需要意識到,電影中表現良好的某些內容並不適合遊戲。故事的某些部分在沒有角色在場的情況下繼續發展。你需要用過場動畫或影片來填補這些資訊,這會將玩家帶出遊戲。在電影中這不是什麼大問題,因為你反正就是坐著觀看,而不是與它互動。然而,對於玩家來說,無法在特定情況下進行互動可能是令人沮喪的。另一個需要考慮的要點是,由於玩家知道電影,他可能已經知道遊戲的結局。這可能會減去一些刺激,但另一方面,它可以讓玩家認同英雄,因為他正在做電影中英雄所做的一切。
製作續集
[edit | edit source]製作遊戲續作的主要原因是前作的成功。已經存在一個擁有粉絲和可能還有衍生商品的市場。此外,作品名稱已經存在,因此遊戲續作通常從一開始就具有一定的優勢。續作的另一方面是粉絲的期望。新作品必須更大、更快、更好......總之就是更多。通常,更好的畫面、更大的爆炸、更好的音效和更酷的風格不足以保證續作的成功。有幾種方法可以製作續作。第一種是簡單地將前作中有效的元素拿來重新制作,稍微修改一下,不新增新功能,只是繼續故事。這並不能保證不會失敗,但肯定會朝那個方向發展。更好的方法是尋找原遊戲的關鍵功能,將它們打磨完善,放到一個新的場景中,創造出一個與原遊戲有關聯但也能獨立存在的遊戲。好處在於不用從頭開始,可以利用原遊戲已有的很多工作成果。因此,你會有更多時間專注於在原遊戲中被忽略或甚至沒有想到的細節。關注主角,賦予他更多深度,豐富他的故事。拿走他的一些能力,想出一些新的使用方法。改進或削弱它們。一個很大的優勢是,你已經知道原遊戲哪些地方做得好,哪些地方做得不好。保留好的部分,增加更多,並消除不好的部分。但僅僅是保留和完善之前的內容是不夠的。透過為角色新增更多故事和細節來增加更多內容。新增更多功能,但不要讓遊戲過於臃腫。
當建立一個全新的故事時,你可以自由地做任何你想做的事情。但請記住一些事情。如果你想製作一款能夠獲得成功並獲得良好銷量的遊戲,你需要了解目前哪些遊戲正在被玩,以及它們受歡迎的原因。你應該考慮玩家的想法和需求。接下來需要考慮的是你想要什麼樣的故事,然後選擇合適的玩法來匹配你的故事。確定一個型別(遊戲型別 / 遊戲型別)。並非所有型別都能承載你的遊戲故事。已經存在的型別可能包含滿足你需求且已經建立起來的內容。另一方面,型別也有一些界限,不容易打破。無論你為你的遊戲選擇什麼型別和風格,都要在整個遊戲過程中堅持下去。
每個故事都需要一個標題、一個序幕、一個主體部分和一個尾聲。此外,一個故事還需要角色,因為沒有角色就沒有故事,沒有故事就沒有角色。這看起來有點平淡,但這確實是事實。讓我們更深入地探討一下各個部分。
標題應該適合你的故事。它應該引起玩家玩遊戲的興趣。它應該部分揭示遊戲的內容,但不要說得太多,以保持懸念。
序幕通常從對遊戲世界的描述開始。玩家會對場景產生第一印象和感覺。一個好的序幕會激發玩家探索的慾望。實際上,一切都井然有序。此外,序幕還提供了一些理解故事發生背景的必要資訊。
主體部分通常從冒險的號召或開始遊戲的理由開始。無論你故事中的內容是什麼。要麼公主被綁架,要麼你的角色的村莊被黑暗騎兵摧毀,要麼你的角色只想逃離他的世界。參照約瑟夫·坎貝爾的單一神話,英雄會拒絕第一次冒險的號召,需要進一步說服才能最終開始他的旅程。但對於遊戲來說,玩家想要玩,想要探索,想要開始冒險。這就是他們玩遊戲的目的。因此,冒險的號召讓我們的角色開始行動。在這段旅程中,角色會面臨各種挑戰,他必須克服這些挑戰才能離最終目標更近一步(無論那是什麼)。角色克服的每一次挑戰都會讓他變得更強大,更接近他的目標。但是,每一次克服的挑戰之後都會有更大的挑戰。 李·謝爾頓在他的書《遊戲角色發展與故事講述》中寫道
- “然後是我們的危機。將發生重大變化。只有一次嗎?不,當我們隨著故事的發展,危機接踵而至,每一次都升級緊張感和懸念。
- 每次危機都需要一個額外的元素,一個高潮。埃格里說,“危機和高潮相互追隨,最後一個總是比前一個更上一層樓......
- “然後是我們的危機。將發生重大變化。只有一次嗎?不,當我們隨著故事的發展,危機接踵而至,每一次都升級緊張感和懸念。
- ......解決方法只是危機導致的高潮的結果。故事就是由這三步舞構建的。每次危機都達到了一個
- 高潮,並得到解決,只是為了讓賭注更高,下一個危機總是潛伏著,甚至更加深遠。”
- ......解決方法只是危機導致的高潮的結果。故事就是由這三步舞構建的。每次危機都達到了一個
但挑戰並不總是殺死邪惡的生物或逃離陷阱。個人的犧牲,或者失去心愛的人,也可以是一種挑戰。你們中的大多數人可能還記得甘道夫在與炎魔戰鬥時,在摩瑞亞礦坑中被認為是死亡。但弗羅多和他的同伴決定繼續關注目標,在挑戰中成長,繼續前進。挑戰也可以是收集某些東西,學習如何製作或解決謎題。每一個挑戰都有一個小小的獎勵,可能是經驗值、一件新武器、一個新同伴,或者只是讓你的角色變得更強大併為他的“最終戰鬥”做準備的東西。小的挑戰或任務可以讓玩家保持動力。此外,角色應該遇到其他幾個角色。他們每個人都有自己的意圖,會對他產生影響。有些人想幫助他繼續前進,而有些人則想阻礙他,甚至毀滅他。
通常,主體部分以最終遭遇和終極獎勵結束。可能是你殺死的魔王,你救出的公主,或者你拯救的世界。再次參照約瑟夫·坎貝爾的單一神話,這伴隨著你的角色必須做出的個人犧牲。英雄願意放棄自己的生命來拯救公主,完成他的任務。
尾聲描述了角色如何獲得最終的回報,他的回家之路,以及故事的結局。有些遊戲留下了開放式的結局,以便將來繼續。一些遊戲,比如MMORPG,甚至沒有真正的“結局”。故事本身可能會結束或暫停,直到下一個擴充套件釋出,但遊戲會繼續。
Thonka
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華夏公益教科書 : 使用 XNA 建立遊戲 - 遊戲型別
李·謝爾頓著《遊戲角色發展與故事講述》(Premier Press 2004)
Joachim Hammann 著《電影中的英雄之旅》(Zweitauseneins)