遊戲製作程式設計/建立物件
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在遊戲製作中,螢幕上幾乎所有你看到的東西都被稱為物件。
在你建立物件之前,無論它是牆還是其他移動物件,你都需要建立一個精靈來顯示該物件。單擊“建立精靈”圖示可以建立一個單幀精靈。在新對話方塊中,單擊“載入精靈”,然後選擇所需的點陣圖檔案。該精靈將作為單幀顯示在右側。
要建立動畫精靈,你需要選擇“編輯精靈”。你可以手動建立影像,也可以從檔案選單中匯入它們作為動畫條。
在精靈屬性視窗中,你有一些選項
- 精確碰撞檢測
- 平滑邊緣
- 預載入紋理 - 使精靈在啟動時載入,而不是按需載入。
- 原點 - 精靈上的原點
- 包圍盒 - 指示使用當前精靈的物件上的碰撞盒。
精靈準備就緒後,你可以繼續建立物件。
在左側列中,你可以設定物件的屬性
- 精靈
- 可見和實體標誌
- 深度(渲染順序)
- 父物件(繼承父物件的屬性)
- 掩碼(用於碰撞目的)
在遊戲製作中,各種物件對事件做出反應。透過單擊“新增事件”來建立一個事件處理程式。
要對給定事件做出反應,請建立或選擇事件,然後使用第四列中的圖示選擇操作。可以使用最右側的一組選項卡瀏覽整個操作面板。
最終,你將需要透過指令碼動態地建立例項。這可以透過類似於以下程式碼的方式執行: id = instance_create(x,y,obj);
返回值是新建立物件的例項 ID。