互聯世界中的生活/技術作為自我的延伸
igital technology, as we have always known it, has been humanity’s outlet for communication. As the technology we have created, over time, has slowly started to replace the need for face-to-face communication, humanity has begun to live with digital technology beyond terms of mere association. We have entered a fixed relationship with it; whereby today, we are represented, judged, assessed and manipulated – by both ourselves and others – online, through the use of multiple platforms on multiple devices. We don’t go a day without checking our own personal screens for messages, notifications, texts – updates of all kinds. We are fixated, caught in a storm which has only just begun its journey and shows no sign of clearing up, or slowing down.
There has been much discussion and research into the complicated, intrinsic relationship between technology and humanity, specifically in terms of how we are becoming, as it were, part of the machine we originally created. This chapter will explore, in association with relevant theories, the discussion points surrounding the relationship between humanity and technology and will help to define the notions of past, present and future technologies and how they are becoming (if they have not become already) an extension of ourselves.
Jaron Lanier is a computer and technology theorist. His philosophies are critical of humanity’s relationship with computers, as he demonstrates the ways in which technology has negatively affected certain elements of human experience and interaction. Lanier believes that technology is an extension of ourselves, but puts forward a further debate that technology is turning humans into machines. In Lanier’s Missing persons, IN: You are not a gadget: a manifesto, he warns that technology could become the self, rather than an extension of the self [1] Lanier proposes that there should be an effort among those with the power and money to change technology to enhance humanism over technology. He believes there is an opposition between technology and humankind, rather than a stable and healthy equilibrium.
In Jaron Lanier’s article, Digital Maoism : The Hazards of the New Online Collectivism[2], he highlights how dangerous online collectivism can be. An example of this is how he talks about how you necessarily aren’t in control of what you are known for online as he talks about the fact on his Wikipedia page he is classed as a filmmaker, despite only having made one film in the past – “… I made one experimental short film about a decade and a half ago.” “I have attempted to retire from directing films in the alternate universe that is the Wikipedia.” This is a good example how people are usually known online on a first impression basis. It doesn’t matter what you have done since then, no matter how different it is from what you have gained a reputation for. That one action defines you. This is reflected in how Lanier explains how the collective is basically one being – “Reading a Wikipedia entry is like reading the bible closely. There are faint traces of the voices of various anonymous authors and editors, though it is impossible to be sure.” Following this point Lanier talks about how new online collectivism and the band wagon effect relate to each other, “…nothing less than a resurgence of the idea that the collective is all-wise, that it is desirable to have influence…” This idea relates especially to how humans are social creatures that aspire to be part of a group, to belong. He also points out how that context is everything and that notoriety of the website in question can change the intention of information provided, “If an ironic web site devoted to destroying cinema claimed that I was a filmmaker, it would suddenly make sense.”

Herbert Marshall McLuhan was a Canadian philosopher and intellectual who wrote extensively on the topic of media technology. He was active in mostly in the 1960s and 70s so his work is entirely pre-internet as he passed away in 1980. Despite this, the views and ideas McLuhan put forward are relevant to discussions on digital media today. McLuhan wrote several books on the subject of media relating heavily to the way in which media works with technology as well as technological determinism. In his 1964 book Understanding Media: the extensions of man[3], McLuhan talks about various technologies and how they relate to both extending ourselves and society as a whole. McLuhan believed that technology has a direct role in defining and shaping the societal group of any time which is the main concept behind technological determinism. McLuhan's views have been seen as controversial as other views conflicting with his have been established, this includes cultural determinism which outlines the idea that society affects the technological changes rather than the technological explanation.
吉爾·沃克·雷特貝格是挪威卑爾根大學數字文化教授。她出版了《透過科技看自己》一書,探討了透過科技進行自我表現。她研究我們如何表現自己,考察了三種自我表現方式(書面、視覺和量化),研究了各種自我表現方式如何在數字科技的幫助下發揮作用。她探討了每種方式的“前數字時代”歷史,以及當前自我表現方式是如何演變的。在雷特貝格的著作《透過科技看自己》[4]中,她探討了自拍的使用,以及自拍者如何對最終影像擁有完全控制權。她將現代自拍與蘇珊·舒茨的影像庫進行了比較,該庫包含 5475 張照片,每天一張,持續 15 年。這些影像記錄了舒茨生活的方方面面,從情緒波動到輕鬆的影像,例如伸出舌頭的影像。雷特貝格評論了舒茨的專案與 Instagram 等現代照片分享平臺之間的相似之處。
埃裡卡·達米科是義大利烏爾比諾大學的研究員。她專門研究社交媒體中的影像,特別關注社交媒體平臺的社會經濟結構。達米科撰寫了“Instagram 中的慾望經濟要素:攝影的新本體論地位”。在本文中,她探討了某些攝影風格的含義,考察了影像中的美學、關係以及上傳某些型別影像到線上平臺的影響。Instagram 是本文的重點,達米科探討了影像的建立者和上傳者與觀看影像的受眾之間的關係。
她認為,Instagram 和其他照片分享平臺都基於一個三步流程。第一步是讓其他人“透過影像認出你正在經歷的體驗”[5],這意味著你有責任儘可能準確地描繪你的體驗。第二步是“使用標籤作為行動號召,並(獲得)更多曝光度”[6]。她認為,使用標籤可以讓原本會被淹沒在數千張其他影像中的影像得到認可。第三步是“將我的照片與一些特定的濾鏡相匹配”[7]。她說,為了讓影像獲得最佳受眾,上傳者需要用合適的標籤和濾鏡上傳影像。
齊齊·帕帕查里斯是傳播學者。她擁有傳播學博士學位。她的作品主要集中在新媒體和科技對社會的影響。她編輯了《網路自我:身份、社群和社交網路文化》,我們學習了這本教材。在書中,她與安德魯·L·門德爾森合寫了一章,探討了在社交媒體上,尤其是對於大學生和年輕人來說,發帖時的自戀現象。她關注觀察人們發帖的不同方式、其社會意義,但也關注男性和女性在發帖照片方面的差異。在她所著的書籍中,她更傾向於撰寫科技在我們的社會中使用所帶來的變化。她探討了這些科技和社交媒體對我們的社會和政治參與的影響。在《網路自我》中,她探討了在一切都線上的情況下,社會聯絡是如何建立起來的。它探索了在當今時代,人們更傾向於線上展示自己,並將社交網路作為其身份的延伸,因此完全線上擁有一個身份所帶來的後果。
謝麗爾·特克爾是麻省理工學院社會心理學教授。她也是麻省理工學院科技與自我倡議的創始人兼主任。謝麗爾·特克爾獲得了哈佛大學社會學和人格心理學的聯合博士學位。特克爾教授探索了人與科技的關係,分析了科技如何影響人類行為。她研究了電子裝置和社交網路如何重新定義人類聯絡和交流。自 1984 年出版《第二自我:電腦與人類精神》以來,謝麗爾·特克爾一直在探索科技如何改變我們的生活以及如何影響我們的身份。在她所著的《孤獨的相聚》(2011 年)和《網路生活:第二自我》(2005 年)中,她提出了關於科技主導世界中人類孤立和連線的問題。她還探討了“繫結自我”的概念——在與科技緊密結合中形成的新的人類身份。在學術界,特克爾教授被譽為“數字文化的瑪格麗特·米德”,她的研究主要集中在“我們親密關係的建築師”技術上,例如社交媒體、聊天機器人、社交機器人和數字工作場所。她建議,人類仍然有時間分析和重建我們對數字科技的認知,因為它仍然相對較新。謝麗爾·特克爾的著作讓讀者能夠從一個新的、獨特的角度看待人們與科技的關係。
阿德里安·阿蒂克是澳大利亞昆士蘭大學文化研究副教授。他專門研究媒體研究,並撰寫了多篇文章和章節,以及關於我們與線上平臺的關聯和關係的世界領先教科書。他對社會心理關係很感興趣,並在自己的話語中進行了定義——在他的 2013 年教科書[8]中,他闡述了“我”(我們自身的主題)和“我”(我們的公眾形象)在人與社交網路網站 (SNS) 互動中的關係。阿蒂克不僅對 SNS 感興趣,而且對現實生活中的人際互動與虛擬互動之間的關係,以及從社會學角度來看,這種關係對社會的影響也感興趣。他對所謂的“新媒體”(以及他對該術語的批評)感興趣,這與當前媒體形式不斷融合,以及人類如何不僅接受數字科技,而且在日常生活使用中蓬勃發展相結合,這為我們提供了對當前社會規範的有趣視角。

雷蒙德·威廉姆斯是一位理論家和評論家,他將自己的興趣和寫作集中在文化上,是新左派中有影響力的成員,為文化研究的開始鋪平了道路。他的著作《電視、科技與文化形式》(1974 年)重點關注人與科技之間的權力關係[9]。威廉姆斯討論了文化決定論,以此作為反對科技決定論的理論。因此,他提出,人類對科技擁有權力,因為科技是根據社會群體中預先存在的慾望而創造、使用和適應的。他還認為,不同的群體可能會根據其不同的需求和意圖,將同一項技術用於不同的目的。
前數字時代歷史
自我表現是我們如何看待彼此,以及如何看待自己。它讓我們能夠理解我們所處的世界。我們如何使用科技作為自我表現的一種形式,作為自我的延伸,這並不是一個陌生的概念,而是一種普遍的實踐,可以追溯到數千年前。吉爾·沃克·雷特貝格在她的論文《透過科技看自己》中討論了“前數字時代”的歷史。她認為,過去的方法已經演變成當前的數字自我表現方式[10]。
世界各地發現的史前洞穴壁畫讓我們得以一窺早期人類的生活,展現了他們眼中所見的世界,描繪了野牛、獅子和馬等大型動物。人類很少出現在壁畫中,主要以手印的形式出現。洞穴壁畫的意義存在爭議,但有人認為它們可能在宗教儀式中發揮了作用。宗教可以被視為自我的延伸;你的信仰和行為會影響你的行動,你的穿著和說話方式,最終影響人們對你的看法。你可以將 Facebook 個人資料視為洞穴壁,為了宗教目的而“繪製”。每個人都用自己的興趣和信仰來裝飾他們的 Facebook 牆。他們的行為和目標影響著牆上的內容,以獲得“點贊”或與具有類似信仰和興趣的人建立聯絡。
小雕像和雕塑是數字時代之前自我表現的關鍵例子。如果你看看霍勒費爾斯維納斯的發現,這是一件可以追溯到 35,000 多年前的女性小雕像,你就可以看到身體形象是如何被描繪的。研究人員 Alan F. Dixson 和 Barnaby J. Dixson 在他們的文章"歐洲舊石器時代的維納斯小雕像:生育和吸引力的象徵?"中詳細討論了“維納斯小雕像”。文章指出,小雕像可能反映了製造它們的人的個人風格和偏好。然而,“人們質疑它們可能是由女性製作的,她們製作的是自己身體的影像。”這種自我表現的理念如今可以透過使用濾鏡和其他相機技術來體現,女性和/或男性可以創造反映他們個人風格和偏好的影像,或創造他們認為能描繪他們自己身體的影像。
在古希臘戲劇中使用的面具展示了人物特徵和誇張的表情,以引發觀眾的反應。它們還允許演員扮演許多不同的角色,而不被認出來。這些古代面具可以與現代自拍相比較,因為它只展示了拍攝者希望觀眾看到的(某種特徵或情緒)。
自畫像是自我表現的另一個例子,可以與自拍和 Instagram 等視覺社交媒體平臺聯絡起來。 弗裡達·卡羅(1907-1954)是一位墨西哥畫家,以她的自畫像聞名。她的畫作《兩幅弗裡達》(1939 年)展示了她的兩個版本,並排坐著。兩個版本都露出了心臟;一個穿著白色衣服的弗裡達似乎用剪刀割開了她的心臟,血灑在了她的衣服上。另一個版本穿著暖色調的衣服,她的心臟看起來很強壯,鮮紅。兩幅弗裡達是自我的延伸,弗裡達如何看待自己,據說這幅畫描繪了不受愛和被愛的弗裡達。與個人在網上如何表現自己相比,可以說他們在做與弗裡達相同的事情:Instagram 賬戶上的圖片描繪了個人希望人們看到的事實。個人資料圖片也是如此(它們代表著個人的現實)。
技術
[edit | edit source]與技術和自我延伸相關的想法早在我們的數字世界出現之前就存在了。早在 20 世紀 60 年代,網際網路發展之前,馬歇爾·麥克盧漢就在他的《理解媒介》一書中寫下了關於人類的延伸。麥克盧漢概述了幾個與技術和人類密切相關的關鍵思想。麥克盧漢還概述了幾個與我們的感官直接相關的技術方面,包括電影、汽車和電話,以及其他方面。
交通
[edit | edit source]交通與自我延伸的要素密切相關。交通透過消除個人的行動限制,賦予其自由。就延伸而言,從字面上講,可以說輪子延伸了腿,因此汽車也是如此。這在當代社會甚至麥克盧漢 1964 年的著作中都很明顯,汽車是一種身份象徵。汽車通常被視為自我的代表,儘管如今重點似乎已從擁有汽車本身轉向車輛的等級。麥克盧漢認為,將汽車視為身份象徵的觀點是錯誤的,因為他認為這種觀點忽略了汽車提供的平等能力。在《理解媒介》中,他描述了一個想法,即無論種族、年齡或背景,汽車都為我們每個人提供了相同的延伸。這可能適用於網際網路早期,當時支援網際網路的裝置難以獲得,但隨著此類裝置變得更加普遍,它提供的自由比任何身份象徵的品質都更加突出。

電影
[edit | edit source]電影技術的進步以多種方式展示了自我延伸的例子。在英國,早期的電影院被稱為生物鏡,這源於希臘語中的 bios,意思是生命。這與電影捕捉生命並讓觀眾與之產生聯絡的想法有關。機械技術提供看起來有機的內容,讓人們可以與現實生活、有機的體驗產生聯絡。在創造者的角度,電影可以展示思維或自我的延伸。要了解電影如何融入自我延伸的歷史,我們應該看看印刷的方式與電影非常相似。根據麥克盧漢的說法,米格爾·德·塞萬提斯(《堂吉訶德》的作者)會像我們看待電影一樣看待印刷。新技術取代了舊技術,提供了新的、更容易、更有趣的方式來促進社會發展。馬歇爾·麥克盧漢在提到媒體時使用“熱和冷”這兩個詞。熱媒體是指延伸單個感官,同時以很少的努力傳遞大量資訊的媒體,而冷媒體是指傳遞少量資訊的媒體。在電影的情況下,它是一種熱媒體,因為它使用視覺來輕鬆地提供一系列資料,讓觀眾輕鬆理解。對麥克盧漢關於電影作品的批評之一是,他認為電影觀眾是被動的。在她 1997 年的著作《令人震驚的娛樂:觀眾對暴力電影的反應》[11]中,安妮特·希爾描繪了一幅不同的畫面,當她談論媒體的暴力影響時,她談論了觀眾在消費和解讀暴力以及更廣泛意義上的電影的方式上是主動的。

溝通
[edit | edit source]電子通訊在塑造我們社會當前的運作方式方面發揮了非常廣泛的作用。電報和電話等電子通訊以郵政和非電子通訊無法比擬的近乎瞬時的速度擴充套件了語音。反過來,網際網路建立的基礎可以被認為來自這些型別的通訊,因為在網際網路通訊的早期,撥號上網使用電話線傳送資訊。電報在 1910 年流行起來,因為它導致了霍利·H·克里彭醫生的逮捕,霍利·H·克里彭醫師是一位美國醫生,他搭乘了一艘配備無線通訊的船逃離了美國,而電話則是由著名的亞歷山大·格雷厄姆·貝爾在 1876 年發明的。這些技術帶來的即時通訊意味著社會中的多個機構可以協同工作並相互依賴,改變了社會先前運作的方式。因此,支援技術決定論的觀點。1964 年,當馬歇爾·麥克盧漢撰寫《理解媒介:人的延伸》時,他談到了語音通訊裝置帶來的語音延伸,以及人們如何在只聽到語音的情況下提供他們對他人行為的看法。由於這是 50 多年前,我們現在知道 Skype 等服務,這些服務讓我們能夠同時看到和聽到另一個人。這與早期的熱媒體理念相一致,因為現在的技術需要使用者付出更少的努力。
自我表現形式
[edit | edit source]社交媒體
[edit | edit source]社交媒體是許多人生活中不可或缺的一部分。從 Facebook、Twitter、Instagram 等眾多社交平臺,人們可以釋出他們想分享的一切,與全世界分享。社交媒體可以是一種非常私人的體驗,為使用者提供了分享日常生活想法、圖片和連結給朋友和粉絲的機會。這些線上個人資料就像日記,但線上日記是數字化的,資訊來源來自多個不同地方,而不僅僅是一個。使用者在網際網路上釋出的資訊會彙總在一起,形成對該人的總體印象。如果使用者選擇將他們的各種社交媒體個人資料連結在一起,情況尤其如此。例如,Instagram 可以輕鬆整合到 Facebook 中,並提供自動將任何 Instagram 上傳內容重新發布到您的 Facebook 個人資料的選項。
這使得查詢和收集來自個別用戶的線上資料和上傳內容變得容易,從而可以更深入、更全面地瞭解一個人的生活,這是傳統紙質日記無法提供的。然而,社交媒體往往並不能準確地反映一個人的真實生活,過濾和編輯上傳內容的能力會導致對日常生活的虛假描繪。
Facebook 是最大的社交媒體網路,為超過 18 億人提供了社交媒體平臺。該平臺鼓勵在朋友之間線上分享連結、圖片和文字。由於上傳的簡單性,使用者的“牆”上經常充斥著他們感興趣並希望與他人分享的內容。Facebook 是一個更突出的例子,說明如何在社交媒體網站上定期釋出內容可以建立個人資料,並透過技術擴充套件個性。每個帖子都帶有時間戳,類似於紙質日記中記錄的日期。雖然使用者的個人時間軸由 Facebook 自動化,網站會獲取您的點贊並在您的資訊流中顯示,但平臺上的所有其他內容都非常手動操作。這包括與其他使用者共享資訊,雖然從隱私角度來看這是必要的,但它也讓人質疑 Facebook 個人資料的真實性。

大多數 Facebook 使用者只想分享生活中積極的一面,例如與朋友外出、考試成功和積極的家庭新聞。因此,他們只有上傳他們想要的內容的能力,也給了他們機會排除生活中消極的事物,例如心理健康問題或家庭困境。這導致平臺上對人們進行了高度過濾的展現,往往受他們希望在帖子中獲得“點贊”或在平臺上獲得關注的野心的驅動。人類總是傾向於積極的事物,如果使用者釋出負面內容,他們很可能取消關注使用者的社交媒體賬戶。
與紙質日記相比,Facebook 離真實生活的反映相差甚遠。在紙質日記中,作者通常完全誠實,因為他們不打算讓其他人閱讀,除非在他們的監督下。而 Facebook 在很大程度上是一個開放的平臺,幾乎任何人都可以檢視您釋出的內容。使用者在 Facebook 上釋出內容的純淨性質也延伸到他們上傳的圖片,尤其是他們的個人資料圖片。使用者的個人資料圖片是 Facebook 賬戶上首先看到的內容之一,它在每個帖子中、個人資料頁面以及使用者釋出的任何評論中都可見。因此,使用者經常上傳經過編輯的個人照片,透過 Instagram 等應用程式更改照片,讓自己看起來更吸引人。這種透過修飾圖片來增加使用者在網際網路上的受歡迎程度的做法,完美地解釋了為什麼 Facebook 等社交媒體平臺不能被視為對某人在非數字化生活中個性的真實反映。

Twitter 是一個平臺,允許使用者釋出最多 140 個字元的文字。這使其成為分享日常想法和釋出您發現有趣並希望分享的內容的超連結的理想選擇。在 Twitter 上,與 Facebook 等其他網站相比,每天更新您的個人資料以反映您的當前想法和感受通常更容易接受。正因為如此,Twitter 往往吸引那些對他們的線上個人資料更開放,並願意與他人分享他們個性的使用者。在 Twitter 上分享生活細節的接受度使其成為迄今為止最像日記的社交媒體平臺,儘管它仍然保留照片和影片上傳功能。回顧以前帖子的能力是 Twitter 與傳統日記格式的另一個相似之處,允許使用者看到他們自己隨著時間的推移而產生的個人成長。Twitter 上帖子的規律性允許使用者的個性以比 Facebook 等其他社交媒體平臺更深的程度展現出來。
一個例子是唐納德·特朗普的 Twitter 賬戶,他經常在上面釋出關於他的政治觀點和對問題的立場。這對向公眾展示他的觀點來說既有利也有弊。它有積極的一面,因為 Twitter 是一個開放的平臺,任何人都可以找到他的個人資料,瞭解他目前的議程。然而,它也是一個高度低效的平臺,不適合美國總統使用,因為 140 個字元的限制嚴重限制了特朗普發推文的細節。這往往會導致推文有多種解釋,讓人難以解讀特朗普的觀點。該平臺的即時性和易用性意味著特朗普可以在任何時候釋出他腦海中的任何想法,這些數字化的大膽時刻展示了 Twitter 如何為使用者提供一個平臺,將他們的個性擴充套件到線上空間。
Instagram 是一個以圖片為中心的社交媒體平臺,允許使用者釋出和編輯照片。該平臺充當現代的數字相簿,允許使用者透過向圖片新增標籤和位置來對其照片進行分類。該應用程式本身還會自動向上傳的圖片新增資訊,例如使用的相機設定。雖然這些資訊不重要,但它提供了線上身份總體印象的另一部分。Instagram 體驗的很大一部分是能夠透過智慧手機應用程式編輯上傳的照片。這個編輯器提供了許多強大的功能,例如調整圖片的對比度和飽和度,但編輯器的主要吸引力是新增濾鏡的選項。這些濾鏡會改變圖片的整體色調,往往會掩蓋照片中的缺陷。這體現了許多使用者使用社交媒體的典型做法,選擇使用個人資料圖片和其他上傳圖片上的照片濾鏡,同時過濾掉他們不希望與他人分享的資訊。
埃裡卡·達米科的論文:“Instagram 中的慾望經濟要素:攝影的新本體論地位”,洞悉了使用者如何透過他們的線上個人資料和圖片展現他們的財富。該論文認為,當您將圖片上傳到社交媒體網站時,它允許其他人體驗您體驗的事件,儘管是透過一個二維的、精心挑選的媒介。選擇將圖片上傳到 Instagram,您就將您的真實生活暴露在別人的審查和評判之下,這往往會導致人們釋出他們擁有的昂貴物品或他們參與的令人興奮的事件。在 Instagram 上幾乎可以釋出任何圖片的能力,導致了“Instagram 富二代”現象,甚至還拍攝了一部Channel 4 紀錄片。對於這些人來說,Instagram 被用作炫耀平臺,他們經常分享他們財富的圖片。他們選擇不僅以有形的方式炫耀他們的財富,而且還將其擴充套件到線上環境。

對人工智慧的不信任 許多科技公司正在努力為他們的產品開發“人工智慧”,微軟和蘋果分別是其中的最佳例子。雖然,(以 2006 年的萊尼爾邊緣文章[12]為例),一些理論家認為,由於每個網站包含的社群,真正的 AI 已經存在於網際網路上。我們可以在 AI 在社交媒體網站(如 Twitter)上接受測試的方式中看到這一點,結果各不相同。萊尼爾文章[13]中,認為 AI 已經存在於網際網路上的例子有喬治·戴森,他假設 AI 已經存在於網際網路上;以及拉里·佩奇,他認為真正的 AI 將在未來幾年內出現在網際網路上(從 2006 年開始)。
雖然萊尼爾也指出了預料到這一點的危險,例如他說[14]“降低我們對個人人類智力的期望是多麼不成熟和危險。” 我們可以爭辯說,有人可能會反駁,因為人類智慧是創造人工智慧所必需的。
報紙面臨衰落

有人可能會爭辯說,報紙面臨衰落是個人電腦誕生後的自然演變。事實上,可以說我們所知的報紙是印刷機發明的產物,文字資訊傳播已經存在了幾百年。應該注意的是,谷歌新聞等“新聞”網站據說資金更充足,安全性更高,與傳統新聞媒體的網站相比,因此提出了“……內容創作者的新商業模式問題……”[15]
然而,在文章的同一部分,萊尼爾還說部落格不是寫作,因為寫作需要時間。這一點可以得到認同,因為部落格、影片部落格和任何社交媒體的資訊都是唾手可得的,這與萊尼爾之前關於資訊存在於網際網路上的多個地方的引述相關。而“真正的”寫作則需要一定程度的研究。
一方面,有人可能會說,如果部落格像大多數新聞報道那樣運作,那麼世界將會變得混亂。萊尼爾解釋說,當時的狀況正朝著這個方向發展,因為存在著“對所有事物的元宇宙的過度炒作……對美國決策的深遠影響”[16]。一個例子就是某些政客現在擁有自己的官方社交媒體來“更好地與公眾互動”,或者有些人被納入流行文化的一部分,例如表情包。部落格與“真實”寫作之間的區別,可以從杰倫·萊尼爾的話中看出,他說,“我現在的表達和行動遠遠少於以前……但我的收入仍然一樣。”[17]
技術多年來一直在發展,並且每天都在繼續發展,無論我們是否喜歡,它都影響著我們的日常生活。例如,在過去的幾年裡,手機和平板電腦的使用變得越來越普遍,這種發展也對我們生活的各個方面產生了影響,例如教育,在教育領域,平板電腦被用於教學。未來發展中持續出現的一個重大變化是,技術成為一個人生活中核心部分的年齡。如今,大多數孩子在成長的過程中,技術都是他們生活中不可或缺的一部分,隨著目前不斷湧現的各種發展,這種情況似乎不會很快改變。
在過去幾年裡,發生了許多有趣的新發展,這些發展也可能對我們如何保持“自我”意識產生重大影響,無論是“線上”意識還是“現實生活”中的意識。

智慧手錶 已成為許多公司在努力創新其移動技術時邁出的合乎邏輯的下一步。除了不斷開發其行動電話以跟上競爭激烈的市場外,大多數公司現在也同時釋出了智慧手錶,這些手錶本質上充當手機的擴充套件。
如今,大多數智慧手錶的特性與大多數智慧手機基本相同。例如,手錶也能讓你打電話、檢視天氣、檢視你儲存的影像(很可能從另一個裝置傳輸過來)以及向人們傳送訊息。儘管大多數人幾乎走到哪裡都帶著手機,但智慧手錶將技術和人體之間的距離拉得更近了。人們總是說別人“離不開手機”,而智慧手錶的出現,讓這句話比以往任何時候都更加貼切。這兩種裝置之間的相似之處,本質上表明瞭智慧手錶已經成為手機的一個更小版本,而且這個版本總是直接與你相連。這也表明了技術正在成為我們日常生活中越來越重要的一部分;像手錶這樣一件物品現在已經以一種更像手機的方式被“現代化”,這突出了技術的快速發展。

雖然虛擬現實 在理論上一直為全世界所知,但在過去的幾年裡,它才開始真正融入全球商業市場。三星只是現在將 VR 頭顯與其手機捆綁銷售的公司之一(幾年前還聞所未聞),索尼充分利用了這個專案,為其最新的Playstation 4 模型建立了自己的 VR 頭顯,並將其與之捆綁銷售。
虛擬現實最有趣的地方在於它的多功能性:它能夠從某些方面將我們“更接近生活”,透過創造我們很少會遇到但又儘可能“真實”的場景(例如,在水下被鯊魚攻擊),來實現這一點。然而,這項技術的廣度也使其能夠在現實主義方面走向相反的方向:它可以提供一種逃避現實的方式,本質上是通往不存在的世界的門戶,但我們能夠在其中感受到“真實”。
關鍵理論家馬歇爾·麥克盧漢經常談論媒體如何能夠為我們提供感官擴充套件,從而改變我們對自己和他人的體驗。為了解釋他的意思,他經常舉出一些例子,例如汽車如何能夠擴充套件我們的雙腳,使我們能夠更快地長途旅行——他認為所有新技術都反映了人體的一個特定部分,因此在某種程度上為我們提供了一個更完善的身體部位版本。因此,技術與人類有著內在的聯絡。從虛擬現實的角度來看,它似乎擴充套件了人類身體整體的可能性——這可能是目前世界上最接近擴充套件人體整體感官體驗的東西。這項技術設法將我們帶入一個全新的環境,從而為身體提供一個全新的“世界”供探索。

個人追蹤器是另一種發展中的技術形式,它擴充套件了我們對世界的體驗。它們的主要用途是能夠找到人們的位置,或者,如果你自己使用了一個,那麼瞭解該軟體的人就能夠在任何時候找到你的位置。雖然你可以單獨購買 GPS 追蹤器,但iOS 上的“查詢我的朋友”等應用程式讓使用者能夠檢視朋友的位置,前提是他們都打開了手機內的正確設定。
這種新技術帶來了許多利弊:例如,人們可能會選擇在孩子身上使用這種技術,以便他們隨時瞭解孩子的位置,從而確保孩子的安全。這樣,孩子們即使不在父母身邊也能受到父母的保護。另一方面,人們可能會使用這種軟體來跟蹤他人,或者在沒有徵得他人同意的情況下監視他們。無論這項技術的影響如何,它本質上縮小了人與人之間的距離。我們不再能夠在任何時候都躲避他人。考慮到這種軟體也被植入我們的手機,現在比以往任何時候都更容易知道某個人的位置,無論他們在物理上離你有多遠。
部落格和線上日記是另一種在網上表達身份的形式。人們使用它們不是為了釋出照片,而是更多地用來表達他們的感受、想法,甚至日常生活經歷。有些人只是寫寫自己的生活。如今,越來越多的部落格分享人們的困擾或健康問題。有些部落格描述人們與抑鬱症、飲食失調甚至焦慮症的鬥爭。這些部落格通常由那些決定分享自己的經歷以幫助更多人的人建立。總有人會批評,有些人只是為了吸引關注或尋求重要感才這樣做。有些人將部落格作為自我延伸,幫助他們解決個人問題,分析他們的想法,儘管這是一個公開平臺。如果人們擁有一大批追隨者並且對人們有重要的影響力,他們也會因為擁有部落格和為某些產品做廣告而獲得報酬。線上日記是一種更私人的寫作形式,因為它涉及人們只是在網上分享他們的私密想法。人們被其互動性所吸引,人們可以在其中發表評論和分享他們是否也有過類似的經歷。博主可以立即得到回覆。如果人們不確定是否要分享自己的身份,它也可以是匿名的,但有些人如果願意告訴別人他們是誰,就可以顯示自己的身份。然而,如今人們很少使用部落格或線上日記。Instagram 和 Facebook 取代了它們。似乎人們更傾向於用照片分享自己的生活,而不是寫下來。
WordPress 是一個用於建立網站的平臺。許多著名的部落格、新聞網站(如《紐約時報》部落格)、音樂媒體和重要公司都在使用它。人們使用它來建立對他們的業務有用的網站,甚至是在網際網路上留下印象,並透過他們的部落格展現自己。
如今,參與某種形式的遊戲平臺並不罕見。從玩手機上的小型觸控應用程式到參加線上的國際比賽和大會,遊戲是許多人與科技互動的重要方面。逃離現實,進入另一個世界,以角色身份在一個虛擬宇宙中玩遊戲,無論時間長短,都既是娛樂,也是數百萬玩家的放鬆方式。成為社群一部分的可能性也是一個吸引人的方面,它可以讓玩家不僅以人類身份與其他玩家互動,還能幫助在玩家之間形成一種團結感。
Steam
PC 上的主要遊戲平臺是 Steam,這是由 Valve 建立的遊戲客戶端和商店。該平臺允許對使用者配置檔案和商店本身進行大量自定義,使使用者能夠將自己的個性擴充套件到遊戲世界。Steam 提供上傳個人資料圖片的功能,從 Valve 提供的預安裝庫存圖片到使用者上傳的圖片,應有盡有。這極其重要,因為你的個人資料圖片是其他使用者訪問你的帳戶頁面時首先看到的東西之一。Steam 還允許使用者向個人資料上傳圖片、影片和文字,許多使用者選擇新增他們的遊戲設定和他們最喜歡的遊戲的螢幕截圖。這種自定義程度允許 Steam 使用者將他們的個性擴充套件到數字遊戲世界。
Steam 的另一個方面是可用的通訊功能。在許多遊戲中,例如 Counter Strike:Global Offensive,玩家透過語音聊天和文字聊天進行交流。Steam 允許使用者將他們的個人資料設為私密,這意味著其他人無法檢視他們上傳到其帳戶的資訊。Steam 提供的這種匿名性會導致玩家之間發生非常惡意的互動,尤其是在遊戲變得具有競爭性時。這種語音聊天平臺經常會暴露人們最糟糕的一面,攻擊性語言和髒話是問題的核心。但是,它對於團隊溝通也很有用,通常可以增加遊戲的樂趣,讓那些在網上互動中表現得體的人享受語音交流。與任何競爭性事物一樣,情緒往往很高漲,這會暴露出人們不常展現的一面。人們在輸掉線上遊戲時如何反應,往往是他們現實生活中態度和個性的強烈指標。
PSN (PlayStationNetwork)
最受歡迎的影片遊戲主機之一是 Playstation。經過多年的發展和演變,從最初的 Playstation 一直到今天的最新版本主機,Playstation 4,這款主機現在不僅成為了個人遊戲平臺,還為使用者提供了社群。與許多其他影片遊戲平臺一樣,PSN 允許使用者選擇頭像、化名和背景(在螢幕上)。所有這些選擇都是可自定義的,並將 PSN 呈現為一個為每個使用者提供大量自我表達空間的平臺。每個使用者可以根據自己的意願選擇匿名或公開,可以選擇分享資訊和遊戲歷史(以獎盃的形式),就像社交媒體網站一樣。
如前所述,PSN 的顯著特點是它的社群。許多定期玩遊戲的人將自己定義為社群的一部分,一群志同道合的個人,透過他們對影片遊戲的共同興趣,可以交談並感受到一種團結感。透過耳機和麥克風,PSN 允許使用者(在玩線上遊戲時)與那些玩著與他們相同遊戲的人進行交流 - 因此在同一大廳 - 或者如果該個人與另一個玩家是“朋友”。這種自我表達形式可以讓玩家不只是透過頭像和所選的螢幕名稱來判斷,而是可以透過他們的聲音來判斷;這可以說使影片遊戲與科技之間的關係更加人性化。PSN 的使用者介面非常容易管理和保持私密,允許每個玩家完全自定義他們的個人空間,以及隨後其他人看到的空間。
Xbox Live

Xbox 是一個線上平臺發展成為主流的例子,以及這種知名度在短時間內迅速消失的方式。這種知名度的例子是,“xbox”這個詞對於各種人來說意味著什麼,並且在當今的主流文化中已成為遊戲的代名詞。然而,Xbox Live 作為一項商業冒險的整個故事,是 Lanier[18] 所說“我們已經擁有的一切接近足夠好……的幻覺”的現實世界表現,因為該平臺已經變得默默無聞。這表明遊戲文化已經成為主流文化的一部分,看看 Pewdiepie 的例子。Xbox Live 的例子表明,當今的主流文化已經接受了整個網際網路文化。要了解這怎麼可能,你只需看看 Facebook 為其結構內所有獨立群體所設定的例子,以及它在當今基本上是最佳選擇的原因。
影片遊戲的大受歡迎及其對玩家線下生活的影響表明,它們不僅僅是逃避現實和消磨時間的方式。根據 McGonigal (2010) 的說法,全世界的人每週花 30 億個小時玩遊戲[19]。因此,一名普通玩家每週會犧牲 13 個小時玩影片遊戲,進入其他世界並扮演不同的角色。網路空間為玩家探索和探索自己的身份提供了安全的環境。因此,影片遊戲可以被視為身份形成的重要工具,因為它們幫助玩家重新思考自己的身份。為了理解在影片遊戲中構建身份的過程以及玩家用來執行該身份的角色認同,探索“賽博格”的概念是有益的。賽博格是指透過用機械部件替換身體部位來增強能力的人。在科技主導的世界,可以說我們所有人已經成為了賽博格,我們無處不在的無線科技裝置是我們隨身攜帶的夥伴。人機之間的界限已經模糊。在影片遊戲中,玩家實際上成為了機器,成為了化身。考慮到與來自世界各地的人互動的能力,探索身份的機會是無限的。玩家可以從男性或女性的角度出發,可以變成比自己年長或年輕得多、更有吸引力或更不吸引力、更強壯、更勇敢、更自信的人。有趣的是,“透過扮演化身,我們以最具揭示性的方式展現了自我”([20])。
在《模擬人生線上》或《第二人生》中建立我們的化身時,我們可以選擇我們想要的物理特徵,還可以建立不同的個性。在現實生活中害羞且社交笨拙,我們可以變成自信的派對動物,並在不同的情況下嘗試這種新的自我概念。透過這樣做,我們可能會將這些特徵轉移到我們的線下生活中。在遊戲中創造“新自我”也可以幫助玩家應對恐懼、不安全感、焦慮和創傷。例如,跨性別者在遊戲中使用他們想要的性別後,可能會對出櫃更有信心。根據雪莉·特克爾的觀點,有兩種方法可以利用網路生活來解決現實生活中的問題。我們可以“演繹出來”,將現實生活中的衝突帶入其中,並透過虛擬現實手段反覆表達出來([21])。然而,我們可以選擇更有效的解決方案,“解決”,因此利用網路空間來面對現實世界中的衝突,以找到新的解決方案。
還需要提一下墨菲的理論([22]),該理論指出,對影片遊戲中角色的認同是由“類似電影的狀態”強化。因此,即使在格鬥遊戲中,例如 真人快打,這類遊戲缺乏複雜的敘事,玩家仍然會認同化身,因為他們對化身有完全的控制權。
在她的文章“網路空間與身份”中,雪莉·特克爾寫下了關於多種身份的概念,並分析了這些身份是如何被網路空間通訊增強的。引用雪莉·特克爾的觀點([23]):“如果傳統上,身份意味著合一,那麼當今電腦螢幕上的生活意味著多元化和異質性”。影片遊戲可以被視為身份形成的重要工具,因為它們幫助玩家重新思考現實。
線上約會已成為網際網路上發展最快的行業之一,價值超過$20 億 [24],自其1995 年問世 [25]以來,網際網路約會網站 Match.com 就出現了。常見的商業模式需要收取少量訂閱費,以換取建立個人資料和檢視其他使用者的資料的空間。其他使用者通常會根據諸如列出的共同興趣和位置等引數來推薦其相容性。有很多專門的線上約會服務,專門針對那些尋找具有特定特徵的伴侶的人,例如精英單身人士、制服約會和基督教聯誼會。線上約會的出現創造了社互動動和大眾個性化交流的全新分支,為人們創造了一個全新的自我推銷環境;線上禮儀和象徵被用來暗示使用者的個性,並嘗試與其他使用者建立聯絡。Zoosk 和 Match.com 等網站向用戶提供有關如何使他們的個人資料更具吸引力的建議,例如建議使用和不使用哪些詞語、使用什麼樣的照片以及應該透露多少有關自己的資訊。根據一項發表的研究去年由美國國家科學院院刊發表,三分之一的美國婚姻始於網上。 [26]。雖然許多人指責線上約會滋生了自戀、膚淺、“搭訕”文化 [27],但其他人則讚揚科技的進步,因為它創造了以前無法見面的人之間的聯絡。
Match.com/Tinder 等
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各種各樣的線上約會網站創造了一種線上文化,人們被要求指定他們是什麼樣的人,以及他們正在尋找什麼樣的人。正如 Papacharissi 所寫,“[線上約會] 具有特別動態的特性,有助於在追求關係目標時進行有選擇性的自我呈現……”(Papacharissi,Zizi,2010)。
eHarmony 和 Match.com 等網站為單身男女、年輕人和老年人推銷自己,他們希望與其他志同道合的人建立聯絡。這些線上約會網站的巨大成功促使許多人讚揚網際網路帶來的互聯互通的進步,將原本在現實世界中永遠不會相遇的夫妻聚集在一起。線上關係的巨大成功證明了它的成功。理論家帕克斯和弗洛伊德在線上約會初期注意到,線上交流導致面對面互動的數量,佔所有持續交流的 1/3。他們總結說,“這些發現表明,線上開始的關係很少停留在那裡”(帕克斯和弗洛伊德,1996 年)。像 Dattch 這樣的網站 因創造一個空間而受到讚揚,在這個空間中,較小的人口統計群體,在這種情況下是女同性戀,可以在網上積極尋找伴侶。 [28]。許多人讚揚這種包容性,因為它解決了諸如在外出時遇到同性戀者以及使用主要面向異性戀者的網站的難度等問題。英國 70% 的同性戀伴侶是在網上開始的。 [29] 關於線上交流連線性的早期研究假設,線上的人們通常會因共同的興趣而聯絡在一起。(Rheingold,1993 年)。地理位置已成為網際網路約會和社交媒體中連線兩個使用者的首要方式。Tinder 和 Grindr 等應用程式利用這一點,根據使用者彼此之間的距離將他們聯絡起來。Tinder 於 2012 年推出,每天擁有超過 10 億次“滑動”。該應用程式的功能是向用戶展示其所在區域的男性和女性照片,並允許使用者喜歡或不喜歡該人的外觀。如果兩個使用者都喜歡彼此的照片和簡短的個人資料,他們就會建立聯絡並可以互相傳送訊息。Grindr 的工作方式類似,專注於男同性戀者。這兩個網站都被認為 有爭議,因為它們的本質膚淺,並且促進了短暫的,有時是性交。其他人則認為這些應用程式是更大問題的症狀,引用了使用與滿足理論以及馬斯洛的需求層次,以說明千禧一代對認可和接受的尋求。 [30]
批評與辯論
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線上約會的本質是天生就具有判斷力的,許多人批評使用這種介面來認識某人過於膚淺。一個人的長相是大多數約會網站允許使用者相互評價的主要方式,這在那些認為這太膚淺的人與那些喜歡避免沒有吸引力的尷尬初次約會的人之間造成了分歧。Papacharissi 寫道,網路技術使人們更容易忽略面對面通常要求的社交禮儀。 [31] 一般來說,約會網站因使用者撒謊和使用虛假資訊來更好地推銷自己並獲得關注而臭名昭著。線上約會的競爭性本質創造了一個社群,在該社群中,Toma 將 Facebook 和 Twitter 等社交媒體的資訊與更具……欺騙性的自我呈現相比較,這種自我呈現有時存在於……線上約會網站中……”(Toma,Hancock 和 Ellison,2008 年)。在極端情況下,網路釣魚可能會發生,在網上約會時會產生一種不信任和操縱的感覺。線上約會因創造一種自戀和膚淺判斷被推崇的文化而受到批評。Match.com 執行長 Greg Blatt 承認線上約會鼓勵貪婪,對於有些人來說,一旦他們開始使用該網站就很難停止使用,因為“總有更好的人”.. [32]。研究表明,由於有太多選擇,越來越少的人有必要對他們的伴侶做出承諾,並且經常被網際網路的即時滿足性質所吸引。曼徹斯特都會大學 2016 年的一項研究發現,使用 Tinder 的男性認為,如果女性不像她們的個人資料所暗示的那樣有吸引力,他們有權“按照自己的意願使用女性”,從而鞏固了這些應用程式認可的性別歧視、一夜情文化。那些為這些發現辯護的人採用了像麥克盧漢這樣的理論家的觀點,認為你不能完全將媒體平臺與這種態度政治分開(麥克盧漢,1964 年),然而許多人仍然認為這些網站是這種行為的不健康釋放。24% 的 Tinder 使用者已經在戀愛關係中。 [33]
基於影片的表示
[edit | edit source]YouTube
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YouTube 成立於 2005 年,是一個用於免費分享影片的網站。它已成為網際網路上最受歡迎的網站之一,每分鐘上傳 100 個小時的影片。隨著 YouTube 人氣的不斷提升,越來越多的使用者選擇使用影片部落格。他們決定透過拍攝自己來調解日常生活,從而創作故事、型別和敘事。該平臺允許使用者發展、實驗和探索自己的身份,以及相互互動並分享意見、觀點和經驗。它也是一個強大的工具,可以透過公開展示這些不同的身份來挑戰社會規範。儘管由於使用者展示自己的形象並分享自己的聲音,因此在 YouTube 上保持匿名性更加困難,但他們仍然可以重新建立自己的身份併成為與現實世界中不同的身份。 [34]
需要提請注意的是,使用者建立內容的美學特別側重於對影片形式的實驗。因此,它允許影片博主打破規則,反對刻板印象,並鼓勵其他人也這樣做。
Vlog 可以被視為數字化的自傳或日記,它允許使用者表達和展現自己,同時也構建了鏡頭前的“新自我”。每個影片部落格都包含自我披露的特徵,即使其內容主要集中在特定主題、專業領域或興趣愛好上。例如,化妝教程影片的作者經常會透露有關其私生活的的資訊,並透過使用音訊影片元件以及書面文字來積極參與與粉絲的對話。
Vlogging 的另一個方面是“YouTube 明星”越來越受歡迎。YouTube 允許有激情、渴望和魅力的普通人將他們的頻道轉變為商品:一種讓他們獲利的產品。儘管它有益,但也存在 vloggers 的身份會受到這種受歡迎程度的影響,他們的“真實自我”,“我”會在這一過程中迷失的風險。
Vimeo

Vimeo 成立於 2004 年,是一個影片分享平臺,它與 YouTube 的主要區別在於它專注於共享影片中的藝術性。它被認為是一個為更專業的電影製作人和藝術家設計的網站,並強調其內容的質量。它也是第一個支援高畫質影片的同類平臺。YouTube 社群規模更大(每月 8 億訪問者),而 Vimeo 使用者群則不穩定(每月 7000 萬訪問者)。這種對質量的強調,讓嚴肅的電影製作人在平臺上受到重視,這在 YouTube 上並不常見,因為上傳了大量低質量的影片。Vimeo 允許那些熱愛影片創作的人將他們的熱情擴充套件到一個線上環境中,與其他網站相比,該環境更能體現高質量的內容。
釋出在 YouTube、Vimeo 或社交媒體等各種平臺上的影片可以被視為人類眼睛的延伸,因為它們讓我們能夠看到自己、彼此以及周圍的環境。它們在我們的身份塑造中也發揮著重要作用,並使自我表達成為可能。影片平臺就像一面鏡子,可以扭曲我們的形象,具體取決於我們想要看到的自己版本。透過影片,我們能夠創造自我和現實。
重要的是要提到,每個經過媒介處理的影像或影片都不是現實的準確客觀版本。它是對現實的表徵,取決於建立此影像的人的視角。在影片的情況下,我們可以透過某些攝像角度、編輯技巧以及重現拍攝的主題來扭曲現實。因此,透過釋出 vlog,我們可以選擇我們穿的衣服、髮型,我們可以改變我們的說話方式,並適當控制我們的肢體語言。我們沒有展示的內容也很重要。我們可以忽略我們身體和心理特徵的某些方面。透過這些影片中缺乏身體存在,我們擁有這種控制權。我們正在代表自己。我們的選擇取決於我們希望對目標受眾產生的影響。因此,我們透過在後臺工作來實現印象管理,從而在臺前實現理想的效果。
根據互動主義傳統,我們的自我存在於與他人的關係中。將戈夫曼的公共劇場概念引入討論很有用,因此我們適應不同的社會角色以適應不同的社會環境。根據我們希望觀看我們釋出的影片的人,我們戴上不同的“面具”([35])。
我們在影片中展現的這種表演會導致個人身份和社會身份之間的區分崩潰。因此,培養私人“我”和社會“我”之間的平衡非常重要。“我”控制“我”存在風險。在這種情況下,我們對自我的真實感受可能會發生轉變,並導致嚴重的認同危機([36])。
同樣重要的是,要以一定的距離和意識使用我們的“數字眼睛”,意識到我們觀看的所有內容都是表徵。這是一個從某人視角在特定環境中講述的故事。因此,我們應該批判性和(自我)反思,以便能夠感知現實。
在當今技術主導的數字時代,社會的所有構成部分都存在。從年齡組和性別到性取向和宗教,我們都可以被分類,無論我們是否喜歡,我們作為這些人口統計的一部分的表徵以及我們對自己的表徵都極大地影響了我們與技術的關係。
數字技術是我們日常生活不可或缺的一部分。幾乎每個年齡段(可能除了嬰兒和非常小的孩子)都存在使用電子裝置的壓力。各個年齡段的人們都使用數字媒體進行交流、互動和自我表達。引用 Sherry Turkle 的話([37]),“我們都是賽博格”,無論年長還是年幼 - 我們都與心愛的電子裝置息息相關。這些技術是我們的延伸。對於成年人來說,上網通常是工作要求。然而,他們經常承認,對通訊裝置的投入超出了僱主預期。兒童和青少年需要使用網際網路進行學校和大學學習,但很明顯,他們也使用網際網路進行娛樂和與同齡人交流。每個年齡段的人都會透過線上建立多個身份來嘗試身份。總的來說,沒有人能夠逃避無時無刻不在的文化的需求。
然而,對技術的看法會因年齡而異。
年輕人是在一個已經被技術主導的世界中成長起來的,在網路上過著完全繫結的生活。他們不一定認為線上生活是第二好的生活。他們將虛擬生活與現實生活平等對待。虛擬世界和現實世界的融合是他們自記事以來所熟知的,他們認為這是理所當然的。此外,年輕人一直處於等待連線的持續狀態。每條簡訊都是連線的開始,而不是打斷,即使它是在現實生活中重要的會議期間傳送的。
在數字時代,年輕人生活中所缺乏的是自我反思的時間,是與自己的思想真正獨處的時間,這對塑造青春期的身份至關重要。Sherry Turkle([38])使用了埃裡克·埃裡克森的“延緩期”概念,將其定義為相對自由實驗的空間,一段休息時間。它適用於青少年對自主權的需求,遠離同齡人和成年人。如今的青少年缺乏私下反思自己情緒的能力。沒有連線,他們感覺不到自己是自己。這可以被視為對“合作自我”的積極培養,學習成為集體智慧的一部分。然而,獨處時間對於找到“真實自我”的意義至關重要。沒有它,就很難建立“真實”的關係,並在世界上成熟地發揮作用。線上生活為身份實驗提供的可能性很重要,也非常有利。它提供了一種練習成為不同型別人的機會,檢驗各種身份在各種情況下的效果。然而,重要的是要記住,這不足以創造一個完全成熟的人類。年輕人經常難以處理分離和孤獨的焦慮。十年前,每天給家裡打電話十五次的青少年行為會被認為是有病理性的,而如今,這完全是可以接受的。年輕人不斷地傳送簡訊,其中很大一部分是傳送給父母的。
相比之下,成年人發現社交媒體和簡訊的力量時,往往感到不知所措。他們經常感到落後,需要依靠孩子的幫助才能掌握使用電子裝置的知識。在沒有無時無刻不在的技術的環境中成長起來的人,有時會感到在數字世界中迷失。然而,一旦他們學會了如何有效地使用新技術,他們與年輕一代分享了類似的交流、分享等需求。他們經常像年輕人一樣沉迷於線上世界。他們也經常忘記與自己的孩子進行真實的交流,因為孩子們需要與技術競爭才能獲得他們的關注。
正如 Danah Boyd([39])指出的那樣,對技術和無時無刻不在的技術的投入“更多地由價值觀和生活方式決定,而不是由世代決定”。有一些年輕人想要擺脫線上世界,並對持續連線的壓力感到厭倦,而一些成年人則完全熱衷於數字技術。然而,年輕人被認為更願意探索數字世界。
不同的社交媒體型別和連線方式可能具有不同的用途,特別是對於年輕一代來說,具體取決於他們在特定平臺上與誰建立連線。例如,Facebook 是一個人們可能與家庭成員和同事建立連線的平臺,因此,人們在該平臺上展現的自我可能更加保守或經過審查。相比之下,Snapchat 等平臺的使用可能不太謹慎,因為它是一種更隨意的自我表徵形式,因為老一輩人通常不使用這個平臺,因為它面向年輕一代,並且是一種相當新的社交媒體形式。
在性別之間,人們將社交媒體作為自我延伸的用法存在明顯差異。帕帕查里斯在其著作《網路化的自我》中對此進行了探討。女性使用社交媒體的方式與男性不同,我們可以從她們釋出的照片中看到這一點。女性比男性更有可能擺出更“性感”的姿勢。無論是獨自擺姿勢還是與朋友一起擺姿勢,女性通常比男性更樂於在照片中展現自己的外貌。女性也更樂於釋出與同性朋友親吻臉頰的照片,而男性很少釋出這種照片。男性不太關心他們釋出的照片,而女性似乎更關心,她們將社交媒體視為自我的延伸,這就是為什麼她們需要不斷髮布有關“完美”時刻的照片。她們對此更加認真,而男性則對自己的線上形象表現得更加隨意。這與現實生活中女性比男性承受更高的標準有關。男性可以做自己,而女性則需要付出更多努力才能被視為平等。此外,女性還有來自社會對其不斷保持美麗和女性化的壓力的美麗標準。男性在照片中露胸或展示身材時也往往受到較少的批評,而女性則更容易受到性化批評。最近,流行歌手賈斯汀·比伯在 Instagram 上釋出了裸照,人們對他讚不絕口並稱贊他。人們將他受到的評論與女歌手黛米·洛瓦託所受的評論進行了比較,後者被人們要求保持道德,遮蓋自己的身體。這是一種男性被讚揚的行為,而女性則受到譴責。Instagram 也因允許男性發布顯示乳頭的照片而受到批評,而女性則必須將其模糊處理。男性在使用網際網路和社交網路作為自我的延伸方面擁有更多自由,而女性則需要更加謹慎,以免受到批評。
性取向
[edit | edit source]數字技術一直以來不僅迎合男性視角,也迎合了異性戀視角。在線上,您遇到的任何頁面,網站都宣傳異性戀交友網站,網站上展示著穿著暴露的女性以性暗示的方式擺姿勢,或宣傳香水或護髮產品,照片中是一對異性戀情侶互相擁抱。由於廣告在數字技術方面佔據了大量的收入和實際螢幕空間,因此很明顯,非異性戀者正在努力尋求自身的代表性。
直到最近十年,人們才開始對非異性戀者使用數字技術的自我表達進行定性研究。人們對非異性戀群體如何透過交友網站和聊天室來展現他們線上身份產生了濃厚的興趣,以及透過訪談式研究來探討這些人如何平衡他們在現實生活和網路中的自我表達。
為了不僅能夠感受到更平等的代表性,而且能夠感受到自己是社群的一部分,在社群中,人們對自己表達的看法不受非異性戀的刻板印象的影響,這些個人建立了 LGBT 社交網路網站,試圖暫時擺脫“以異性戀為主的同齡人文化”。這些網站是安全空間內的一種交流方式,為使用者提供相對完全的匿名性。[40] 2013 年,在對“非異性戀年輕人對網際網路的使用”進行研究之後,理論家加里·唐寧得出結論:“線上關係與線下關係之間並非單向的‘排練’,而是一個多維的過程,它模糊了虛擬現實和物質現實之間的界限”。[41] 這表明,非異性戀者透過某些網站和聊天室(teenchat.com,lgbtchat.net)正在找到成功地透過他們使用的技術來擴充套件自我,並展現自身形象的方式,儘管他們發現自己身處一個以異性戀和廣告為主導的網路世界中。
宗教
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宗教機構在網際網路出現之前和現在都對生活產生了影響。宗教界的人們對尋求指導的方向感到困惑。另一方面,網際網路是其他宗教信仰者使用的一種資產,他們將網際網路作為一種手段,一種必要的手段。就像人們經常描述聖經一樣,[42]“閱讀維基百科條目就像仔細閱讀聖經一樣。可以隱約地感覺到各種匿名作者和編輯的聲音,但無法確定。” 這與一個小型亞文化群體表達的觀點相似([43]“…過去的迷幻界人士”。)。
儘管網際網路總體上似乎更像一個世俗的景觀,在這個景觀中,沒有人會因為他們的信仰而受到挑戰,也不會因為擁有這些信仰而被嘲笑——除非他們發現自己身處錯誤的社群,例如留言板、表情包頁面等。宗教界的一些人可能只是對網際網路上缺乏人際互動感到困擾,[44]“…價值總是來自與真實的人類聯絡。” 那些不太傳統的人可能會對第一人稱寫作是一個相對較新的概念提出異議;正如吉爾·沃克·雷特貝格在她的 2014 年的書中所強調的,[45]她說,在人類歷史的大部分時間裡,人們很少寫關於自己的事情。
儘管在同一章中,[46]雷特貝格還談到了網際網路的使用如何有利於宗教,例如,維維安·瑟法蒂被引用來說明部落格現在就像 18 世紀清教徒的日記一樣,[47]“是宗教自律的要求”。
然而,這些社群的人可能會遇到學術界和學生面臨的相同問題,正如[48]萊尼爾指出的那樣“…維基百科中大多數技術或科學資訊在之前就已經出現在網路上了…”。
理論
[edit | edit source]線上/線下鴻溝
[edit | edit source]線上與線下之間存在鴻溝,有許多因素造成了這種現象。第一個因素是,我們與大多數線上遇到的缺乏個人聯絡。例如,我與大多數線上一起玩遊戲的玩家都沒有個人聯絡。他們只是在一段時間內是我的隊友,之後這種關係就結束了。相比之下,我們在現實世界中的相遇往往會發展出關係,通常會導致友誼、愛情或衝突。這種對線上遇到的缺乏情感投入使我們更容易對他們感到沮喪,人們經常使用在現實生活中不會使用的粗俗語言。
網路世界提供了一種現實世界中無法獲得的匿名程度,使使用者能夠釋出任何他們想釋出的內容,而不會受到任何影響。4chan 和 7chan 等網站為使用者提供了完全的隱私和匿名性,導致這些網站上出現了一些令人髮指的帖子。這些網站(以及 YouTube 和 Tumblr 等其他網站)的使用者更容易對他人懷有敵意,因為他們不會因此而受到任何影響。這往往會激發人性中陰暗的一面,使他們能夠將最黑暗的思想投射到網際網路上,而不會受到任何反彈。例如,在現實世界中,如果你威脅要對某人進行人身攻擊,你將被逮捕。然而,如果同樣的事件發生在網路上,這種情況每天都在發生,那麼就無法對此採取任何行動,因為幾乎沒有有關釋出威脅的使用者的資訊。
毫無疑問,我們生活中的很大一部分是在虛擬空間中度過的。隨著我們成為現實生活中的電子人,拿著手機入睡,時刻線上:發簡訊、互相發訊息、進行 Skype 和 Face Time 對話、與世界各地的人玩線上遊戲。有時候很難不去模糊線上和現實生活的界限。在線上,我們可以成為自己的增強版,可以按照自己想要的方式重塑自己。有些人將 Facebook 上的生活描述為比他們曾經經歷過的任何事情都要好。此外,我們可以線上處理日常活動:交流、購物、訂餐(我們還不能線上吃飯,但誰知道十年後會發生什麼……)、支付賬單、聽音樂、看電影、搜尋資訊等等。同時,在線上也有社交、教育和工作上的壓力。虛擬和現實之間的清晰界限消失了,我們作為社會所能做的就是利用線上領域來增強線下世界。重要的是,不要讓現實完全被虛擬所主導,無論是集體層面還是個人層面。
在數字時代,線上不僅為我們提供了多工處理的機會,正如謝麗·特克爾所說,它也讓我們能夠“多重生活”。傳送和接收簡訊使我們能夠同時進行另一項活動。我們可以在 Facebook 上,深度沉浸在數字世界中,同時點一杯咖啡。多工處理的能力是成功的必要條件。
用數字完全取代真實面對面交流的價值是不可能的。能夠與某人進行身體上的陪伴,能夠聽到伴侶真實的聲音(不像 FaceTime 對話那樣被數字扭曲),能夠閱讀肢體語言或能夠彼此觸碰是不可替代的。即使我們透過 4K 顯示的影片進行連線,數字互動中也會丟失這種細微的差別和手勢。當我們即使在浪漫約會或重要的家庭聚會上,也不真正在一起,而是綁在手機上,與另一個數字世界中的人在一起,就會出現問題。
隱私
[edit | edit source]將技術作為自身延伸的使用,極大地增加了私人資訊的共享,無論是人們自願分享思想和身份方面的內容,還是透過資料軌跡無意中分享的資訊。始終線上的文化導致了公共生活和私人生活之間界限的模糊,因為現實生活正變得越來越與線上世界緊密相連。這種界限的模糊造成了線上脫抑制,因為躲在屏幕後面意味著不靠近其他人,因此在物理上將我們與正常的社會規範和責任隔離開來。技術使用者在某種程度上自願用自己的隱私換取了分享自己生活和思想的能力,這表明技術已經成為自我的延伸。然而,有時技術鼓勵使用者分享比他們想要或感到舒適的更多個人資訊,使用者要麼不知道,要麼開始擔心這些私人資訊是如何以及為什麼被使用的。
線上可見性也存在政治方面。在全球恐怖主義的時代,恐怖分子經常利用社交媒體作為交流工具。伊斯蘭國臭名昭著地使用 Twitter 來策劃暗殺。顯然,需要由處理犯罪的機構來控制社交媒體平臺以防止其發生。然而,這通常被用作侵犯與恐怖主義或任何形式的犯罪活動無關的普通人的隱私。毒販、人口販賣者等也是如此。關於政府應該實施何種程度的控制以防止犯罪,存在持續的爭論。然而,必須記住,這種過度線上監視可能會導致網際網路使用者完全缺乏隱私。這不僅讓我們想起麥克盧漢的“地球村”概念,還讓我們想起奧威爾的超級國家,那裡每個人都受到臭名昭著的大哥的密切監視。
“隱私被定義為被獨自留下的權利,或決定自己生活的哪些領域應該可以被其他人訪問的權利,或者兩者兼而有之(Tavani,2008)。”隱私的概念在當今與社交媒體和網際網路的使用有關時一直存在。我們開始意識到,無論我們在哪個網站上,我們都處於被監控的狀態。這甚至不是關於在 Facebook 或 Instagram 等社交網路上分享過多的資訊,而是關於任何資訊都可以被訪問。如今,為了訪問大多數網站,我們需要提供資訊,比如我們的姓名或電子郵件地址,有時還會提供我們的年齡和性別。有時這是必要的,可以幫助某些擁有網站的公司收集有關訪問其網站的人員型別以及目標受眾的資訊。現在,為了成為網站的一部分,提供資訊已經成為必需。我們也可能感覺自己更“鼓勵”對技術和社交媒體感到焦慮。新聞報道了斯諾登從國家安全域性獲取的檔案,他可以訪問所有人的所有資訊。當被問及此事時,國家安全域性依賴於這樣一個事實,即如果人們沒有隱瞞任何事情,他們就不必害怕。我們也可以在流行文化中看到這個主題,例如許多關於隱私問題的電視劇的興起,比如《駭客軍團》和《黑鏡》。在《黑鏡》中的一集中,名為《閉嘴,跳舞》,一名年輕人在網路攝像頭前做了一些尷尬的事情,並被勒索,要求他做危險的行為,以阻止人們線上洩露這段影片。許多評論稱這一集很現實,因為它取材於現實生活中被勒索和威脅洩露個人和潛在尷尬資訊的人們的事件。我們被鼓勵分享越來越多的關於我們自己的資訊,有時甚至只是為了在網上建立一個身份。這與我們利用網路作為自我的延伸,而有時不關心潛在的危險的觀念有關。網上資訊越多,我們被監控的風險就越大,即使有時是聲稱保護我們的組織在監控我們。
連線
[edit | edit source]網際網路和行動電話等現代技術徹底改變了人們彼此連線的方式。由於人們經常使用多個社交媒體賬戶並同時與許多人連線,因此連線現在變得即時且持續。這項技術幫助我們更快、更頻繁地彼此聯絡。然而,人們爭論說,正如達娜·博伊德所討論的那樣,這種持續的線上連線和始終線上的文化導致了對現實世界連線的疏忽,我們必須努力平衡線上和離線連線,時不時地遠離線上連線。[49] 同樣,萊尼爾描述了“這種普遍存在的片段化、非個人化的交流方式貶低了人際互動”,但他認為,只要我們以創造性和個人的方式使用連線來建立真正的人類連線,連線就是一股積極的力量。 [50] 網際網路作為連線方式的廣泛使用和流行程度表明了人類連線對我們來說是多麼重要。擁有共同興趣或共同點的人群現在可以相互交流,無論他們身在何處。彼此的聯絡使使用者能夠向他人表達自己的身份,並向自己確認自己的身份。線上連線世界本身已經成為一個社群,在那裡人們可以相互交流,無論他們是誰以及他們在世界上的位置。
蜂群思維
[edit | edit source]有些人可能會傾向於說,蜂群思維的概念已經存在了多年,但當今天應用於技術、粉絲群和網際網路時,這個概念變得特別危險。
在杰倫·萊尼爾的《數字毛主義:新線上集體主義的危害》一文中,可以清楚地看到蜂群思維的力量。 [51] 在這篇文章中,萊尼爾談到他的維基百科頁面上說他是一名電影導演,這在某種程度上是真實的。萊尼爾接著說,他試圖刪除這段內容,“我試圖退出在維基百科這個另一個宇宙中當導演。然而,他同時指出,他通常第二天就會被否決。因此,這表明了當與個人的力量相比時,集體力量是多麼強大。

在接下來的部分,Lanier[52] 展示了集體是如何愚蠢的,儘管它擁有許多獨立的思想,因為他談到了人們普遍持有的錯誤想法,即“有人會糾正這件事”,以及所有這些資訊都隨時可供任何人獲取,“…找到合適的作者來研究和評論各種不同的主題需要花費很多努力。”
在同一篇文章中[53],Lanier 還指出,每個集體都始於最好的意願,一個例子是,在這個資訊時代的早期,像雅虎這樣的搜尋引擎最初只是一個簡單的目錄,但是,隨著谷歌及其卓越服務的出現,誰能夠成為最具元資料網站的競爭開始了。在早期,這些公司只需要一個人負責所有工作,而現在,你需要多個不同的人做本質上相同的工作,例如社群經理、社交媒體經理等,並且你有不同的演算法負責管理像Reddit這樣的網站,因為集體意識對於一個人來說太難管理了。
可以說,這些集體現在正在幫助他們自己和其他企業蓬勃發展,因為演算法可以透過收集關於集體的,用來出售、廣告等的資料,直接針對蜂群中的個體進行定製。反過來,這有助於人們相信最具元資料的網站擁有無限的資金。我們已經在社交媒體網站(如Facebook、Twitter等)中看到了這一現象的開始。這反過來證明了[54]“集體並不總是愚蠢的”的相反觀點。正如[55]Lanier 指出的那樣,“集體之所以有價值,正是因為它的智力和愚蠢的頂峰與個人通常表現出的頂峰不同。”在這裡,他將人多力量大的想法與留言板等幫助那些有想法的人與那些執行這些想法的人聯絡起來的想法聯絡在一起。展示了獨立專案和主流之間的聯絡,以Pewdiepie為例;他最初是網際網路上的一個獨立元素,當他的頻道被Maker studios(一家由Disney擁有的公司)合併後,很快就成為主流。
[56]Lanier 指出,然而,當許多人的力量賦予一個人時,就會出現爭議,“…當一個人既擁有實質性權力,又不受其行為結果的影響時。”
審查
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儘管網際網路是一個比現實生活中更容易表達觀點的環境,但它仍然以某種方式受到審查。某些網站(如 YouTube、Twitch 和 Facebook)會刪除被標記為不適當或非法的內容。這些內容可能包括色情圖片和影片、攻擊性語言以及其他不適當的內容。一些網際網路網站根本不進行審查,包括 4chan 網路,該網路允許完全匿名釋出圖片、連結和內容。因此,這為表達想法和思想提供了更加自由的平臺,並且通常允許在現實生活中被認為是不合適的內容透過網際網路進行共享。
在像Twitch、Facebook和Youtube這樣的網站上,有多種方法可以審查使用者。使用者在 Twitch 上可能會因為釋出攻擊性內容而被封禁,這將阻止他們進行直播並與觀眾交流。Twitch 通常對內容比較寬鬆,允許大多數髒話和攻擊性內容。相比之下,Facebook 的寬容度要低得多,會封禁釋出暴力或色情內容的使用者。在政府對社交媒體有更多控制的國家,這種情況尤其如此。Youtube 比 Facebook 的寬容度更高,它仍然會審查明確的性內容,但它確實允許某些暴力和髒話的表現形式。
技術決定論
[edit | edit source]技術決定論是一個理論,它認為縱觀歷史和文化的變化是由於技術和媒體創新造成的;並且傳達了這樣一個事實,即技術創新對社會具有真正的變革力量,徹底改變了社會角色和規範。廣義上講,技術可以定義為任何工具,它透過增加物理和精神努力來解決某些(人類)問題。具體而言,就技術決定論而言,所討論的技術隨著時間的推移而發展,現在不僅與物理機器(例如,古騰堡的印刷機(在 1439 年))有關,而且還與虛擬技術(例如,現代計算機軟體)有關。
最著名地表達了他們對技術決定論的觀點的理論家是馬歇爾·麥克盧漢。透過他 1964 年的作品[57],他認為,透過技術的演變,我們生活的方式以及彼此互動的方式發生了巨大變化。他的觀點(最初由索斯泰因·維布倫提出)將技術視為歷史上最強大的變革因素,因此,也成為社會中最強大的變革因素。麥克盧漢說明了透過印刷,文化和社會從口頭交流向書面交流轉變。由此可見,從這裡發展到電視(作為一種視覺交流形式),再到網際網路(一個涵蓋全球資訊的綜合性多平臺)。
技術被用來劃分時間的主要時期,這些時期的名稱包括石器時代、青銅器時代、機械時代,以及現在的數字時代,每個時期都與當時的主要技術影響相關聯。麥克盧漢描述了技術與人類相互交織的想法,他說:“任何媒介(任何我們自身的延伸)的個人和社會後果都源於每種延伸所引入的新尺度”。[58] 這裡概述了人類的方式是以前的技術發展的結果,反過來,下一個發展是該社會形成的社會的結果。這種關係被描繪成是共生的,因為技術是整個人類固有的組成部分。
許多其他關於技術及其與人類關係的評論家和作家也對技術決定論理論發表了評論,羅莎琳德·威廉姆斯將它描述為“…一個三詞邏輯命題:“技術決定歷史””。另一位理論家,萊莉亞·格林認為(從技術決定論的角度來看),“'你無法阻止進步',這意味著我們無法控制技術”。這種控制的概念在理解技術決定論時經常成為一種話語因素,更激進的理論家認為,人類已經失去了對技術的控制——或者更確切地說,人類對接受我們生活中技術的態度發生了很大變化。就技術作為自我的延伸而言,技術決定論的論點可以被視為呼應了人與機器之間不斷發展密切關係的概念;技術作為我們自己的一個版本,創造了新的規範和慣例,在社會上,我們必須遵守這些規範和慣例(例如,幾乎普遍使用社交媒體網站,不僅是為了把自己展現為積極的人類,而且是與他人進行線上交流的主要形式)。
文化決定論
[edit | edit source]文化決定論是一種文化理論,它評估社會和歷史如何影響哪些技術被創造以及它們的用途。首先需要定義文化才能定義文化決定論。文化可以被描述為一個社會中共享的人類思想的產物和模式。
雷蒙德·威廉姆斯關於文化決定論的理論,批判了之前馬歇爾·麥克盧漢關於技術決定論的著作。文化決定論在一定程度上拒絕了技術決定論的觀點,即技術影響或創造社會的主要變化或轉變。相反,技術可以被看作是對社會需求的反應,因此技術只是對社會內部已存在模式的一種適應。威廉姆斯指出:“所有技術都是為了幫助已知的人類行為或為了預見和期望的行為而發展和改進的”,因此技術追隨社會,而不是社會因技術變革而演變。 [59] 當從技術作為自我延伸的角度考慮文化決定論理論時,可以說,人類天生是社交的,並利用技術來滿足已經存在的分享和交流的願望。
文化決定論理論指出,文化塑造了“我們的行為和情緒模式”。將此應用於媒體對社會的影響,雷蒙德·威廉姆斯認為,社會過程和結構影響了技術的發展。與麥克盧漢相反,威廉姆斯試圖證明技術無法保證任何社會或文化變革。媒體研究傾向於支援威廉姆斯的理論,而忽略了麥克盧漢和威廉姆斯著作中的相似之處。“人類延伸”的概念對於威廉姆斯來說很重要,他在著作中寫道:“一項技術一旦實現,就可以被視為一般的人類財產,是人類能力的延伸。”([60]) 。然而,他對探索技術發展原因的問題比麥克盧漢更感興趣。對於威廉姆斯來說,技術是為了幫助社會而發明的,它們“精確地涉及” ([61]) 。他的論點是社會學性的,技術發展依賴於特定的社會群體。不同的社會群體,由於不同的需求和目標,會適應、塑造或拒絕技術的應用。此外,威廉姆斯聲稱,技術的最終效果、影響和社會影響有時無法預見。他關於技術的完整概念考慮了使用特定工具或機器所需的知識和技能。
因此,文化決定論理論也認為技術是“人類的延伸”。然而,決定哪些技術需要被開發以對社會有用的是人。考慮到技術裝置的普通使用者,他們沒有權力和技能來決定技術創新,而受到更有影響力的群體的操縱,這在政治和經濟上可能存在問題。例如,社會心態受到大眾媒體傳播的影像的影響,而這些影像又受到政治和經濟主導意識形態的強烈影響。
其他與文化決定論相關的有影響力的思想家包括:歌德、費希特、奧古斯特、施萊格爾、帕特里克·布坎南和羅伯特·巴羅。 [62]
未來
[edit | edit source]很難確切地說技術在未來會將人類帶到哪裡。回顧過去,像麥克盧漢這樣的學術界人物成功地預測了某些技術,他關於未來媒介的著作似乎預測了網際網路,比網際網路發明早了三十年左右。無論下一個媒介是什麼,過去的預測似乎表明技術將繼續擴充套件我們越來越多的感官。VR(虛擬現實)等技術現在旨在將玩家沉浸在其他世界中,遠超之前的電影世界,以及之前的印刷媒體世界。如果故事和遊戲中的沉浸感已經實現,那麼下一步可能是將自己沉浸在交流的世界中。網際網路允許全球範圍內即時通訊,並繼續改變我們與他人的互動方式,將這種通訊與高度沉浸感相結合,將比以前更進一步地擴充套件我們自己。如果通訊從手動和機械方式轉變為電氣方式,如電子郵件和即時通訊,那麼也許擴充套件通訊的下一個媒介即將出現。
詞彙表
[edit | edit source]- AI - [63] 計算機科學的一個分支,處理在計算機中模擬智慧行為。機器模仿人類智慧行為的能力。
- App - [64]應用程式,通常是一個小型的、專門的程式,下載到移動裝置上。
- Avatar - 在電子遊戲中、網際網路論壇等中代表特定人物的圖示或形象。 [65]
- Cyborg(“控制論有機體”的縮寫)是一個既有有機部分又有仿生機體部分的生物。 [66]
- Gamer - [67] 玩遊戲的人;尤其是:經常玩電腦遊戲或電子遊戲的人。
- Global Village - 麥克盧漢提出的一個術語,用來解釋世界如何被技術侷限在一個小的物理框架中。
- Hive mind - 一個概念實體,由大量共享知識或意見的人組成,被認為產生非批判性的一致性或集體智慧。 [68]
- Impression Management - 人們有意識或無意識地試圖影響他人對人、物或事件的看法的一個過程。 [69]
- Mass Personal Communication - 用於描述將個人資訊線上分享給廣泛受眾的術語。
- Media Convergence -[70] 一種現象,涉及資訊和通訊技術、計算機網路和媒體內容的互連。它將“三個C”——計算、通訊和內容——整合在一起,是媒體內容數字化和網際網路普及的直接結果。
- Meta - [71] (對於創意作品)指代自身或其型別慣例;自我指涉。
- Online Collectivism -[72] 一種政治或經濟理論,主張集體控制,特別是對生產和分配的控制;也指:以這種控制為特點的制度,強調集體行動或身份而不是個人行動或身份。
- Persona - 某人性格中呈現給他人或被他人感知的一面。 [73]
- Pseudonym - 別名,假名/虛假/不同姓名,用於代表自己以外的身份。 [74] 虛構姓名,尤指作者使用的姓名。
- Social Media - 使使用者能夠建立和分享內容或參與社交網路的網站和應用程式。 [75]
- The Machine - 用於定義技術的術語(通常用於指代技術,與人類相對)
- Wikipedia - 維基百科是一個免費的、開放內容的線上百科全書,由一個稱為維基百科編輯者的使用者社群協作努力建立。任何在網站上註冊的使用者都可以建立文章以供出版;無需註冊即可編輯文章。 [76]
參考文獻
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