藝術/素描 II 簡介
1. 畫畫很難,毫無疑問。許多學生在畫畫時會猶豫不決,害怕自己的作品不會畫好。這是自然的——畫畫失敗是自然的。這是過程的一部分。所有藝術家都在不斷地畫錯,直到他們最終畫對,就像每一幅畫一開始看起來都很糟糕,直到某個時刻它轉折並開始看起來很好一樣。好訊息是失敗很棒——這意味著你知道存在問題。信不信由你,有些人拒絕承認自己的作品有任何錯誤,而這是發展最大的障礙。一旦你發現有些東西不對勁並且你找到了問題,你就可以努力尋找解決方案。不斷地修正你的作品是穩步改進的最佳方法。實驗和搞砸是可以的——最糟糕的情況是你最終得到了一幅糟糕的畫。當你還是學生的時候,最終結果並不重要。重要的是你從中學到了什麼。
話雖如此,有一些方法可以讓畫畫更容易。輕輕地畫,然後稍後在你的線上畫一遍。例如,許多漫畫家用紅色或藍色的彩色鉛筆開始草圖,然後用黑色馬克筆進行最終設計。不要一開始就認為每條線都必須完美。把它想象成在科學課上記筆記——外觀並不重要,重要的是資訊都在那裡。只需在某個地方畫一條模糊的線來決定物體將在哪裡,並在稍後,當你確切地知道所有東西將在哪裡時,對其進行最終確定。如果有些東西看起來不錯,但位置不對,不要害怕擦除它並在正確的位置重新繪製它——如果你做過一次,你就可以再做一次。繪製簡單形狀比繪製複雜形狀更容易,所以想想如何將複雜形式(例如人臉)分解成更簡單的幾何形式。繪製大尺寸比繪製小尺寸更容易,所以使用大紙張,並使用整個頁面。如果你的畫很小,那麼鉛筆的任何細微偏差都會變成主題的巨大扭曲,這在肖像畫中尤其令人沮喪。從觀察中畫畫比從記憶或想象中畫畫更容易,而且認為看著某樣東西是在作弊或不藝術的觀點是錯誤的。歷史上所有最偉大的藝術家都使用過觀察,僱傭模特,收集道具等等。研究你周圍的世界沒有任何羞恥可言。
2. 寫實。繪製寫實影像需要一個先決條件——在影像出現之前就在頁面上想象它。這需要一些專注和決策,但不需要想象每一個細微的細節——只需要基本的幾何形狀及其大小關係。之後,畫畫是
10% 線條質量(仔細選擇各種不同的線條來描述形狀、紋理,並暗示作品的流動——引導運動。請記住,你的鉛筆不僅會產生一種線條!)
10% 色彩(選擇正確的明暗程度,使不同的形狀相互關聯,並清晰可辨)。
80% 判斷距離。(這是棘手的部分,因為它涉及使用你的眼睛作為尺子,測量所有東西,同時牢記 3D 透視和扭曲。因此,它涉及忘掉你認為你知道的,並第一次觀察你所看到的——正如克勞德·莫奈所說,忘記在你面前的東西是什麼,是一間穀倉還是一棵樹,而只是把它看作顏色和線條的斑點,平面的形狀組合在一起)
每當你畫一條線時,你都在做兩件事。首先,你說,這就是這個東西所在的位置。你可能是對的,也可能是錯的,但無論哪種方式,你都在限制你的選擇,因為你正在朝著完成的作品邁進。你做的第二件事是將表面分成不同的區域。一個危險是,透過建立這些邊界,你會使你的影像變平。並非所有邊界都是硬邊的!Conceptart.org 的 Tristan Elwell 已經整理了一個關於邊界的出色、簡潔的教程,內容如下
"邊緣基礎 101:存在邊緣的尺度,就像存在價值的尺度一樣。它從硬>堅定>柔軟>消失。就像價值一樣,你可以在一幅畫中使用整個尺度,也可以只使用其中一部分。仔細操縱邊緣是藝術家可以使用以創造形式、氣氛和可信度的最被忽視但最重要的工具之一。
一般來說,邊緣是:光線下更硬,陰影中更軟,強光下更硬,弱光下更軟,聚焦光下更硬,漫射光下更軟,前景中更硬,背景中更軟,光滑表面更硬,紋理表面更軟,硬表面更硬,軟表面更軟(當然,但確實),平面表面更硬,圓形表面更軟,薄表面更硬,厚表面更軟,靜止表面更硬,運動表面更軟(在運動表面上,它們在引導邊緣更硬,在尾部邊緣更軟),興趣中心更硬,隨著你遠離興趣中心而變得更軟
以上是累加的。因此,在黑暗中,遠處的小貓會非常柔軟。當然,任何這些準則都可以為了畫面效果而被忽略/修改。"
Tristan Elwell 在紐約視覺藝術學院教授插畫和繪畫。
3. 渲染。渲染是我們用來修飾或完成繪畫的結構和構圖的東西。好的渲染不能拯救構圖糟糕的畫!也不能掩蓋對形式和結構的缺乏理解!此外,過多的渲染均勻地應用在整個畫面中,會削弱最終作品的效果。渲染是一種工具,可以像任何其他構圖元素一樣使用,以創造興趣並將眼睛引導到最重要的區域。渲染不是使影像可理解所必需的。正如 Betty Crain 所說,“人腦的視覺系統可以從不完整的線索中視覺化缺失的資訊。在繪畫中,這意味著如果你給你的觀眾足夠關於主題的線索,觀眾可以想象缺失的部分。”——《從大腦右側繪畫》工作簿,第 109 頁。
