人機互動方法/圖靈專案提案
自從電子遊戲出現以來,人們就一直擔心電子遊戲對玩家的心理會產生意想不到的影響。即使在 1980 年代中期,當時電子遊戲的複雜性和複雜程度還遠遠不及現代遊戲(超級馬里奧兄弟 1 代於 1985 年釋出),人們已經開始擔心此類遊戲可能對年輕玩家的發展和教育產生的影響[1][2]。隨著電子遊戲和遊戲文化的不斷發展,隨之而來的是社會和心理方面的擔憂。大量的研究已經開始關注現代遊戲中的圖形暴力[3][4]和女性物化[5][6][7]的現實世界影響。
本研究感興趣的是,流行電子遊戲中游戲玩法的視覺資訊如何被使用者以可能促進對女性的負面刻板印象的方式處理,並更具體地促進女性作為性物件的敘述。例如,Fox、Bailenson 和 Tricase (2013) 進行了研究,他們招募女性參與者戴上頭戴式顯示器 (HMD),並在虛擬世界中將自己視為化身[6]。研究人員操縱化身的服裝,使服裝從相當保守的穿著風格到明顯更具暗示性的穿著風格,然後測量化身的外觀如何影響參與者的身體相關想法和對強姦神話的接受度。研究結果表明,化身穿著更性感服裝的參與者比穿著更保守服裝的參與者報告了更多身體相關想法。此外,在性感條件下,使用參與者本人面部的化身的參與者,比化身使用計算機生成面部的參與者報告了更高的強姦神話接受度。作者得出結論,參與者對化身的反應符合所謂的普羅透斯效應,即人們會根據對自身行為的觀察來改變對自身的看法。這意味著女性玩家往往會將電子遊戲中虛擬化身的外觀和行為內化,如果化身以貶低的方式描繪女性,這將是有害的。
後續研究強調,男性和女性都持有使他們傾向於電子遊戲性別歧視的態度和信念。Fox 和 Tang (2014) 招募了大量男性和女性參與者,並測量了他們在終身電子遊戲玩耍量、符合男性規範、社會支配傾向和同理心量表上的得分,這些得分與電子遊戲性別歧視 (VGSS) 量表上的得分相關[7]。在所有年齡和性別中,在女性權力、異性戀表現和社會支配傾向的男性規範上的高分被發現是電子遊戲性別歧視的顯著預測因素。因此,風險不僅在於女性玩家往往會將電子遊戲中對女性的負面刻板印象內化,還在於男性會對女性持有負面態度,而這些態度也會被相同的刻板印象強化。
在許多合規性和說服研究人員中,被認為是金科玉律的是,使用表面線索(即說服的邊緣路線)比透過直接論證(即說服的核心路線)更容易塑造個人的行為[8]。換句話說,個人越有動力關注或詳細闡述他們被呈現的資訊,他們就越不容易受到說服的影響。因此,玩家對現實世界中女性的態度受到電子遊戲中對女性描繪的影響程度可能取決於評估這些描繪所進行的處理量。
那麼,一個有趣的問題是,玩家在心理上對穿著暴露的女性化身的影像的處理深度如何。這一點對於理解由此產生的對女性的負面態度的深度至關重要,在嘗試設計干預措施時也很有用。一種可能性是,玩家在非常膚淺的層面上處理女性化身的性感描繪。具體來說,玩家可能會根據他們認為化身的盔甲暴露程度如何,對他們的遊戲體驗做出更積極或更消極的評價,但無法將相對較少的盔甲解釋為戰略上的弱點。另一方面,玩家可能會報告說,根據穿著較少盔甲的女性化身的性感描繪,他們發現遊戲更令人愉快或更不令人愉快,但他們也可能將較少的盔甲解釋為使他們的化身在對抗中更容易受到攻擊,並相應地修改他們對這種對抗中表現的預期。如果在類似的戰鬥情況下,玩家報告說,在他們的化身穿著較少盔甲(表明角色儘管更加脆弱但獲勝)的情況下,他們對自述表現的滿意度不成比例地高於他們的化身穿著更多盔甲的情況下的勝利,這將表明這種更深層次的處理,並且應該在角色的性別無關的情況下,無論玩家或他們的化身是男性還是女性。因此,我們假設,在使用穿著較少盔甲的角色進行遊戲的情況下,勝利將導致對自述表現的更高評級,而不是在使用穿著更多盔甲的角色進行遊戲的情況下取得勝利,無論遊戲角色的性別如何。相應地,在使用穿著較少盔甲的角色進行遊戲的情況下,失敗將導致對自述表現的更高評級,而不是在使用穿著更多盔甲的角色進行遊戲的情況下失敗,無論遊戲角色的性別如何。
我們的參與者將從一個大學生的研究池中招募,限制條件最少。這意味著我們很可能會招募到男女玩家,他們擁有廣泛的遊戲技能水平,並且來自各種文化背景,這些背景可能對性行為和性別角色持有不同的態度。這將進一步使我們能夠了解上述比較的結果如何受到玩家性別、玩家技能水平和玩家在性別態度量表上的得分的影響。因此,我們將收集有關遊戲表現的資料,作為技能的指標,以及收集人口統計資料和行為/態度測量結果,以納入我們的分析中。
學生將從美國中西部一所大型大學的心理學入門課程中招募。他們將獲得課程學分以換取他們的參與。他們將有其他選擇來獲得課程學分,而不是參與研究。學生代表美國中西部的年輕人。
性別IAT將包含七個任務。所有任務都包含參與者對顯示在電腦螢幕中間的刺激做出反應。參與者將按下“e”鍵表示刺激屬於左側的組,或者按下“i”鍵表示刺激屬於右側的組。參與者被要求用左手按“e”鍵,用右手按“i”鍵。在第一個任務中,參與者將對“男性”或“女性”的人臉進行分類。參與者對“男性”或“女性”進行分類的側邊在參與者之間進行反轉。在第二個任務中,參與者將把一組詞分類為正面或負面類別。正面詞語:好、快樂、愛、和平、美好、快樂、光榮、歡笑和幸福。負面詞語:壞、痛苦、可怕、可怕、糟糕、邪惡、可怕、失敗和傷害。參與者對正面和負面詞語進行分類的側邊在參與者之間進行反轉。在第三個任務中,參與者完成一個組合任務,其中一側可以是男性/負面,另一側是女性/正面。在這個任務中,參與者應該對女性和正面詞語使用同一個鍵做出反應。而對男性和負面詞語使用另一個鍵做出反應。第四個任務是第三個任務的重複,但是參與者會看到更多型別的詞語和人臉。第五、六和第七個任務分別是第一、三和第四個任務的重複,但是“男性”和“女性”的分類側邊被交換。因此,如果在第一、三和第四個任務中男性被分類到右邊,他們現在將被分類到左邊。
在IAT中,隱性態度透過反應時間的差異和分類的正確反應進行測量。對女性有負面隱性態度的參與者在將正面詞語和女性分類到一起時,反應時間會更慢,錯誤也會更多,而將負面詞語和女性分類到一起時則不會。隱性態度測試是必要的,因為參與者往往不知道自己的態度,或者不願意透露自己的偏見。對我們來說,測量參與者的隱性態度非常重要,以控制可能存在的對女性的先入為主的負面態度。這種控制將使我們能夠將玩家表現的影響隔離到我們的操縱,而不是先前存在的態度。
眼動追蹤軟體和硬體將被用來測量玩家注視的位置。眼動追蹤器將讓我們記錄玩家花費多少時間看著他們的環境,而不是看著他們的化身。這些時間可以用來判斷一個化身是否比其他化身獲得了更多的感知注意力。瞭解玩家對他們化身的關注時間長短,也可以為遊戲內不同程度的表現提供背景資訊。
我們將使用上古卷軸5:天際作為我們的遊戲操縱。選擇這款遊戲是因為它為研究人員提供各種工具和修改,以控制和記錄遊戲變數。這款遊戲也是流行角色扮演遊戲的典範。它在釋出後的第一年就售出了超過2000萬份。這款遊戲允許使用者透過控制玩家穿著的衣服、化身的相貌、化身的種族、化身的性別和化身的決定來個性化他們的化身。在我們的研究中,玩家將無法控制化身的相貌。此外,玩家將被鎖定在第三人稱視角中,玩家可以看到化身及其周圍的環境。無論什麼條件,所有玩家都只能使用標準的盾牌和劍作為武器進行遊戲。無論條件和外觀如何,玩家的裝備都將為玩家提供相同的統計資料。他們的遊戲環節將被限制在遊戲的一個洞穴級別。在這個洞穴中,玩家將面對各種難度不斷增加的遊戲敵人。玩家將在一個小房間裡對抗2個低等級敵人,在蜿蜒的走廊裡連續對抗4個低等級敵人,在一個大房間裡對抗4個低等級敵人和3箇中等級遊戲,最後在一個多層次的防禦工事中對抗4個低等級敵人、3箇中等級敵人和1個高等級敵人。
記錄的遊戲內變數將被用來衡量玩家的表現。記錄的變數將包括玩家造成的傷害、對玩家造成的傷害、玩家格擋的擊中次數以及完成洞穴所需的時間。完成時間可以作為玩家掌握程度和遊戲難度的一個衡量標準。然而,它本身可能不完整,因為玩家可能有不同的遊戲風格,或者他們只是喜歡在洞穴裡四處看看,探索空間。因此,玩家造成的傷害、對玩家造成的傷害以及透過格擋獲得的武器熟練程度也將為遊戲表現提供另一個維度。所有這些變數都是由遊戲自動記錄的,可以在遊戲內的選單中訪問。
在遊戲中,化身應該是玩家創造的某種產物。為了控制對化身基本表型感知的差異,我們決定標準化化身的外觀。在愛荷華州立大學的心理學專案(許多參與者來自該專案)中,該大學公佈的人口統計資料有助於建立一個被認為最具代表性的化身。2014年,在總共672名專業人士中,只有119人被歸類為屬於任何少數群體[9]。因此,我們決定讓化身更蒼白,這與從心理學課程中抽取的樣本更一致。頭髮顏色的設計設定為中等金髮/棕色。雖然這種特徵是多基因的(即多個基因編碼頭髮顏色的特徵),但顯性等位基因編碼棕色;選擇了一個模稜兩可的中等頭髮顏色,以最好地捕捉潛在樣本內的變異[10]。面部設計最不令人擔憂,因為玩家將從第三人稱視角與遊戲互動。
上古卷軸5:天際是化身和遊戲設計的基石。也就是說,沒有為戰士類角色設計的盔甲套裝足夠暴露,可以歸類為低盔甲條件。貝塞斯達遊戲工作室(天際遊戲的開發者)已將程式碼提供給玩家;這允許玩家/獨立開發者修改遊戲內世界。正是透過這種修改(mod),我們將創造出更加極端的較高和較低盔甲條件。在附錄中,展示了上述男性化身的較高盔甲以及女性化身的較低盔甲的例子。
選擇半結構化訪談作為評估干預後滿意度和感知成功的最佳方法。 許多人機互動研究發現,這種方法在與參與者溝通方面取得了成功。[11] [12] [13]。 結構化訪談將不允許研究人員從參與者那裡獲得關於他們對遊戲和化身的感受的豐富資料。 相反,他們的回答將侷限於已建立的一組問題。 另一方面,完全非結構化的訪談可能會導致更多噪音資料以及各個參與者之間的資料不一致(例如,參與者 1 可能不會詳細提及效能,而參與者 2 和 3 可能提及)。 考慮到參與者可能存在廣泛的遊戲經驗,半結構化訪談允許研究人員對所有參與者提出一致的問題集,但也允許更深入和個性化的答案。
訪談問題
[edit | edit source]- 您玩得開心嗎?
- 您覺得老闆戰進行得怎麼樣?
- 您對自己的表現滿意嗎?
- 您覺得遊戲中的任何方面是否對您的表現產生了負面影響?
a. What?
b. Why?
- 您覺得遊戲中的任何方面是否對您的表現產生了正面影響?
a. What?
b. Why?
- 您覺得與您的化身有個人聯絡嗎?
a. Why?
- 如果您自己建立角色,您會改變哪些內容?
訪談程式碼本
[edit | edit source][1] 負面護甲
Comments having to do with negative feelings about armor as protection
. [2] 正面護甲
Comments having to do with positive feelings about armor as protection.
[3] 負面性別
Comments having to do with negative or sexist interpretations about the gender of the avatar.
[4] 正面性別
Comments having to do with positive or empowering feelings about the gender of the avatar.
[5] 性別化
Comments referring to the sexual appeal of the avatar.
[6] BOSS 設計
Comments having to do with the programming, specifically in reference to the boss. (i.e. movement or attacks)
[7] 遊戲設計
Comments having to do with all other aspects of UI (i.e. avatar movement, attacks, color balance, reaction times)
[8] 其他
Any other comment not otherwise classified in the codebook.
人口統計
[edit | edit source]您是
· 男性
· 女性
您現在的年齡是多少? (以年計)
您如何將自己歸類? · 非洲裔美國人
· 亞洲/太平洋島民
· 拉丁美洲裔/西班牙裔
· 多種族
· 美國原住民
· 白人
· 其他(請說明)
您上個學期的 GPA (按四分制 - 即 0.0 - 4.0) 是多少?
您母親 (或繼母) 完成的最高學歷是什麼?
· 高中肄業
· 高中畢業
· 大專
· 大學畢業
· 研究生或專業學位
· 不知道
您父親 (或繼父) 完成的最高學歷是什麼?
· 高中肄業
· 高中畢業
· 大專
· 大學畢業
· 研究生或專業學位
· 不知道
您父母現在的年收入總和是多少?
· 19,999 美元或以下
· 20,000 美元 - 39,999 美元
· 40,000 美元 - 59,999 美元
· 60,000 美元 - 99,999 美元
· 100,000 美元 - 149,999 美元
· 150,000 美元 - 199,999 美元
· 200,000 美元或以上
· 不知道
英語是您的母語嗎?
· 是
· 否
電子遊戲使用問卷
[edit | edit source]在典型上學日 (週一至週五),您在以下每個時間段玩電子遊戲的時間為多少小時?
上午 6 點 - 中午 _____ 小時/天
中午 - 下午 6 點 _____ 小時/天
下午 6 點 - 午夜 _____ 小時/天
午夜 - 上午 6 點 _____ 小時/天
在典型週末日 (週六或週日),您在以下每個時間段玩電子遊戲的時間為多少小時?
上午 6 點 - 中午 _____ 小時/天
中午 - 下午 6 點 _____ 小時/天
下午 6 點 - 午夜 _____ 小時/天
午夜 - 上午 6 點 _____ 小時/天
說明:請想想您從七年級到現在的玩過的五款遊戲時間最長的遊戲。 包括電腦、手機、遊戲機/電視和街機遊戲。 請將這些遊戲的名稱寫在下面的空白處。
如果您從未玩過電子遊戲,請在此處打勾,然後繼續下一個問卷
您玩得最多的遊戲名稱是什麼?
最近幾個月,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
這款遊戲有多創意?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
玩這款遊戲時,您感覺有多創意?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪個類別最能描述這款遊戲? 請選擇所有適用的選項。 · 邏輯/益智
· 賽車
· 體育
· 角色扮演
· 第一人稱射擊
· 第三人稱射擊
· 即時策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第二多的遊戲名稱是什麼? 最近幾個月,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
這款遊戲有多創意?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
玩這款遊戲時,您感覺有多創意?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪個類別最能描述這款遊戲? 請選擇所有適用的選項。
· 邏輯/益智
· 賽車
· 體育
· 角色扮演
· 第一人稱射擊
· 第三人稱射擊
· 即時策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第三多的遊戲名稱是什麼? 最近幾個月,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
這款遊戲有多創意? 很少 偶爾 經常 1 2 3 4 5 6 7
玩這款遊戲時,您感覺有多創意?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪個類別最能描述這款遊戲? 請選擇所有適用的選項。
· 邏輯/益智
· 賽車
· 體育
· 角色扮演
· 第一人稱射擊
· 第三人稱射擊
· 即時策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第四多的遊戲名稱是什麼? 最近幾個月,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
這款遊戲有多創意?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
玩這款遊戲時,您感覺有多創意?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
以下哪個類別最能描述這款遊戲? 請選擇所有適用的選項。
· 邏輯/益智
· 賽車
· 體育
· 角色扮演
· 第一人稱射擊
· 第三人稱射擊
· 即時策略
· 回合制策略
· 其他
您玩得第五多的遊戲名稱是什麼? 最近幾個月,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
在高一和高二期間,您玩這款遊戲的頻率如何? 很少 偶爾 經常 1 2 3 4 5 6 7
在初一和初二期間,您玩這款遊戲的頻率如何?
很少 偶爾 經常
1 2 3 4 5 6 7
這款遊戲有多創意? 很少 偶爾 經常 1 2 3 4 5 6 7
玩這款遊戲時,您感覺有多創意? 很少 偶爾 經常 1 2 3 4 5 6 7
以下哪個類別最能描述這款遊戲? 請選擇所有適用的選項。
· 邏輯/益智
· 賽車
· 體育
· 角色扮演
· 第一人稱射擊
· 第三人稱射擊
· 即時策略
· 回合制策略
· 其他
玩家體驗需求滿意度 (PENS) 問卷
[edit | edit source]1 - 非常不同意
2
3
4 - 既不同意也不同意
5
6
7 - 非常同意
我覺得我在遊戲中很熟練。
我覺得在玩遊戲時很有能力和有效率。
我的遊戲能力與遊戲的挑戰相匹配。
遊戲為我提供了有趣的選擇和選項。
這款遊戲讓你做一些有趣的事情。
我在遊戲中體驗了很多自由。
我覺得我在遊戲中建立的人際關係很充實。
我覺得我在遊戲中建立的人際關係很重要。
我覺得和其他玩家之間沒有親密感。
我關心遊戲角色,並樂於與他們互動。
我關心這款遊戲中的其他玩家,並樂於與他們一起玩。
玩這款遊戲時,我覺得自己被傳送到另一個時間和地點。
探索遊戲世界感覺就像實際去一個新地方旅行。
在遊戲世界中移動時,我覺得自己真的在那裡。
遊戲中的事件不會對我的情緒產生影響。
這款遊戲在情感上很有吸引力。
我在遊戲中體驗到的感受與我在現實生活中體驗到的感受一樣深刻。
玩這款遊戲時,我覺得自己成為了故事的一部分。
當我在遊戲中完成一些事情時,我體驗到了真正的自豪感。
我對遊戲中的人物和事件的反應就像它們是真實的。
學習遊戲操作很容易。
遊戲操作很直觀。
當我想要在遊戲中做某件事時,很容易記起相應的操作。
分析
[edit | edit source]由於這只是一個提案,我們沒有實際結果可供分析。 以下是我們可能預期到的結果型別以及對這些結果的相應分析。
對於每個受試者的分析,我們重點關注幾個變數。 最重要的是眼動追蹤資料,這些資料將按性別分組,然後按化身性別進一步細分,然後再次按護甲型別細分。 我們還收集了資料來衡量效能,然後將這些資料與受試者對問卷的回答進行比較。 效能是根據受到的傷害和造成的傷害來衡量的。
眼動追蹤結果
[edit | edit source]我們可以看到,穿著暴露盔甲的女性角色會讓男性玩家和女性玩家都花更多時間觀看,但男性玩家花的時間明顯更多。也許更令人驚訝的是,穿著暴露盔甲的男性角色也會吸引更多目光,而且同樣是男女玩家都會看。很可能是因為玩家剛開始玩的時候,都會花一些時間觀察自己的角色,而在穿著暴露盔甲的情況下,玩家在遊戲開始和進行遊戲過程中都會花更多時間觀察角色。
遊戲結果分析
那些自稱並表現出擅長遊戲的玩家,花在觀察自己角色上的時間更少。這些“玩家”在遊戲過程中表現出更高的技巧,因為他們受到的傷害更少,對敵人的傷害更多。可能是因為以前就見過這樣的角色,他們花在觀察自己角色上的時間更少,而且也花更少的時間觀察自己的生命值條和其他任何抬頭顯示(HUD)部分。那些遊戲經驗處於中間水平的玩家,花在觀察角色和 HUD 上的時間比經驗豐富的“玩家”更多,這可能是因為他們需要更多的時間來理解一切。缺乏經驗意味著,像我們遊戲 HUD 這樣的顯示器,他們並不熟悉。這些“中等經驗”的玩家可以識別出來,因為他們受到的傷害比經驗豐富的玩家更多,但不足以與沒有經驗的玩家區分開來。那些沒有經驗的玩家,有些“玩家”可能會稱之為“菜鳥”,可以識別出來,因為他們受到的傷害最多,造成的傷害最少。平均而言,他們花在觀察自己的角色上的時間更多,花在試圖弄清楚 HUD 上的內容上的時間更多,而且他們的眼球運動也不那麼集中。最後一個意思是指,經驗豐富的玩家通常會把注意力集中在任務上。要麼在受到傷害時觀察自己的生命值條,要麼觀察敵人,要麼觀察任何在遊戲過程中任何特定時間都重要的東西。沒有經驗的玩家在眼球追蹤資料中記錄了更多的時間,我們認為這意味著他們正在觀察鍵盤。
我們想知道,穿著暴露盔甲的玩家是否會報告自己的技能水平比穿著完整盔甲的玩家更高,即使他們的表現一樣好。我們發現,平均而言,如果玩家的角色穿著暴露盔甲,他們會給自己打更高的表現分數。
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