OpenGL 程式設計/中級/法線
外觀
您可以為建立的面指定法線。這是一個垂直於面的向量。如果您計劃使用燈光,則指定法線很重要。它們告訴 OpenGL 光線是如何反射的。雖然 OpenGL 不是光線追蹤器,但它仍然會影響您看到面的亮度。OpenGL 不會自行計算法線,您必須手動執行此操作。
法線使用函式 glNormal3f 指定,並在您建立屬於該面的頂點之前使用。示例
// Create a square on the XY axis. The normal vector is then (0, 0, 1)
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);
glEnd();
有一個相當簡單的計算三角形法線向量的方法。給定 p1、p2 和 p3,法線向量可以表示為 (p2 - p1) 和 (p3 - p1) 的叉積,除以結果的長度。在 C 程式碼中,使用結構體型別來表示向量
struct vector a, b, n; double l; a.x = p2.x - p1.x; a.y = p2.y - p1.y; a.z = p2.z - p1.z; b.x = p3.x - p1.x; b.y = p3.y - p1.y; b.z = p3.z - p1.z; n.x = (a.y * b.z) - (a.z * b.y); n.y = (a.z * b.x) - (a.x * b.z); n.z = (a.x * b.y) - (a.y * b.x); // Normalize (divide by root of dot product) l = sqrt(n.x * n.x + n.y * n.y + n.z * n.z); n.x /= l; n.y /= l; n.z /= l; // Now pass n.x, n.y, n.z to glNormal3f