教育數字技術中的問題/第二人生
作者:Patricia Glogowski [1]
本章討論了第二人生,一個虛擬環境。本文的第一部分“介紹”簡要介紹了虛擬環境和第二人生的功能。本文的第二部分“第二人生的特點”討論了虛擬環境的理論特徵。第三部分“第二人生的用途和專案”重點介紹了第二人生在社會運動、教育和語言教學與學習中的應用。本文的最後一部分“批評、問題和侷限性”包括對第二人生中發生的嚴重社會問題以及個人在使用第二人生時面臨的限制的討論。
虛擬環境
虛擬環境是基於視覺和音訊的複雜沉浸式環境,個人可以透過化身或自己的數字表示在其中相互互動。這些環境與大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)截然不同。雖然MMORPG是遊戲,其內容由開發者設計並由玩家消費,但虛擬環境是居民透過社交和協作共同構建物理和社會內容的地方。許多虛擬環境的內容是由居民透過創造力、發明、承擔身份和實驗共同協作構建的。“參與者的實踐、他們的行為、對話、動作和交流定義了世界,並不斷地賦予其新的意義”(Thomas & Brown,2007)。
什麼是第二人生?
最近出現的一個更受歡迎的虛擬環境是第二人生。第二人生於2003年6月23日由Linden Lab推出。它在30歲出頭的人群(X一代)中廣受歡迎,據Kzero研究小組稱,它擁有1300萬註冊賬戶,這使其成為最大的虛擬環境之一(虛擬世界)。雖然居民不需要擁有土地,但有些人從第二人生的房地產開發商那裡購買或租賃土地,而這些開發商又從Linden Lab購買房地產。第二人生中的虛擬房地產地塊價格從100美元到1000美元或更多不等。Linden Lab列出了三種類型的土地:大陸區域、島嶼(私人區域)和開放空間。有興趣購買土地的居民在第二人生的拍賣會上競標(土地型別)。土地也可以出租;價格為每天每個區域50美元(土地型別)。第二人生中發生的房地產交易以及其他經濟活動都使用第二人生的貨幣,即林登幣。
主網格和青少年網格
第二人生由以下部分組成:主網格,成人居民在其中建立他們的空間;以及青少年網格,專門為13-18歲的居民設計。想要在青少年網格中與青少年合作的成人需要獲得特殊許可才能進入青少年網格,並且僅限於其批准的專案。進入青少年網格的成人需要建立一個新的化身,該化身只能在青少年網格中使用;如果他們使用主網格中的化身,一旦離開就無法返回或與主網格上的其他成人化身進行交流。
內容所有權
2007年1月,Linden Lab在其GPL自由軟體許可下發布了其客戶端原始碼(擁抱不可避免的),這使得居民能夠擁有他們建立的內容。空間的物理內容、居民建立的物件、建築物、自然環境或服裝的所有權掌握在居民手中,這意味著居民可以擁有、出售或贈送他們建立的物件。他們通常在創意共享下許可這些物件。擁有在第二人生中建立的物件的可能性是區分第二人生和其他類似環境與MMMORG遊戲的主要特徵之一,在MMMORG遊戲中,玩家不擁有內容。
分散式網路
第二人生的特點是分散式網路,因為其居民在地域、人口統計和代際上分散。Thomas & Brown(2007)還認為,分散式網路同時也是共存的,因為任何互動都需要居民的化身在同一個空間中。
參與式文化
根據Ondrejka(2008)的說法,使第二人生獨一無二的另一個特點是其參與式文化(互動、分享和協作的文化),其特點是創新和創造力。參與式文化對於第二人生的功能至關重要,因為環境的社會和物理內容是由其居民透過Yowell(Yowell,引自Arreguin,2007)和Thomas & Brown(2007)所謂的“網路想象力”過程共同創作、儲存、修改和維護的(Robbins引自Arreguin,2007)。為了進一步解釋這一點,正是第二人生居民的集體或網路想象力導致了城市和自然空間的建立,居民聚集在那裡,並且是居民的集體想象力導致了定義在這些空間中相遇的目的。這些目的可以從社交聚會到教育活動,例如講座或研討會。
社會互動
由於第二人生的居民是物理和社會內容的建立者和開發者,因此這個虛擬環境的質量和複雜性完全取決於居民的能動性——他們互動意願、頻率和質量。居民可以決定他們參與這個空間的程度。根據Ondrejka(2008)的說法,這在很大程度上取決於居民的需求、願望和限制。同樣值得指出的是,與其他Web 2.0應用程式(如部落格、維基或微博)中的互動不同,這些互動是順序的,第二人生和其他類似虛擬環境中的互動始終是同步的。
學習作為一種社會實踐
由於內容是由其居民共同構建的,因此第二人生是一個透過社會互動進行學習的環境。Ondrejka(2008)將其稱為點對點教學法學習,該學習法以維果茨基提出的學徒制模型為基礎(維果茨基,1978),並在學習者建立的實踐社群中進行(Wenger,1998)。“與其要求學習者精通所有第二人生技能,不如鼓勵他們依賴彼此的天賦和優勢,直至彼此領導和教學”(Arreguin,2007)。第二人生中的學習主要由個人的需求驅動。Ondrejka(2008)指出,沒有預設的課程,學習主要受學習者的需求調節。根據Robbins(Robbins引自Arreguin,2007)的說法,知識是由學習者提取的,而不是強加給學生的。Robbins還強調,學習者和教師的角色因此發生了變化;學習者成為教師,教師成為學習者。第二人生中的學習發生在正式和非正式的場合,包括由更有經驗的居民組織和領導的會議、研討會和演示,或透過非正式的點對點同步語音或文字聊天。第二人生中的學習還透過知識、專業知識和資訊的交流得到支援,這些交流透過與第二人生一起使用的技術混合使用。因此,第二人生的居民透過在第二人生之外互動來繼續學習,例如撰寫部落格、協作撰寫維基、加入Facebook群組、在微博應用程式(如Twitter)上交換簡短評論、參與郵件列表討論、在Flickr上分享圖片以及在del.icio.us或其他社交網路站點上分享資源。
社會運動
無家可歸
自2003年推出以來,Second Life已被用於各種目的:社會運動、政治、教育和職業發展。Second Life中社會運動的一個例子是一個旨在提醒Second Life居民發展中國家無家可歸兒童困境的專案。該專案由和平使者協會(Mensajeros de la Paz)發起,該協會是一個總部位於西班牙的非政府組織,致力於幫助發展中國家有需要和社會弱勢群體。該非政府組織於2007年12月建立了一個無家可歸的青少年化身。該化身沒有擁有任何土地,住在裝滿報紙的紙板箱裡,上面寫著“幫助孩子在現實生活中獲得第二次機會”(Doctorow,2006)。建立這個化身的目的是利用最新技術來提醒更廣泛的受眾關注貧困和弱勢群體的困境。該專案的設計師之一薩爾瓦多·迪內斯表示:“我們認為Second Life和其他形式的新技術可以成為與年輕人建立聯絡並讓他們更多地瞭解現實世界中需要幫助的大量人口的絕佳方式,而且保證另一個人類未來的成本並不高”(Doctorow,2006)。
勞工抗議
社會運動的另一個例子是2007年9月在Second Life中由義大利IBM工廠的義大利工人組織的罷工,他們抗議1377美元的減薪。勞工抗議發生在Second Life中的IBM公司園區和營銷網站,該公司英國部門一直在使用該網站進行開發目的(Au,2007a)。
政治
瑞典政府決定在Second Life中開設其大使館,以促進旅遊業的發展(瑞典),這完美地說明了技術作為一種接觸更廣泛受眾的工具已變得多麼重要。政治運動的另一個例子是法國新陣線黨總部在Second Life中的開設。這遭到了Second Life居民的強烈抗議,包括虛擬投擲手榴彈、爆炸和縱火(Au,2007b)。
很明顯,Second Life是社會運動的重要場所,旨在解決傳統上在現實生活中處理的現實生活問題。公司、政府和非政府機構越來越多地尋求在這一虛擬環境中建立自己的存在,因為他們意識到他們可以接觸到更多地域、人口統計和社會分佈的受眾。
教育
大學和學院
許多大學和學院已經在Second Life中建立了自己的存在,要麼透過預建的校園,要麼透過為學生創造參與專案式學習的機會。其中一個例子是“走進歷史”計劃,該計劃由聯盟圖書館系統與學習時代合作開發。該專案旨在探索以互動的方式教授歷史的可能性,包括現場演講以及與重建的歷史環境中的歷史人物互動。該專案是將學生的學習從基於文字的知識獲取轉變為高度互動式多媒體環境中的學習的一個例子,學生可以透過影像、語音和即時同步互動練習來構建自己的知識。
其他舉措包括俄亥俄大學虛擬實驗室,該實驗室對Second Life進行研究,或辛辛那提大學Second Life社群,僅舉幾例。個別教育工作者也開始各種舉措來建立專門用於教育的教育空間。一個很好的例子是jokaydia群島,這是一個自籌資金的島嶼群,為教育工作者提供了一個空間,讓他們可以合作並探索如何在教育和藝術中使用虛擬世界。
教育發展的另一個例子是新推出的教育網格或全球兒童數字媒體專案。
醫學和科學
醫學院正在利用Second Life進行醫學模擬。其中一個例子是安·邁爾斯醫療中心。在Second Life中建立醫學院的目的是透過案例演示來培訓醫學生和護士,這些案例演示在現實生活中進行成本高昂或危險。Second Life中也記錄了醫學研究和疾病的視覺化。其中一個例子是精神分裂症的視覺虛擬檔案,旨在使醫學生熟悉該疾病的細節。研究機構還建立了科學研究中心,以創造身臨其境的科學學習體驗。其中一些例子包括德雷克塞爾大學和丹佛大學開發的專案。
語言教學和學習以及職業發展
語言教學在Second Life中建立自己的存在方面並沒有落後。英國文化協會開發了許多計劃,在Second Life中建立英語教學場所。由德國一位語言教師建立的Second Life英語小組已在英語村建立,並自2006年以來一直運營。其任務是為語言教師和學習者提供免費資源和支援。一所真正的語言學校,Avatar Languages School,完全位於Second Life中,提供Second Life中的英語課程。年度SLanguages會議(在Second Life內舉辦)為期24小時,包括各種講習班、PowerPoint簡報和討論、實地考察以及動手構建活動。該會議於2008年5月舉行,並將於2009年5月再次舉行。此次活動重點關注Second Life和其他3D虛擬世界在語言教育中的應用。
財務限制
Second Life的主要批評之一是使用此環境的財務成本。在Second Life中建立永久存在需要大量資金投入,尤其是在最近土地價格上漲之後(Linden,2006)。土地價格因地區而異,也因是擁有還是租賃而異。除了土地價格外,居民還支付每月維護費,費用從5美元到195美元不等,具體取決於其土地的大小(知識庫)。Linden Lab還在其網站上宣告:“要在Second Life中購買土地,您必須擁有高階賬戶、最新的付款資訊以及您的賬戶必須處於良好狀態(即沒有拖欠)。您可能還需要有良好的紀律記錄。Linden Lab保留在您不符合我們最低土地所有權標準的情況下退還您購買款的權利”(知識庫)。
另一個限制Second Life使用的障礙是執行Second Life客戶端軟體所需的硬體要求。這意味著需要進行大量經濟投入,許多個人或教育機構負擔不起。
教育限制和批評
除了這些財務限制外,將Second Life用於教育或其他目的還涉及陡峭的學習曲線,其中包括學習如何在環境中運作以及如何構建物理內容。除了基本技能外,構建教育空間並將學習者帶入Second Life還需要創造力、時間、耐心和創新。此外,無法保證居民建立的內容具有教育價值。對在Second Life中進行教學的另一項批評是,錯誤地使用Second Life和其他最新技術以舊的方式進行教學;通常是傳統的、以教師為中心的、單向的教學被轉移到一個新的環境中。
倫理問題
行為不端、虛擬破壞和惡意搗亂
社會行為不端、虛擬破壞和通常所說的惡意搗亂是Second Life中最常見的社會問題。那些參與惡意搗亂的人被稱為惡意搗亂者。“惡意搗亂者之所以被稱為惡意搗亂者,是因為他們製造悲傷。他們的惡作劇旨在中斷虛擬世界和遊戲中的程序,通常只是因為他們可以。攻擊……是由生成自我複製物件的程式程式碼觸發的。就像電子郵件垃圾郵件一樣,這些“惡意搗亂產物”攻擊會消耗系統資源並降低效能。它們有時甚至會觸發網路崩潰”(Jardin,2006)。2006年,惡意搗亂者對自稱虛擬百萬富翁Anshe Chung(Ailin Graef RL)的虛擬莊園進行了虛擬攻擊。根據新聞報道,在一場有預謀的虛擬抗議活動中,“一股畫素化的男性生殖器雨點般地落在受害者身上”(Second Life)。惡意搗亂的另一個例子是由愛荷華州立大學新聞與傳播學院院長邁克爾·J·布傑加引用的,他舉例說明了在Second Life中俄亥俄大學虛擬校園發生的網路射擊事件。“去年5月,在弗吉尼亞理工大學槍擊事件發生後,一個訪問者化身進入該大學的Second Life校園並向其他化身開槍”(Bugeja,2007)。
以性為基礎的經濟
針對Second Life最嚴重的指控和批評是倫理方面的。大多數Second Life土地用於娛樂目的,居民參與包括賭博、夜總會和性活動以及剝削在內的經濟活動。其中一個例子是夏威夷一家電視臺報道的一則新聞,該新聞描述了一位單身母親透過經營虛擬妓院積累了財富(Pai,2007)。另一則新聞報道了多起性剝削事件(Twohey,2008)。
兒童色情製品
其他出現的指控是兒童色情製品。對此,Linden Lab發表宣告,譴責Second Life中的所有非法活動,並警告將採取嚴格且不可逆轉的懲罰。在其回應“關於Second Life中兒童色情製品的指控”中,Linden Lab指出,涉及未成年人的性行為和兒童色情製品構成非法活動。他們還表示,居民對其空間的內容負責,並且不容忍此類非法活動。對兩個被拍攝到從事性行為的化身(一個化身似乎是未成年人)的處罰是永久禁止進入Second Life(Linden,2007)。
Second Life中的犯罪活動
邁克爾·布傑加進一步指出了教育工作者在將學習者帶入第二人生時面臨的責任。“如果一個學生同意在課堂外但在虛擬世界中與老師的化身見面,然後目睹或參與了不希望發生的虛擬行為,會怎樣?或者,一個學生因暴露於虛擬槍擊或任何數量的性別歧視、種族歧視、同性戀歧視或冒犯性的化身行為而提出的情緒困擾索賠又該怎麼辦?誰來負責?”(Bugeja,2007)。關於在虛擬空間中哪些行為構成犯罪活動、哪些行為不構成犯罪活動,以及在虛擬空間中的犯罪活動是否可以或應該被視為與現實生活中的犯罪活動相同,也引發了許多問題。例如,Wired雜誌記者雷吉娜·林恩在討論虛擬強姦時,就反對這種行為。她指出,儘管虛擬強姦具有創傷性,但不能將其視為現實生活中的強姦。(Lynn,2007)。
懲罰
Linden Lab對第二人生中發生的非自願性行為和其他犯罪活動的回應包括一系列懲罰措施,從警告、停權到終身驅逐出第二人生。為了執行停權,Linden Lab建立了一個監獄模擬器,“玉米地”,將行為不端的化身關押起來。這個虛擬監獄包含一個單向傳送終端,不允許化身逃脫,因為與第二人生主網的通訊被永久切斷。(Walsh,2006)。
第二人生是一個複雜的、視聽的、沉浸式的環境,個人由他們的化身代表,承擔新的身份並在其中建立物理和社交內容,並與他人互動。個人的身份從現實生活中複製而來,或得到增強,或被大幅修改。越來越多的研究人員認為,參與虛擬環境是對現實生活存在的一種補充,而虛擬身份是對現實生活身份的一種補充。第二人生中發生的許多活動都服務於教育和其他有價值的目的。許多機構已經在第二人生中建立了自己的存在,以創造高度沉浸式的教育體驗,這些體驗在現實生活中過於昂貴、危險或不可行。
然而,第二人生中的社交活動並非總是積極的。一些居民參與暴力、性暗示和道德上有問題的行為。儘管Linden Lab已採取某些措施來確保安全,但這個新興的社交環境尚未得到充分監管,其安全在很大程度上取決於居民及其意圖。雖然第二人生已展現出作為虛擬場所進行有價值活動(包括教育和社會行動主義)的巨大潛力,但其一些缺點不容忽視。第二人生是否真的能成為教育的下一個偉大工具,還有待觀察。
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第二人生青少年網格http://www.teen.secondlife.com