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電子遊戲作弊史

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來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

1970 年代

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1980 年代

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1985 年,科樂美程式碼被引入,以幫助測試《沙羅曼蛇》,後來它作為啟用作弊或彩蛋的程式碼被引入其他遊戲和產品中。[1][2]

1990 年代

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2000 年代

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2002 年 5 月,電視節目《作弊!》開始在 G4 網路播出,在電視上分享電子遊戲作弊碼。[3]

2010 年代

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Pokémon Go

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2016 年 3 月,熱門遊戲《Pokémon Go》開始使用 OpenStreetMap,一個任何人都可以編輯的開源地圖,作為資料來源。[4]玩家很快發現 OpenStreetMap 中的變化會影響 Pokémon Go 遊戲玩法。[5]為了在遊戲中獲得優勢,地圖遭到破壞,而玩家很快就參與了反破壞活動。[6]由於開放資料集中的破壞行為,研究人員能夠深入分析此類破壞行為。[6]

2020 年代

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參考資料

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  1. "'科樂美程式碼' 的創造者橋本和久逝世,享年 61 歲". 滾石. 2020 年 2 月 26 日. https://www.rollingstone.com/culture/culture-news/konami-code-creator-kazuhisa-hashimoto-dead-958748/. 
  2. "GlitterBerri's Game Translations » 科樂美:任天堂時代". www.glitterberri.com. https://www.glitterberri.com/developer-interviews/konami-the-nintendo-era/. 
  3. "作弊!普林格斯遊戲玩家指南 (電視劇 2002– ) - IMDb". Retrieved 15 December 2020.
  4. "WoodWoseWulf 的日記 Pokémon GO 製圖師 - 他們做什麼以及為什麼做". OpenStreetMap. Retrieved 15 December 2020.
  5. Scimeca, Dennis. "'Pokémon Go' 駭客攻擊:更改 OpenStreetMap 資料可能會在遊戲中建立新的生成點" (以英文). Mic. https://www.mic.com/articles/166654/pokemon-go-hack-altering-openstreetmap-data-may-create-new-spawn-points-in-the-game. 
  6. a b Juhasz, Levente; Novack, Tessio; Hochmair, Hartwig; Qiao, Sen (2020 年 3 月 26 日). "基於位置的遊戲時代的製圖破壞行為 - OpenStreetMap 和 Pokémon GO 的案例". GIS 中心. doi:10.3390/ijgi9040197. Retrieved 15 December 2020.


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