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OpenGL 程式設計/中級/Mipmaps

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Mipmaps 是對紋理進行預計算、最佳化後的不同細節級別的版本。它們在 OpenGL 中用於提高效能,並在不同距離或比例下渲染紋理時減少混疊偽像。Mipmaps 透過建立一系列逐漸減小的紋理版本來工作,每個細節級別的大小都是前一個級別的一半。這允許更快地渲染較小尺寸的紋理,以及減少紋理在不同比例或距離下渲染時可能出現的混疊或閃爍。

要在 OpenGL 中使用 mipmaps,可以使用 glGenTextures 函式建立一個紋理物件,然後使用 glTexImage2D 將紋理資料載入到紋理中。載入紋理後,可以使用 glGenerateMipmap 為紋理生成 mipmaps。這將建立一系列不同細節級別的較小紋理版本。

以下是如何在 OpenGL 中使用 mipmaps 的示例

GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

// Load texture data
// ...

// Generate mipmaps
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

// Set texture filtering options
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

// Bind texture to texture unit
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

// Render geometry using texture
// ...

在此示例中,glGenerateMipmap 函式用於在載入紋理後為其生成 mipmaps。然後使用 glTexParameteri 設定紋理過濾選項,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 用於 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 選項。這告訴 OpenGL 使用三線性過濾,在不同距離下對 mipmaps 進行混合,以實現更平滑的紋理渲染。

使用 mipmaps 可以提供一些好處,包括減少所需的紋理記憶體量、提高渲染效能以及在不同比例或距離下渲染紋理時減少混疊偽像。但是,並非所有紋理都需要 mipmapping,它可能會在紋理載入和渲染方面增加一些額外的開銷。

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