電子遊戲歷史/第八代電子遊戲主機
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與上一代相比,這一代主機看到了更多以 720p 或更高解析度渲染的遊戲,而上一代主機通常會從低於高畫質解析度的畫面進行上取樣。[1]
為了提高效能,許多開發者採用了多次複製資源的做法,這在旋轉媒體上的查詢操作中很有幫助,但代價是遊戲檔案大小膨脹。[2]
主要的掌上游戲機通常試圖與第六代或第七代家用遊戲機的圖形功能相匹配。[3][4][5]
這一代主機看到了家用主機對跨平臺遊戲的限制有所放鬆,允許不同主機上的玩家在玩同一款遊戲的多個版本(跨主機和 PC 平臺)時進行競爭。[6][7]
許多第八代家用主機和掌上游戲機在主機作業系統中支援社交媒體功能。[8][9] 此外,許多主機開始輕鬆地允許從主機本身共享遊戲截圖和錄影。在這一代的後半段,控制器上通常會包含一個按鈕來方便此操作。[10]
隨著線上支援的增加,這一代主機也看到了本地多人遊戲的支援相應減少。[11]
這一代主機看到了主要平臺對小型和獨立開發者的可訪問性大大提高。例如,大約在 2013 年的這一代主機中,任天堂取消了開發者擁有專用辦公空間才能獲得開發者工具包的要求。[12]
這一代釋出了許多小型“開放”主機。一些主機是完全開源或開放硬體的,它們在自由或開放許可證下擁有經過良好記錄的硬體、軟體或 CAD 檔案。另一些則使用該術語簡單地表示主機是一個開放平臺,這意味著任何人都可以為其釋出遊戲。有些則使用“開放”一詞來簡單地指代特定子系統是開放的,例如機箱設計或核心系統使用了一段開源軟體。最糟糕的例子則簡單地將他們的平臺標記為開放,而沒有給出任何關於它是如何開放的明確解釋。因此,這個術語在一定程度上變成了營銷炒作,類似於 1990 年代的“位元戰爭”規模較小,有時這個術語是有意義的,有時則沒有意義。
- ↑ Peckham, Matt (2013 年 11 月 6 日). "Xbox One Resolution Brouhaha: When Graphics Matter, and When They Don't". 時代. Retrieved 2020 年 12 月 11 日.
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- ↑ Linneman, John (2018 年 10 月 18 日). "Luigi's Mansion 3DS: GameCube port or full mobile remake?". Eurogamer. Retrieved 2020 年 11 月 15 日.
- ↑ Bierton, David (2013 年 8 月 17 日). "Face-Off: PlayStation 3 vs. PlayStation Vita". Eurogamer. Retrieved 2020 年 11 月 15 日.
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- ↑ Life,任天堂(2020 年 12 月 17 日)。 "Hades Switch 版現已支援跨存檔". Nintendo Life. https://www.nintendolife.com/news/2020/12/cross-save_support_is_now_live_in_the_switch_version_of_hades.
- ↑ Statt,Nick(2019 年 10 月 7 日)。 "PS4 的 Facebook 整合突然結束,但應該只是暫時的". The Verge. 檢索於 2020 年 12 月 14 日.
- ↑ "任天堂支援:如何將社交媒體服務(Twitter、Facebook、Google、Apple ID)連結或解除連結到任天堂賬戶". en-americas-support.nintendo.com. 檢索於 2020 年 12 月 14 日.
- ↑ "PS4 的分享按鈕太棒了,以至於人人都模仿它". Kotaku. 檢索於 2020 年 12 月 14 日.
- ↑ Kantilaftis,Helen(2015 年 8 月 27 日)。 "沙發聯機的衰落". 學生資源. 檢索於 2021 年 1 月 14 日.
- ↑ "任天堂可能取消獨立開發者辦公室空間限制"(英文). My Nintendo News. 2013 年 1 月 20 日. https://mynintendonews.com/2013/01/20/nintendo-may-remove-office-space-restriction-for-indie-developers/.