教育中的數字技術問題/虛擬學習環境
什麼是虛擬環境?它是怎麼出現的?
虛擬學習環境 (VLE) 或虛擬世界可以定義為一個互動式模擬環境,多個使用者可以透過線上介面訪問該環境。為了充分了解 VLE 的能力,我們必須追溯到網際網路的起源。1969 年,美國國防部建立了 ARPANET,它是網際網路的前身。15 年後,第一個商業 MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)Islands of Kesmai 在 Compuserve 上釋出。這是網際網路早期“聚合”的一個例子。此時,威廉·吉布森出版了《神經浪遊者》。在這部作品中,吉布森探索了人工智慧、虛擬現實、基因工程和跨國力量強大的公司,這些想法在進入大眾文化之前很久。透過使用“網路語言”和“網路空間”等詞語,吉布森為新興技術和一代人提供了口語。到 1992 年,尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》出版,在這部作品中,一個新的虛擬世界願景誕生了,內容涉及歷史、語言學、人類學、考古學、宗教、計算機科學、政治、密碼學和哲學。在 90 年代後期,大多數虛擬世界都消失了,因為硬體和頻寬要求過於嚴格,而且千禧年結束時 dot-com 資金也枯竭了。
所有虛擬環境/世界的七個共同點
1. 所有虛擬環境都由化身填充。化身是計算機使用者對自己的表示,無論是 3D 模型形式還是 2D 圖示形式。在英語中,化身一詞的意思是“神聖的化身或肉體表現”。然而,梵語中的 Avatara 意思是“神的下降”或僅僅是“化身”。
2. 所有虛擬環境都提供共享空間。一個允許來自世界各地的許多使用者同時互動的地方。
3. 所有虛擬環境都託管圖形使用者介面。世界在視覺上描繪了空間,風格從 2D“卡通”影像到更身臨其境的 3D 環境。
4. 虛擬環境中的所有動作都即時發生。
5. 所有虛擬環境都是互動式的,使用者可以改變、開發和構建環境。
6. 如果使用者未登入,所有虛擬環境將繼續存在。
7. 所有虛擬環境都允許並鼓勵在世界內部的社交群體、團隊、公會、俱樂部、小圈子、室友、社群等形式。
為什麼建立虛擬環境?
虛擬環境也為遊戲以外的目的而建立。以下部分總結了一些目前正在使用虛擬環境的方式
商業遊戲:傾向於專注於一個虛構主題,並始終遵循正式慣例,如以角色為中心的化身,透過互動式敘事故事線進行的進展,以及一系列競爭性事件。這些環境受到幻想、科幻和動漫型別的文學和電影的強烈影響。今天大多數現有的虛擬環境都是商業遊戲世界。•
社交/線上社群建設:這些環境強調社交而不是遊戲。這種環境提供了更開放式的體驗,並受到基於文字的聊天室文化的強烈影響。雖然小規模的休閒遊戲可能會融入社交世界,但參與者並不一定是為了獲勝或玩遊戲,而是為了與他人社交,並在許多情況下建立和裝飾個人空間,如房屋、房間或公寓。社交世界傾向於使用基於現實理想版本的環境。大多數提供一些基本構建工具以及舉辦圍繞各種主題展開的活動和事件的能力。
教育:在大多數情況下,教育世界是由學術機構或非營利組織贊助的,儘管一些教育世界是由公司贊助的。教育世界有各種形式,包括博物館和畫廊空間的 3D 重建、計算機程式設計教程、虛擬圖書館以及線上大學課程的會議空間。
軍事訓練:政府正在使用虛擬環境來訓練他們的軍隊。士兵可以在安全、經濟的環境中練習高風險的戰鬥情況。可以程式設計各種情況,並且根據人際互動,可以探索和解決不同的結果。
虛擬環境:第二人生
第二人生:簡介
第二人生是最近流行起來的虛擬環境之一。第二人生於 2003 年 6 月 23 日由 Linden Labs 推出。它在 30 歲出頭(X 世代)的個人中廣受歡迎,據 Kzero 研究小組稱,它擁有 1300 萬個註冊帳戶,使其成為最大的虛擬環境之一。要了解第二人生,重要的是要區分虛擬環境和大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)。雖然 MMORPG 是由開發者設計並由玩家使用的遊戲,但虛擬環境是居民透過社交和協作共同構建物理和社會內容的地方。許多虛擬環境的內容,在本例中為第二人生,是透過居民的創造力、發明、身份承擔和實驗,透過協作共同構建的。“參與者的實踐,他們的行動、對話、移動和交流開始定義這個世界,並不斷為其注入新的意義”(托馬斯和布朗,2007 年)。
第二人生:環境特點
分散式網路
第二人生是一個複雜的視覺和基於音訊的 3D 環境,其特點是分散式網路,因為其居民在地域、人口統計和代際上分散。托馬斯和布朗 (2007) 還建議,分散式網路同時也是共存的,因為為了進行任何互動,居民的化身必須處於同一個空間。
參與式文化和互動
根據 Ondrejka (2008) 的說法,使第二人生獨一無二的另一個特點是其參與式文化(互動、分享和協作的文化),其特點是創新和創造力。參與式文化對於第二人生的運作至關重要,因為環境的社會和物理內容是由其居民透過網路想象力過程共同創作、儲存、修改和維護的(羅賓斯在 Arreguin,2007 年中的引用)(Yowell 在 Arreguin,2007 年中的引用)和托馬斯和布朗 (2007 年)。為了進一步解釋這一點,是第二人生居民的集體或網路想象力導致了城市和自然空間的創造,居民在那裡聚集,並且是居民的集體想象力導致了定義在這些空間中會面的目的。這些目的可以從社交聚會到教育計劃,如講座或研討會。由於是第二人生的居民是物理和社會內容的創造者和開發者,因此這個虛擬環境的質量和複雜性完全取決於居民的代理,即他們參與互動的意願、頻率和質量。
居民可以決定他們參與這個空間的程度。根據 Ondrejka (2008) 的說法,這在很大程度上取決於居民的需求、願望和限制。還值得指出的是,與其他 Web 2.0 應用程式(如部落格、維基或微博)中順序性的互動形成對比,第二人生和其他類似的虛擬環境中的互動始終是同步的。
學習作為社會實踐
由於內容是由其居民共同構建的,因此第二人生是一個透過社會互動進行學習的環境。Ondrejka (2008) 將其稱為點對點教學法,這種學習模式基於維果斯基提出的學徒制模型(維果斯基,1978 年),並且在由學習者建立的實踐社群中進行(溫格,1998 年)。“與其要求學習者精通第二人生的所有技能,不如鼓勵學生依賴彼此的天賦和優勢,以至於相互領導和教學”(Arreguin,2007 年)。第二人生中的學習主要受個人需求驅動。Ondrejka (2008) 指出,沒有預設的課程,學習主要受學習者的需求調節。根據羅賓斯 (Robbins 在 Arreguin,2007 年中的引用) 的說法,知識是由學習者吸引的,而不是推給學生的。羅賓斯還強調,學習者和教師的角色因此發生了變化;學習者成為教師,教師成為學習者。第二人生中的學習發生在正式和非正式的場合,包括由更有經驗的居民組織和領導的會議、大會、研討會和演示,或透過非正式的點對點同步語音或文字聊天。第二人生中的學習還透過交換知識、專業知識和資訊來支援,這些資訊透過與第二人生相鄰的技術混合而成。因此,第二人生的居民繼續透過參與第二人生之外的互動來學習,例如寫部落格、協作維基、加入 Facebook 群組、在 Twitter 或其他微博應用程式上交換資訊,或參與列表伺服器上的對話,在 Flickr 上分享影像,以及在 delicious 或其他社交網站上分享資源。
第二人生:新學習者/學習的轉變
探索虛擬環境的研究人員指出,這些環境對於教育工作者理解21世紀學習者的特徵以及這些學習者參與這些環境帶來的學習變化至關重要。Thomas 和 Brown (2007) 認為,虛擬環境體現了一種新型學習者和學習的重大轉變。由於參與者可以創造新的身份並承擔新的角色,身份的概念得以擴充套件。根據 Thomas 和 Brown (2007) 的說法,學習者的身份不再可以被認為是二元性的(現實生活與虛擬現實身份),相反,他們認為個人的虛擬現實身份是對現實世界身份的補充。由於虛擬環境的符號特徵,知識獲取也被重新概念化。根據 Thomas 和 Brown (2007) 的說法,參與者學會“成為”而不是“瞭解”概念和想法,就像傳統的學習模式那樣。此外,他們認為在虛擬環境中獲得的/需要在虛擬環境中運作的知識不應該被視為二元性的(虛擬現實知識與現實世界知識),而應該是現實生活知識的補充。因此,虛擬世界居民構建了他們自己的身份和知識,既包含/也包含(而不是兩者之外/兩者之內)(Thomas 和 Brown, 2007)。這種對學習者身份和知識獲取目的的新概念化讓 Thomas 和 Brown 相信,諸如 Second Life 和其他空間之類的虛擬環境是重要的研究空間,因為它們對當今的學習者及其學習產生了重大影響。
參考文獻
Arreguin, C. (2007). 2007 年 Second Life 社群大會教育軌道最佳實踐。於 2008 年 6 月 15 日檢索自 http://www.rezed.org/forum/topic/show?id=2047896%3ATopic%3A323
Ondrejka, C. (2008). 教育釋放:參與式文化、教育和 Second Life 中的 I=創新。於 2008 年 6 月 18 日檢索自 http://www.rezed.org/forum/topic/show?id=2047896%3ATopic%3A2550
Thomas, D. & J.S. Brown (2007). 為什麼虛擬世界很重要。工作論文。於 2007 年 6 月 11 日檢索自 http://www.johnseelybrown.com/needvirtualworlds.pdf
虛擬世界總註冊賬戶。Kzero 研究。於 2008 年 6 月 6 日檢索自 http://www.kzero.co.uk/blog/wp-content/uploads/2008/05/virtual-world-numbers-q2-2008.jpg
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Wenger, E. (1998). 實踐社群:學習、意義和身份。劍橋大學出版社。