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教育/遊戲化學習中的數字技術問題

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍

遊戲化學習 - 透過遊戲獲得的技能

科技已經徹底改變了我們社會的工作和生活方式。尤其是計算機,對我們目前更高效的生活方式產生了最大的影響。除了包含大量程式來使我們的生活更輕鬆之外,計算機和電子遊戲還為這種技術組合添加了額外的成分。電子遊戲在教育中的使用正在改變我們生活和學習方式的遊戲規則。有些人會質疑電子遊戲的有效性,他們聲稱電子遊戲不過是毫無意義的浪費時間,讓學生明顯缺乏社交能力,注意力 span 降低,但研究證明並非如此。給出一個合適的學習遊戲,學生將收穫許多對他們的日常生活有益的回報。

顧問和遊戲開發者 Marc Prensky(2007)開發了一套清單,列出了學生透過認真玩遊戲獲得的技能。根據 Prensky 的說法,學生學習如何合作、協作和團隊合作。這種技能是透過玩需要團隊決策的互動遊戲獲得的。兩人遊戲體現了這種做法,玩家透過直接戰鬥或輪流的方式彼此對抗。學生互相協商、輪流,並參與一種全新的數字社交實踐。

此外,學生“在追求目標時審慎地承擔風險”,並在“壓力下做出有效的決策”(Prensky,2007)。遊戲為學生提供了一個安全的場所,讓他們在承擔風險和應用新技能時,無需受到恐嚇或評判。如果在玩遊戲時犯了錯誤,自信心不會喪失;策略只是簡單地重新嘗試,直到成功。例如,如果一項技能沒有帶來勝利或目標的完成,玩家可以使用“科學演繹、橫向和戰略思維”(Presnky,2007)來實施另一種策略。在課堂環境中,一些學生可能不願大聲回答,害怕犯錯,一旦犯錯,他們可能會變得更加不願嘗試。電腦遊戲消除了某些學生在承擔風險時所經歷的焦慮。這導致了堅持不懈、精通和應用新技能。遊戲允許學生在追求目標的過程中將技能和策略應用於情境。無論是數學、科學還是識字方面的技能,它們對正在玩的遊戲的應用都變得有意義、引人入勝、激勵人心,最重要的是有趣。成功是透過無數次嘗試和失敗獲得的,寶貴的經驗教訓也被汲取;因此,導致“理解和處理外國環境和文化”(Prensky,2007)。

SAGE for Learning

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SAGE(模擬和高階遊戲環境) for learning,是一個加拿大組織,研究技術類教育遊戲的潛力(關於 SAGE。2004)。他們研究影響人類學習的認知因素,如學習心理學、遊戲理論和感知心理學,並研究這些因素與流行的技術類遊戲和模擬的特徵之間的相互作用(關於 SAGE 研究)。除了增加關於技術類遊戲的知識庫之外,SAGE 還開發新的技術類遊戲和模擬,這些遊戲和模擬隨後被用於學校、企業和醫院,用於教育和培訓目的(關於 SAGE。2004)。他們的網站,http://www.sageforlearning.ca/,展示了許多新開發的遊戲和模擬的演示,這些遊戲和模擬有英文版和法文版。

網際網路上的免費教育遊戲

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如今,許多網站為各個年齡段的學生提供免費的教育遊戲。以下是這些網站的幾個小例子

(Funbrain.; Link to learning.; Nobelprize.org.; PBS kids.)

發育障礙兒童的教育遊戲

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發育障礙兒童從技術類教育遊戲中獲益匪淺,原因與典型發育兒童享受這些遊戲的原因相同;它們具有激勵性、娛樂性、挑戰性,並且擁有有趣、充滿活力的圖形。專門針對特定殘疾的遊戲具有內在的激勵性,因為它們旨在吸引孩子的注意力,並提供強化措施,例如針對自閉症兒童的音效和圖形(Calvert,1999)。此外,許多為發育障礙兒童設計的程式都具有允許父母、老師或治療師個性化程式以滿足特定孩子的需求,並針對其特定改進領域的特性。這一點很重要,因為發育障礙的廣譜性導致這些人在能力上有不同程度的差異。不幸的是,針對特殊需求兒童的遊戲中沒有多少是免費提供的,有效的遊戲往往非常昂貴。以下是一個提供一些針對特殊需求兒童的免費資訊和遊戲的網站:www.do2learn.com。特殊需求兒童可以從並非專門為殘疾兒童設計的遊戲中受益。他們可以玩遊戲、享受遊戲、並從為典型發育兒童製作的遊戲中學習。他們可能需要玩針對更年輕年齡段的遊戲,或者堅持遊戲中的較低級別。

線上遊戲的益處

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是什麼讓一個線上遊戲比另一個遊戲更令人興奮、有趣、社交或更有趣?動機源於感官滿足、角色扮演、個性、品味、腎上腺素、社會學、身臨其境的互動環境以及娛樂因素。總的來說,遊戲激發創意。主題包括生活、生存、策略、角色扮演和建立關係。

電子遊戲可以操縱原本不可改變的變數。操縱原本不可改變的變數。透過模擬自然系統(例如 SimEarth),學習者可以觀察改變地球氧氣含量或提高全球溫度的影響。

使學生能夠從新的視角看待現象。在模擬遊戲 Hidden Agenda 中,學習者可以扮演中美洲國家總統的角色,在這個過程中學習經濟學、歷史、政治、社會學和文化。

隨著時間的推移,觀察系統的行為。例如,在 SimCity 或 Civilization 等模擬遊戲中,學習者可以觀察社會系統在幾年或幾個世紀內的行為。同樣,在虛擬太陽系課程中,學生建立了太陽系的模型,他們可以在其中觀察太陽系的運動,檢查旋轉、公轉和日食(Barnett、Barab 和 Hay 正在審查中)。而大多數物理模型往往是靜止的,基於計算機的模擬允許你操縱時間(Herz 1997)。模擬遊戲,例如 Railroad Tycoon,添加了一個遊戲元素,以增強學生的參與度。

向系統提出假設問題。在歷史模擬遊戲中,例如 Antietam,學習者可以模擬假設事件,例如“如果...會怎樣”,將系統視覺化為三維(Barab、Hay 和 Duffy 1999)。在數字氣象站中,學習者使用特殊的 3D 工具將氣象系統視覺化為三維(Hay 1999)。

將模擬與他們對系統的理解進行比較。模擬並不代表現實;它們反映了設計者對現實的理解(Thiagarajan 1998)。例如,SimCity 非常重視公共交通,反映了作者 Will Wright 對公共交通的喜愛(Herz 1997)。教育工作者可以利用這種差異,讓學生檢查模擬是否存在偏差或不準確之處。

最重要的是,到目前為止,電子遊戲研究發現電子遊戲的使用與社會適應不良之間沒有關係。

一個有趣且具有教育意義的加拿大歷史遊戲可以在這裡找到:http://www.historycanadagame.com/

適合年輕學生的遊戲 http://pbskids.org/cyberchase/games.html

需要牢記的事項

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新興技術有望提高學生的學業成績和教師素質。在課堂上使用技術已被各種研究表明對學生的認知、社會和情感水平和方面具有巨大的益處。技術能夠延長使用者或學生的注意力 span。技術使我們能夠了解自己的思維方式,並發現周圍世界是如何運作的。

學生越能感受到他們的角色和資訊透過積極的強化得到軟體或同行的認可,他們就越傾向於參與數學學習,並在課堂上變得更加活躍。

然後,環境應該以這樣的方式吸引他們參與數學概念,使他們能夠在瀏覽環境時逐步積累知識和技能,享受學習過程,並透過遊戲獲得動力(Sedig 2008)。

教師對使用計算機的能力和知識越自信,他們的學生在技術學習中獲得的益處就越大。

計算機目前對學生的學習沒有太大的影響,因為大多數教師發現計算機的效用有限,難以在日常教學中部署,因此他們只在少量情況下使用它們”(Atwell 等人,2003,第 280 頁)。

當對比以整合方式將技術應用於兒童學習能力和興趣的課堂與很少使用電腦或以與教師傳統教學法相符的方式使用電腦的課堂時,我們發現對兒童學習的影響存在差異。那些得到適當技術使用的學生通常比傳統課堂環境中的學生表現更好。

參考資料

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關於 SAGE。 (2004)。 檢索於 2008 年 6 月 9 日,來自 http://www.sageforlearning.ca/

關於 SAGE 研究。 檢索於 2008 年 6 月 9 日,來自 http://www.sageforlearning.ca/ \

Attewell, P. Belkis. S. G., & Battle, J. (2003) 計算機與幼童:社會效益還是社會問題?社會力量,82(1): 277-296

Funbrain。 檢索於 2008 年 6 月 9 日,來自 http://www.funbrain.com/

Gee, J. P. (2003)。 影片遊戲能教會我們關於學習和讀寫能力的什麼。 紐約:帕爾格雷夫·麥克米倫。

Gimbert, B. & Cristol, D. (2004) 用技術教授課程:提升兒童在幼兒期的技術能力。早期兒童教育期刊 31(3): 207-16。

Haugland, S. W. (1999) 技術在幼兒學習中應該扮演什麼角色?幼兒 54(6): 26-31。

Haugland, S. W. & Wright, J. L. (1997) 幼童與技術:一個發現的世界。 波士頓,馬薩諸塞州:艾倫與培根。

通往學習的連結。 檢索於 2008 年 6 月 9 日,來自 http://www.linktolearning.com/

Marc Prensky - 首頁 檢索於 2008 年 6 月 9 日,來自 http://www.marcprensky.com/

Nobelprize.org。 檢索於 2008 年 6 月 9 日,來自 http://nobelprize.org/educational_games/

PBS 兒童。 檢索於 2008 年 6 月 9 日,來自 http://pbskids.org/games/

Rivera, H., Galarza, S. L., Entz, S. & Tharp, R. (2002) 技術與幼兒教育中的教學法:來自文化歷史活動理論和發展適宜性教學的指導。兒童教育年鑑資訊科技:181-204

Sedig, K. (2008) 從玩耍到深思熟慮的學習:一種讓兒童參與數學表示的設計策略。數學和科學教學中的計算機雜誌,27(1): 65-101。

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