社會學導論/技術、網際網路和虛擬世界
社會科學領域的一個相對較新的研究領域集中在技術上,包括手機、電子遊戲、虛擬世界、社交網路服務和數字媒體。本章探討了與這些新的社會生活領域相關的一些發現。
技術是用於生產商品或服務或實現目標(如科學研究)的各種技術、方法或過程的集合。技術可以是技術、工藝等的知識,也可以嵌入機器、計算機、裝置和工廠中,這些機器、計算機、裝置和工廠可以由個人操作,而無需詳細瞭解這些事物的運作方式。因此,農業技術是一種技術,但製造電動汽車、計算機和房屋的技術也是如此。雖然技術主要指促進生產的知識,但技術的產物也常被稱為技術,因為它們可以促進商品或服務的生產,或幫助實現目標。因此,建造汽車所使用的流程就是技術的體現,但汽車本身也是一種技術,因為它們使我們能夠實現特定的目標。

現代技術的一個眾所周知的例子是手機。手機使人們能夠在沒有直接連線電話線的情況下打電話,而電話線是手機出現之前的技術。雖然這項技術在許多發達國家已經普及(92% 的美國成年人擁有手機[1]),但它的引入也導致了社會的一系列變化。例如,在手機普及之前,在機場、加油站和獨立的電話亭(如右圖所示)找到公用電話是很常見的。隨著手機的普及,這種公用電話越來越少見,因為它們的用處在社會中已經下降。
手機也導致了社會風俗習慣的改變。圍繞著在公共場合使用手機已經發展出非正式的社會規範。一項在美國進行的調查發現,人們認為在特定時間使用手機是可以的,而在其他時間則是不恰當的。[1] 根據這項調查,大多數美國成年人(77%)認為在街上行走時使用手機是可以的,但在電影院則不可(95% 的人表示這不可行)。
| 什麼時候可以使用手機,什麼時候不能使用手機 | ||
|---|---|---|
| 活動 | 通常不可行 | 通常可以 |
| 在街上行走 | 23% | 77% |
| 在公共交通工具上 | 25% | 75% |
| 排隊等候 | 26% | 74% |
| 在餐廳 | 62% | 38% |
| 在家庭晚餐時 | 88% | 12% |
| 在會議期間 | 94% | 5% |
| 在電影院或其他通常保持安靜的地方 | 95% | 5% |
| 在教堂或禮拜儀式上 | 96% | 4% |
手機使用方式改變社會生活的另一種方式是人們對手機的依賴。一項研究發現,當人們被要求完成各種任務,但在執行這些任務時與他們的iPhone分離時,他們表現出的焦慮水平遠高於允許他們在執行這些任務時使用 iPhone 的人。[2] 簡而言之,新的社會規範已經發展起來,以規範手機的使用,人類對手機的依賴性越來越高,他們使用手機來完成各種曾經需要其他技術(如地圖、相機、行動式遊戲裝置和鬧鐘)才能完成的任務。
雖然社交網路有很多好處,比如發展商業網路或與遠方朋友和家人保持聯絡,但對社交網路提出的一個批評是,它們提供了未來可能導致生活問題的不當行為的歷史記錄。例如,有些人釋出了自己和朋友參與喧鬧行為的照片,比如酗酒或使用違禁藥物。鑑於人們知道這些照片可能會損害他們的未來,有些人想知道為什麼人們會發布這樣的照片。最近的研究表明,原因可能是,這些人不想被他們所重視的社會群體排除在外,這導致他們在社交網路上釋出照片作為他們行為的證據,並參與相同型別的行為。[3] 另一個對社交網路的擔憂是,它們會佔用其他活動(如工作和學習)的時間。一些研究發現,在 Facebook 上花費更多時間的大學生在學校的表現更差,儘管這似乎會因大學的任期而異——高年級生更善於管理他們在 Facebook 上的時間,並且比新生更有效地使用社交網路。[4]
僅僅因為社交網路上的互動是數字化的,並不意味著現實世界中存在的不平等也就不存在於社交網路上。例如,最近的一項研究發現,在 Facebook 個人資料照片上釋出性感照片的女性,被評估為比釋出非性感照片的女性在身體吸引力、社交吸引力和完成任務的能力方面都更低。[5]
據估計,近 68% 的美國人玩某種形式的電子遊戲或電腦遊戲。[6] 另一項針對青少年電子遊戲的調查發現,51.2% 的高中生玩電子遊戲,儘管這在性別之間存在很大差異,76.3% 的男生和 29.2% 的女生玩電子遊戲。[7]
參見此網站:http://www.feministfrequency.com/2014/08/women-as-background-decoration-part-2/#more-20630
沒有證據表明,在大多數高中生中,玩電子遊戲會導致更糟糕的健康狀況。[7]事實上,在男孩中,玩遊戲與吸菸的可能性降低相關。[7]
電子遊戲的一個益處是增強視覺注意力。[6]快節奏的動作遊戲,強調對視覺資訊的快速反應,同時需要分散注意力,例如光環,可以提高玩家集中注意力於相關視覺資訊的能力。在充斥著資訊和潛在感官輸入的現代世界中,能夠將你的視覺注意力集中在重要和相關的資訊上,實際上可以幫助防止感官超負荷。持續玩動作遊戲的個人在與視覺注意力相關的任務上勝過那些不玩的人。為了排除這僅僅是因為擁有更好的視覺注意力集中能力的人玩快節奏遊戲,人們使用這些遊戲進行了訓練,他們的視覺注意力得分因此而提高。因此,某些型別的電子遊戲的一個益處是增強靈活精確控制注意力的能力。[6]
雖然玩電子遊戲對大多數高中生沒有負面影響,但在一小部分(4.9%)中,玩遊戲本身就是一個問題(例如,他們難以限制玩遊戲的時間)。[7]在這部分人群中,玩遊戲與經常吸菸、吸毒、抑鬱和嚴重鬥毆有關。[7]
長期以來,人們一直爭論玩電子遊戲,特別是玩暴力電子遊戲,是否會增加攻擊性。這方面的研究結果喜憂參半,一些研究表明會增加,另一些研究表明不會增加。即使攻擊性存在差異,通常也相當小,這表明電子遊戲對攻擊性的影響微乎其微。在女孩中,玩電子遊戲在少數情況下與發生嚴重鬥毆和攜帶武器上學有關。[7]相反,一些研究發現,玩電子遊戲可能會減少攻擊性,因為它具有宣洩作用。[8]
- ↑ a b Rainie, Lee 和 Kathryn Zickuhr。 2015 年。美國人對移動禮儀的看法。皮尤研究中心。http://www.pewinternet.org/2015/08/26/americans-views-on-mobile-etiquette/
- ↑ Clayton, R. B.,Leshner, G. 和 Almond, A. (2015)。擴充套件的自我:iPhone 分離對認知、情緒和生理的影響。人機互動雜誌,n/a–n/a。doi:10.1111/jcc4.12109
- ↑ 黃,格蕾絲 C. 等人。 2014 年。“同伴影響:線上和線下友誼網路對青少年吸菸和飲酒的影響。”青少年健康雜誌 54(5):508–14。
- ↑ Junco, R. (2015)。學生班級排名、Facebook 使用和學業成績。應用發展心理學雜誌,36,18–29。doi:10.1016/j.appdev.2014.11.001
- ↑ Daniels, Elizabeth A.;Zurbriggen, Eileen L. 2014 年。性感的代價:觀眾對性感和非性感 Facebook 個人資料照片的看法。大眾傳媒文化心理學
- ↑ a b c Bjorn Hubert-Wallander、C. Shawn Green 和 Daphne Bavelier。擴充套件視覺注意力的極限:動作影片遊戲的案例。威立跨學科評論:認知科學,2010 年。
- ↑ a b c d e f Desai, Rani A.,Suchitra Krishnan-Sarin,Dana Cavallo 和 Marc N. Potenza。 2010 年。“高中生中的電子遊戲:健康相關性、性別差異和問題遊戲。”兒科 peds.2009-2706。
- ↑ Ferguson, Christopher J. 和 Cheryl K. Olson。 2014 年。“‘弱勢群體’中的暴力影片遊戲使用:暴力遊戲對患有臨床高度抑鬱症或注意力缺陷症狀的兒童的犯罪和欺凌行為的影響。”青年和青少年雜誌 43(1):127–36。