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Game Maker 程式設計/建立房間

來自華夏公益教科書

建立一個房間只需點選“建立房間”按鈕 - 這是建立遊戲的第一步。

建立房間將在資源列表中新增一個條目 - 第一個房間的預設名稱是“room0”,每個步驟都會遞增數字。為了避免混淆,建議儘快重新命名房間 - 既可以是可讀的英文名稱,也可以使用自己的命名規則。

在房間設計視窗的左側,有 5 個選項卡可用。

  • 背景,允許你在螢幕上分配 8 個背景/前景元素。
  • 檢視,允許你定義多達 8 個相機位置。
  • 物件,允許你新增已定義的物件。
  • 設定,允許你調整給定房間的大小和幀率。(你還可以新增自定義房間建立選項。)
  • 瓦片,這些是顯示的影像,但不與其他物件互動。你可以有多層瓦片,其中較低的深度顯示在較高的深度之上。在某些情況下,你可以將瓦片顯示在物件前面。

房間的設定包含有關房間的基本資訊。你可以設定名稱、視窗標題(或標題)、寬度、高度、速度(每秒步數)和永續性標誌。

注意
預設情況下,視窗大小與房間的寬度和高度完全相同。

預設情況下,房間的背景顏色是單一的黑色。雖然你可以直接修改它,但你可能希望使用圖片作為背景的一部分。

  • 在背景資料夾中建立一個新的背景。你應該看到空白背景的背景屬性。
  • 點選載入背景,然後選擇你想要的任何背景。你可能希望重新命名背景。
  • 返回到房間屬性,並開啟它的背景選項卡。
  • 點選背景選擇,然後選擇你建立的背景。

如果你有一個透明或半透明的背景,你可以選擇多達八個背景插槽 - 列表中較低的插槽在較高的插槽前面繪製。

你還可以將某個背景層標記為“前景”,這會導致它在建立場景的其餘部分後進行渲染。這可以用來建立 HUD 或其他可能的裝飾。

為了更高階地控制房間的顯示,你可以開啟瓦片選項卡。雖然它們使用背景資源集,但它們可以出現在物件之間。瓦片比使用物件用於顯示目的稍微快一些,因為它們不需要碰撞檢測。

瓦片位於具有給定深度的層上。最高的深度首先渲染,較低的深度繪製在現有層之上。它們通常使用背景影像集中的影像。

你可以透過從可用物件列表中選擇一個物件,然後在房間內單擊來放置一個物件。左鍵單擊將建立一個物件,右鍵單擊將刪除它;你也可以使用 Shift、Ctrl 和 Alt 修飾鍵來更改你想要對物件執行的操作。

檢視允許你控制螢幕上的相機 - 要啟用它,你首先需要在選項卡頂部選中啟用檢視使用。如果啟用檢視使用沒有出現,你可能不在高階模式下。請注意,如果選中了此選項,你需要確保至少有一個檢視在房間啟動時或以其他方式在遊戲中變得可見時可見。

在七個可用的檢視中的每一箇中,你可以修改三組不同的選項

  • 房間中的檢視 - 這表示遊戲中活動本身的座標。
  • 螢幕上的埠 - 這表示顯示螢幕上的座標和大小。
  • 跟隨物件 - 如果設定為一個物件,檢視將移動相機以將給定物件保持在螢幕上。

更改房間

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待辦
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要更改房間,你需要建立一個物件並將事件分配給一個物件;你可以在開啟物件的屬性後建立事件。建立後,找到房間更改操作(可以透過在最右側的選項卡中導航找到)並新增其中一個更改房間操作。

持久房間

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預設情況下,房間將離開後重置;平臺返回其原始位置,物品將重新出現,等等。持久房間將保持與離開時的完全相同的方式,並且只有在遊戲重新啟動時才會重置。如果你需要重置一個持久房間,可以透過指令碼手動完成。

持久物件不會保留在之前的房間中;它們將被轉移到新房間。

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