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Game Maker 程式設計/基礎

來自華夏公益教科書

Game Maker 是一種面向物件的程式語言;最基本的部分是精靈、聲音、背景、物件和房間。

座標系 (X,Y)

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就像你在學校裡做的圖表一樣。在 Game Maker 中,它以畫素為單位,很容易失去方向。在大多數地方(精靈房間編輯器等),你將有機會找到並在 x、y 座標中移動。如果你對這個概念不熟悉,你可能還不知道這些是什麼,但當你逐漸熟悉 Game Maker 後,它就會變得有意義。

注意 - Game Maker 使用笛卡爾座標系,因此只支援 x 和 y 值。z 呢?z 用於 3d,因此我們不會在這裡討論它。

精靈是可以從大多數影像檔案型別匯入的影像,它們是遊戲內物件的圖形表示。精靈在 Game Maker 中使用時可以是靜態的、動畫的或逐步的。你可以用 MS Paint 製作精靈的程式。在高階模式下,你可以從頭開始建立一個精靈,或者編輯一個已完成的精靈。

聲音是在遊戲內匯入的音訊檔案,可以從多種檔案型別(包括 MIDI 和 .Wav 檔案)中獲取。使用者可以建立位置聲音,以便玩家進入地下城時播放怪異的音樂,營造區域的氛圍。你也可以在按鈕中新增聲音,以便使用者按下鍵盤上的鍵時發出聲音。還可以新增一般的聲音,例如背景音樂。

示例 : sound_play(some_soundfile);

背景是可以從大多數影像檔案型別匯入的影像。背景可以水平或垂直平鋪,拉伸到房間的寬度,或者用作平鋪來“構建”房間的外觀。與精靈類似,在高階模式下,你可以建立自己的背景或對其進行編輯。

物件是遊戲世界中的一段程式碼,可以被程式設計為執行各種操作,從簡單地佔據空間以阻止玩家沿著路徑前進,到像具有數百行程式碼的程式設計敵人一樣複雜,從而賦予它少量的人工智慧。物件通常用精靈表示,但也可以透過不為它們選擇精靈而以不可見的方式呈現。

例項是遊戲世界中物件的實際物理表示。物件是提供給定例項行為模板的程式碼片段,而例項則是玩家實際互動的物件。

例如,在《超級馬里奧兄弟》中,只有一個庫巴被程式設計。它被程式設計為向左走,直到掉進洞裡或被玩家壓扁。當馬里奧在 1-1 關卡中奔跑時與之互動的實際庫巴是那個最初程式設計物件的例項。

遊戲中的房間是遊戲世界的一部分,在遊戲過程中作為單個區域呈現。在單個房間內由於物件而產生的任何全域性效果(例如,使用粒子生成的雨效果)將在整個房間中呈現。你將使用物件來建立房間。

每個遊戲都以步為單位執行。每一步是 1/30 秒。0.06 迴圈。除非你更改了房間速度,否則它將不同;或者如果存在太多物件/粒子和其他消耗你每秒幀數的東西。讓我們直奔主題,很多步事件每秒都會發生。

基本上這裡的一切都是數學的。對於來說,沒有多少數學要做,如果有的話。但是,如果你嘗試將所有內容都與你過去某個時間點上的數學課聯絡起來,事情會更快變得有意義。

是玩家在遊戲內看到的實際東西。所以說,你的遊戲中有一個機器人,它會扭動身體,用腿奔跑。一個物件會控制軀幹,一個物件會控制腿。有點像樹。精靈建立物件,物件反過來建立例項。

因此,無論你玩什麼遊戲,以《帝國時代》(這是一款 2D 即時戰略遊戲,如果你想知道,它可以用 Game Maker 製作)為例,你在遊戲內看到的投石機或攻城錘都是攻城錘物件的例項。

當你學習如何在 Game Maker 中程式設計時,你可以“建立”3D 物體。Game Maker 中的 3D 比 2D 執行得更慢,因此你必須小心。但假設你是一個新手,我們不會深入探討 Game Maker 的 3D 功能。3D 功能僅對註冊的 Game Maker 使用者可用。要準備一個 3D 遊戲,你只需輸入 d3d_start()。然後,之後... 享受大量頭痛吧!

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