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電子遊戲/主機歷史

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第一代電子遊戲主機

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今天我們所知的家用遊戲主機必須從某個地方開始,而這就是起點。儘管對主機屬於哪個世代存在多種定義,但至少大多數人同意這裡提到的家用主機屬於第一代。從這裡開始,定義很快就會變得不同步。請記住,人們將遊戲主機世代劃分為更像藝術而非科學,並且沒有正式的行業或學術組織來按世代對主機進行分類。雖然主機世代是人為的,但它們仍然有助於我們從歷史上理解主機,因此本書使用它們。

在本書中,我們將繼續使用維基百科採用的主機分類系統。這是因為維基百科採用的系統在公眾和新聞媒體中被廣泛使用。然而,重要的是要注意,這個系統絕不是唯一的,並且在許多學術領域中它肯定不是正確的。如前所述,主機世代是相當人為的。但它們也並非完全沒有根據。除了釋出時間之外,世代通常使用諸如所用技術、社會因素、經濟狀況和其他影響因素等因素進行分類。當本書中提到世代時,將列出流行的行業動向。儘管這些動向並不總是對一個世代普遍適用,但它們有助於概述行業當時所重視的價值觀以及事物是如何變化的。

最基本的功能

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作為一種新興技術,設計師們努力僅僅製造一種可以插入電視的互動式裝置,更不用說為它們設計複雜的遊戲了。這一代的系統通常只能在電視螢幕上畫幾條線或幾個點,僅此而已。系統經常透過要求玩家將疊加層附著在他們的電視機上,以及其他技巧來充分利用有限的硬體功能,從而以更少的投入獲得更多。

許多人今天認為基本的功能,例如自動儲存分數,並不是理所當然的,而且經常由玩家自己記錄。其他功能,例如彩色圖形、單人模式,以及主機發出簡單的嗶嗶聲的能力,有時會包括在內,但絕不是普遍存在的。請記住,這個主機世代開始於首次消費者彩色電視廣播後的不到二十年。[1] 事實上,在 1972 年,當 Magnavox Odyssey 開啟了第一代家用電子遊戲主機時,彩色電視在美國的普及率才剛剛超過 50%。[2] 許多重要國家尚未啟動彩色電視廣播。[3]

專用系統

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大多數第一代主機只能玩內建的遊戲,Magnavox Odyssey 是主要的半例外,它使用跳線卡來操控主機內部以實現預期結果。[4] 其他主機,例如 PC-50x 系列中的那些主機,僅僅是墨盒的介面卡,這些墨盒實際上包含了整個主機。直到第二代的 Fairchild Channel F,才出現作為遊戲軟體媒體的適當墨盒。[5]

在這一代的後期,行業還看到了第一款電視遊戲組合機,即 1977 年的 ITT Schaub-Lorenz 可程式設計電視。[6][7] 將主機和顯示器整合在一起的趨勢將在之後的世代中繼續成為一個小眾市場。

電池供電

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這一代的大多數家用遊戲主機都使用電池供電,儘管需要電視才能玩遊戲。這降低了系統的預付款成本和複雜程度,因為不需要交流介面卡,並且電池將提供穩定的直流電源。一些主機確實可以選擇購買電源介面卡。[8]

重要的是要注意,在 1970 年代,電源技術正在快速發展,高效的開關電源直到十年末才開始在消費產品中得到採用。[9]

家用主機

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第一代主機數量驚人,全球共售出超過 900 種型號。[10] 更令人震驚的是,它們中的大多數都是基於標準化的“乒乓球遊戲晶片”設計。[10] 因此,它們幾乎玩著完全相同的遊戲。此外,遊戲行業在儲存其歷史方面 notoriouly 糟糕,許多這些主機只被人們知道其名稱。因此,本書的這一部分僅列出了這些眾多主機中最為著名的主機,因為這些主機仍然存在大量的參考資料。

第二代電子遊戲主機

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市場飽和

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大量的遊戲主機和電子遊戲湧入市場。許多這些主機和遊戲質量低下,使得提供創新功能或高質量遊戲的主機難以競爭。這是導致 1983 年電子遊戲崩潰的因素之一。[11]

數字可程式設計計算機

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這一代,許多遊戲機包含了基本的 8 位計算機。 很少使用 4 位和 16 位計算機,例如 Game & Watch 平臺(4 位)[12] 或 Intellivision(16 位),[13] 儘管這對主要受其他因素限制的控制檯圖形影響很小。 卡帶式系統在這代成為常態,數字可程式設計計算機的引入使遊戲機能夠執行軟體,這使得遊戲比控制檯設計師最初的設想更加多樣化。

代表性圖形

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這一代見證了家用遊戲機的圖形能力提升,不再依賴簡單的正方形和長方形以及疊加層,而是發展到簡單的畫素藝術,偶爾使用向量藝術。 光柵或向量圖形技術之間的關鍵選擇將對行業產生巨大影響,許多遊戲型別更傾向於其中一種。 光柵圖形在這代的最終成功使其成為主導技術,直到第五代遊戲機才有所改變。 雖然這些圖形在 1980 年代中期到後期會被認為相當過時,但這一步是質量的巨大飛躍,允許更多街機風格的遊戲在家用遊戲機上玩。

這一代出現了第一款配備基本螢幕的手持遊戲機。 顯示屏通常在黑暗中不可見,並且只有單色,但它們仍然比以前使用一些基本的單色燈光作為輸出的方式有所改進。

第三代電子遊戲機

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硬體改進

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到目前為止,家用遊戲機的圖形能力更加強大,能夠更輕鬆地用彩色的 2D 圖形描繪角色和可信的地點。 音樂開始在家用遊戲機中發揮更大的作用。 雖然遊戲機在音訊能力方面仍然有限,但許多經典的遊戲配樂都起源於這一代。

到目前為止,大多數家用遊戲機都將大部分計算機硬體包含在遊戲機本身,而不是卡帶中,從而降低了卡帶的成本。 這釋放了資源,要麼可以製作更便宜的卡帶,要麼可以在卡帶中放置增強功能,例如增強功能,例如音訊。 這一代還見證了存檔功能的普及,該功能通常透過位於卡帶上的電池供電的 RAM 來實現。 儘管如此,許多遊戲仍然要求玩家透過寫下指示他們進度並重新輸入的密碼來儲存他們的進度,然後在載入遊戲時重新輸入,這是一項繁瑣的任務。

VHS 遊戲機

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一些公司試圖利用影片家庭系統 (VHS) 模擬磁帶的視聽能力來改善遊戲體驗,但沒有一款 VHS 遊戲機取得了巨大的成功。 到第四代,追求相同策略的公司會選擇數字化的 CD-ROM 驅動器,儘管直到第五代才出現能夠播放全動態影片的成功遊戲機。

第四代電子遊戲機

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硬體改進

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畫素藝術的示例,在稍後的日期製作,模仿了那個時代的風格。

在這一代,遊戲中的畫素藝術變得更加先進,通常將點彩畫風格應用於媒體,效果很好。[14][15] 到這一代,基於精靈的 2D 圖形基本上已經解決了,這導致公司開始尋找差異化圖形的方法。

遊戲機也開始使用預渲染的 3D 圖形和圖形技術,給人的印象是真實的 3D 圖形在硬體上執行。[16] 使用簡單即時 3D 多邊形的遊戲變得流行,儘管它們通常需要增強晶片才能每秒繪製幾百個多邊形。[17][18]

這一代的音訊有了顯著提升,音訊系統更加先進。[19][20]

支援 CD 的遊戲機

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這一代,一些公司試圖釋出內建 CD 支援的高階遊戲機,而另一些公司則試圖推出 CD 附加元件。 這兩種策略的採用率充其量只是不溫不火。 CD-ROM 技術很有吸引力,因為它們可以用來在遊戲中新增錄製影片、錄製配樂和其他功能。 此外,與容量遠小於且成本高得多的卡帶相比,高容量 CD-ROM 的製作成本要低得多(1993 年的磁碟和包裝成本為 2 美元)。[21] 因此,基於 CD 的遊戲為開發者節省了大量的資金。

然而,這一代的遊戲機中的 CD-ROM 還沒有完全成熟。 遊戲開發者經常使用額外的空間來增強圖形或音訊,但通常不會使用額外的空間來進一步改進遊戲玩法,而這種改進在卡帶上是無法實現的。 儘管價格迅速下降,但 CD-ROM 驅動器仍然相當昂貴。 與卡帶相比,它們的速度也很慢,與卡帶提供的近乎即時的訪問相比,載入時間很長。

第五代電子遊戲機

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3D 遊戲

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1995 年的典型 CRT 電視機。 到目前為止,更強大的 RCA 插孔在電視機上變得越來越普遍,減少了對 RF 輸出的需求。

這一代,所有主要的家用遊戲機都支援多邊形 3D 遊戲。 然而,消費級硬體上的即時 3D 圖形仍然是一個新概念,對於 3D 系統在遊戲機中應該如何工作,存在著許多截然不同的方法。 這導致一些遊戲機在 3D 圖形效能和開發人員的易用性方面表現出色,而另一些遊戲機的效能遠遠低於其當時令人印象深刻的規格。

許多遊戲系列未能有效地製作其傳統 2D 遊戲的 3D 版本。[22] 在可用硬體上製作一個可信的 3D 環境非常困難。 此外,開發者不僅要設計出 3D 遊戲的良好控制,他們還需要向習慣於玩 2D 遊戲的玩家解釋這些控制。[23] 由於缺乏熟悉 3D 遊戲的開發者,即使是在大型開發公司中,所有這些問題都更加嚴重。[24] 即使是能夠勝任地製作 3D 遊戲的開發者也面臨著一些挑戰,因為在這一代,隨著開發者找到改進玩家體驗的方法,3D 遊戲控制方案有了很大改進。[25][23]

顯示技術

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世嘉 Nomad 的背光。 雖然行動式遊戲機可以在這代採用背光,但直到第六代背光才變得足夠高效,以至於能夠實際使用。

在此期間,顯示技術迅速發展,CRT 顯示器進行了最後一次重大改進,並且出現了新技術。 1996 年,索尼的 Trinitron(孔徑柵格 CRT)專利到期,允許其他製造商生產類似質量的電視機[26][27],並改善了遊戲體驗。 1998 年,飛利浦推出了首款面向消費者的等離子電視,售價 15,000 美元。[28] 隨著技術的進步和價格下降,此類電視機在 2000 年代中期變得普遍。

這一代,更多行動式遊戲機採用了彩色螢幕,但單色螢幕仍然很常見。

第六代電子遊戲主機

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家用主機改進

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索尼 WEGA 平板 CRT 顯示器。在這一代中,此類螢幕被認為相對纖薄且高質量。

這一代家用主機擁有足夠的處理能力,可以即時渲染各種逼真和卡通風格的 3D 圖形。此外,光學介質和音訊壓縮的普遍使用使家用主機可以定期播放管絃樂配樂,並透過豐富的配音來增強敘事和沉浸感。

這一代的主機不得不應對客廳的變化,這一代消費者家庭中開始普及平板電視。[29] 主要主機試圖新增 DVD 播放、更高解析度輸出或其他多媒體功能,以利用這些改進的顯示器。[30][31]

這一代是第一個讓線上遊戲成為一個嚴肅選擇的世代,儘管它直到第七代才真正普及到所有主要平臺。[30][31]

掌機改進

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第六代掌機遊戲主機通常擁有足夠的效能,可以匹配第四代家用主機的圖形和音訊。[32] 一些在低規格系統上才華橫溢的開發者和高階掌機開發者能夠實現與早期第五代家用主機遊戲相當的 3D 圖形——在當時是一個了不起的壯舉。[33]

許多高階掌機開始提供高效的彩色背光顯示屏,使這些系統終於可以在黑暗中玩,而不會對電池續航時間造成太大影響。此外,許多高階掌機還提供內建可充電電池,使這些裝置的長期使用更經濟。在這一代的開始,可充電 AA 電池快速增長了它們之前很小的市場份額,[34] 使那些沒有內建電池的掌機使用者能夠有效地擁有可充電系統。

第七代電子遊戲主機

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家用主機

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在這一代的早期,玩家通常會同時購買 Xbox 360 和 Wii。[35][36] 這種現象通常被稱為 “Wii60” 效應。

Xbox 360 和 PlayStation 3 都支援高畫質輸出,但通常在內部以低於 720p 的解析度渲染遊戲,然後上調至匹配輸出解析度。[37] 許多遊戲以一種會產生褪色和單調色彩的方式使用光暈和其他圖形技術。[38]

這一代的三大家用主機都嘗試推出動作控制方案,取得了不同程度的成功。[39][40][41]

隨著系統越來越與玩家的個人資料相關聯,當不幸的消費者在沒有先擦除資料的情況下出售他們的二手系統時,個人資訊洩露事件經常發生。[42]

掌機

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這一代的掌機通常採用了內建的可充電電池,儘管一些玩家仍然更喜歡可更換的標準化電池。[43]

主要的掌機通常具有與第五代家用主機相當的圖形功能。[44][45] 這使得行動式 3D 遊戲變得普遍。

高階掌機採用了 Wi-Fi 和其他無線通訊標準。

第八代電子遊戲主機

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高畫質渲染

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這一代的渲染解析度比上一代更高,通常在 720p 或更高解析度下渲染,而上一代通常從低於高畫質的解析度進行上調。[46]

為了提高效能,許多開發者採用多次複製資產的方式,這在旋轉介質上的查詢操作中有所幫助,但會造成遊戲檔案大小膨脹。[47]

主要掌機通常試圖匹配第六代或第七代家用主機的圖形能力。[48][49][50]

改進的線上功能

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這一代的家用主機放鬆了對跨平臺遊戲的限制,允許使用不同主機的玩家在玩跨主機和 PC 的多個版本的遊戲時進行競爭。[51][52]

許多第八代家用主機和掌機在主機作業系統中支援社交媒體功能。[53][54] 此外,許多主機開始輕鬆地允許從主機本身共享遊戲截圖和錄製內容。在這一代的後期,控制器上通常會包含一個按鈕來方便此操作。[55]

隨著線上功能的增強,這一代的本地多人遊戲支援相應減少。[56]

開放性

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這一代的主要平臺變得更容易被小型和獨立開發者使用。例如,在 2013 年左右的這一代中,任天堂取消了開發者必須擁有專用辦公空間才能擁有開發工具包的要求。[57]

這一代釋出了許多小型 “開放式” 主機。一些主機完全是開源的或開放硬體的,擁有完善的硬體、軟體或 CAD 檔案,這些檔案採用自由許可或開源許可。另一些主機則使用該術語來簡單地表示主機是一個開放平臺,這意味著任何人都可以為其釋出內容。一些主機使用 “開放式” 來簡單地指代某些開放的子系統,比如機箱設計,或者使用開源軟體作為核心系統。最離譜的例子則簡單地將他們的平臺標榜為 “開放式”,而沒有明確說明它是如何開放的。因此,這個詞有點像營銷吹噓,類似於 1990 年代的位元大戰,只是規模更小,這個詞有時有意義,有時卻沒有。

第九代電子遊戲主機

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視音訊改進

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這一代見證了硬體光線追蹤支援首次出現在主流家用遊戲機上。[58] 主流家用遊戲機還提供了 3D 音訊支援。[59][60]

參考資料

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