跳轉到內容

Houdini 101/Houdini 工作原理

來自華夏公益教科書,開放的書籍,為開放的世界

Houdini 工作原理

[編輯 | 編輯原始碼]

在 Houdini 中建模包括建立資料流程式。例如,如果你想要一條線,你不會直接繪製一條線。相反,你會建立一個數據流程式來繪製一條線。這些程式以節點網路的形式存在。

網路由以層次結構組織的節點組成,並透過線連線起來。節點有兩種型別:運算子節點和容器節點。運算子節點執行操作,而容器節點僅限於包含運算子節點。節點的層次結構是使用容器節點建立的。每個容器節點內部可能包含一個或多個運算子節點,以及其他容器節點,它們全部透過線連線起來,以實現某種結果。

烹飪 是將資訊驅動透過網路的過程,從運算子的輸出到與其連線的運算子的輸入,以建立和動畫場景。預設情況下,烹飪是互動式的,因此每次你進行更改時,所有受影響的節點都會重新烹飪。

節點路徑

[編輯 | 編輯原始碼]

節點的層次結構就像計算機上的資料夾系統。你可以使用路徑來導航層次結構,例如:/a/b/c。在這種情況下,路徑從根開始,由第一個 / 表示。有一個名為 a 的容器,它包含另一個名為 b 的容器,它包含一個名為 c 的節點(可能是運算子或容器)。你也可以使用相對路徑,使用 .. 表示向上移動一級,而 . 表示我當前所在的位置。例如,c 的容器是 b,因此如果你位於 c,你可以這樣指向它的容器:./..

節點的容器稱為其父節點。容器內部的節點稱為其子節點。所有節點都只有一個父節點。容器節點可以有零個或多個子節點,但運算子節點不能有任何子節點。

有許多不同的容器型別用於收集一起執行許多驚人操作的運算子。頂層容器(在第一個 / 之後直接)具有固定的名稱,不能更改。Houdini 中的命名最初會讓人感到非常分散,但你很快就會習慣它。它們是:

  1. /obj
    1. OBJ 網路
    2. 包含 幾何體容器(稱為表面運算子網路或 SOP 網路),這些容器反過來包含場景中的實際幾何體,這些幾何體是使用表面運算子建立的。

/part 粒子運算子網路或 POP 網路包含用於建立粒子系統的運算子。

/img 合成運算子網路或 COP 網路包含用於操作二維畫素資料的運算子。

/out 渲染運算子網路或 ROP 網路包含用於渲染的運算子。

/dynamics 動態運算子網路或 DOP 網路包含用於建立動態系統的運算子。

/shop : 著色運算子網路或 SHOP 網路包含用於著色和材質的運算子。

/ch : 包含用於操作圖表的運算子 /vex : 包含一些非常高階的東西

華夏公益教科書