數字文化/技術創新視角
技術創新是指開發和廣泛使用新(或改進)技術的過程。技術創新在不斷發展和持續發生。技術的影響是切實的。技術不會隨著時間的推移而保持不變,在過去幾十年中,利斯特、多維、吉丁斯、格蘭特和凱利在其著作《新媒體》中將其描述為“持續快速的技術創新的漩渦”。[1]技術一直在變化,我們今天使用的技術與15年前不同,例如,這些新技術通常被視為對我們生活至關重要。
術語“技術”具有許多定義、內涵和含義。最基本的定義是,技術是不斷生產旨在使人類生活更輕鬆的新物品的過程。技術有很多不同的形式,從電視或手機等有形物品到全球資訊網等無形技術。然而,技術可以被視為包含任何旨在使我們的生活更輕鬆的人造物品,無論是否計算機化,所有事物在某個時候都是一項新技術。
技術決定論認為,技術創新是社會總體進步的主要驅動力。[2]馬歇爾·麥克盧漢在其1964年的著作《理解媒介:人的延伸》中,尤其是在開篇章節《媒介即訊息》中,對此進行了詳細的討論。在這裡,麥克盧漢提到了自動化,指出這是一種明顯的技術創新,並且具有積極和消極的影響,它減少了一些工作崗位,但也產生了更多需求。[3]因此,這解釋了技術決定論的一般概念,這些新技術,在麥克盧漢寫作的那個時代,改變了社會,它們促使人們適應其創造和出現,這就是持續的技術創新所做的。
技術決定論在其最原始的狀態下並不是一個新的發展。麥克盧漢的著作可以追溯到1964年,但實際上,技術決定論的想法比這要早得多。梅里特·羅伊·史密斯在他的文章《美國文化中的技術決定論》中寫道,技術決定論可以追溯到工業革命(第2頁)。史密斯指出,“技術是社會中一個關鍵的支配力量”,在工業革命期間,[4]這一說法與現代定義相同。從本質上講,這表明,雖然技術創新可能被視為一種相當新的事物,伴隨著20世紀計算機技術的出現,但就技術決定論而言,技術已經決定了幾個世紀的社會,18世紀和19世紀工業的興起被認為是現代創新的先驅。
麥克盧漢將媒介作為人體技術延伸的想法作為出發點,構思了涵蓋前文字文化到更現代社會的四種媒介文化。這個想法對於將與技術創新相關的其他想法進行情境化很有用。
- 原始口語/聽覺文化
在語音字母的發明之前,人類文化以聽覺為主導,語音是唯一的交流方式。麥克盧漢將人類歷史上的這一時期視為“高貴的野蠻”狀態。[5]
- 識字文化
字母的發明和書面文字作為交流方式的引入,“使人類擺脫了原始狀態的恐慌,同時在口語和視覺之間保持平衡”。[6]
- 印刷文化
在麥克盧漢看來,這四種文化中最“邪惡”的一種。在這種文化中,書面文字的大量複製導致了上一階段文化中感官之間的平衡被打破。視覺感官佔據主導地位,這——根據麥克盧漢的說法——導致社會喪失了與世界的觸覺和聽覺聯絡。[7]
- 電子文化
麥克盧漢理想社會的概念。一種從電報發明、電視到計算機發展起來的文化。一種克服了印刷帶來的感官剝奪,並再次使所有感官發揮作用的文化。一種可以發生最新技術創新的文化,並最終對文化產生一些深遠的影響。
文化決定論探討了預先存在的社會程序如何影響技術產生的思想。這一理論側重於技術和文化之間因果關係的變化,確定了影響我們技術文化的社會特徵。[8] 雷蒙德·威廉姆斯在其1974年的著作《電視:技術與文化形式》中深入探討了文化決定論。他表明,文化決定論證實了我們所處的社會和文化,以及社會前進的方向。威廉姆斯考察了認為技術是推動社會發展的因素這一假設,預設地將社會的行動僅僅視為“結果”,剝奪了人類創新的力量。很明顯,人類的意圖是推動新技術的需求和創新的動力,隨著社會實踐的不斷變化和發展,我們對技術的持續需求也將隨之發展。
- 技術與意圖
- 雷蒙德·威廉姆斯對文化決定論的觀點也引出了基於技術和意圖的思想。其核心思想是,技術是由一群人為了滿足這些人的特定需求而開發的。個人的意圖是推動技術創新的動力。這支援了威廉姆斯關於文化決定論是技術創新領域占主導地位的關鍵視角的主張,因為它概述了社會透過開發新技術滿足自身需求的關鍵方面。[9] 它始終旨在解決人類面臨的問題,例如社交的需求或透過數字手段簡化工作的需求,導致人類始終控制著技術的發展。
再媒介化是馬歇爾·麥克盧漢在其20世紀60年代的作品中發展出的一個概念。這是他最不具爭議的思想之一,甚至得到了他最著名的批評家——雷蒙德·威廉姆斯——的認同。其核心思想是新媒體“再媒介化”或重構舊媒體,這一思想與技術創新息息相關,因為所有重大創新都以現有技術或理念為基礎。麥克盧漢在其最著名的著作《理解媒介:人的延伸》中首次談到了這一想法,該書出版於1964年,他在書中寫道:“任何媒介的‘內容’總是另一種媒介”。[10]寫作的內容——他接著寫道——是語言,電影的內容可能是小說或戲劇等。[11]
麥克盧漢對媒介的定義很廣泛,主要關注社會影響。他將電燈歸類為媒介就是一個例子,因為雖然電燈不像電視或文學那樣具有內容,但它確實對社會產生了明確的影響,因為它使我們能夠在黑暗中創造空間,使運動比賽能夠在晚上進行,或在沒有窗戶的房間裡進行手術。麥克盧漢寫道,媒介“塑造和控制著人類交往和行動的規模和形式”。[12]
傑伊·大衛·博爾特和理查德·格魯辛1999年的著作《再媒介化:理解新媒體》[13]對再媒介化主題進行了更詳細的闡述,詳細介紹了從電視到虛擬現實等多種媒體形式如何再媒介化其他媒體形式。
再媒介化可以與跨媒體相關聯。例如,一部根據書籍改編的電影是對故事的再媒介化。將再媒介化與跨媒體區分開來的是,電影可能不會承認它借鑑了故事,而跨媒體則發生在第一個媒介保持不變,並在其基礎上進行構建和承認時。
媒體融合和新媒體的發展在過去一個世紀裡發生了變化。經典的好萊塢電影概述了媒體和電影如何融入社會的基本框架。垂直整合模式被開發出來,並概述了所使用的基本結構。該模式側重於電影的製作、發行、放映和消費,在經典好萊塢時期(20世紀70年代)建立了穩定的電影市場。[14]這對經典的觀眾來說已經足夠了,因為它允許持續不斷地製作電影,或者更確切地說,需要持續不斷地製作電影,並允許設定預算,併為每部製作的電影預測受眾。它使電影的風格和製作風格能夠滿足經典好萊塢時代觀眾的文化和社會需求。
在現代電影和技術時代,媒體所有權已成為新媒體制作和發行中的關鍵因素,這一點顯而易見。因此,整合模式已經過修改和完善,最終形成了水平整合模式。該模式側重於廣告和品牌推廣、使用者生成內容、增強內容、故事片製作/發行/廣播、交叉推廣以及智慧財產權和企業多元化。與垂直整合模式不同,所有這些方面都相互關聯和重疊,從而導致製作、發行和放映之間產生更大的協同效應。[15]這種更先進的模式滿足了現代觀眾的需求,因為它允許觀眾與製作之間進行更多整合和參與。它允許透過建立新媒體的過程來發展技術,因為媒體渠道變化的需求不斷增加。這與行業結構相結合,為媒體的企業和製作方面形成了共生關係。該模式還鼓勵媒體文字的變化,因為媒體的融合使受眾能夠根據原始文字中製作的敘事和故事發展自己的媒體形式,例如《神秘博士》已成為粉絲小說和與原始敘事相關但又不同的故事的全球現象。這與受眾與媒體消費之間關係的轉變相一致,因為融合使媒體能夠以不同的形式觀看,無論是透過電視、手機還是線上來源。
雖然跨媒體指的是“跨平臺”的概念,但在提及跨媒體敘事時,還需要考慮其他邏輯。 “跨媒體敘事”的邏輯是一個廣為人知的常識概念,但在幾種不同的場景中,其他邏輯也會發揮作用。[16]例如,跨媒體品牌、跨媒體表演、跨媒體儀式、跨媒體遊戲、跨媒體行動主義和跨媒體奇觀等邏輯。同樣清楚的是,一個文字能夠同時包含幾種邏輯,而不是一個文字只專注於一種邏輯。一個很好的例子是受歡迎的電視節目《歡樂合唱團》,因為該節目中表演的許多歌曲和影片將被重新發布到YouTube等網站或iTunes等程式上。該節目的角色甚至會進行現場表演。該節目利用多種跨媒體邏輯向觀眾展示其敘事,同時保持《歡樂合唱團》系列的品牌形象。
麻省理工學院社會科學與技術教授謝莉·特克爾(Sherry Turkle)表示:“網路讓我們彼此相連,但我們對彼此的期望卻降低了,以至於我們可能會感到無比孤獨。而且,我們有可能開始將他人視為可供獲取的物件——只獲取我們認為有用、舒適或有趣的方面。”[17] 永續線上文化的技術創新已經威脅到創造一個世界,在這個世界裡,人們變得孤立,自救變得比建立社會關係或關心他人更重要。這是“被束縛的自我”原則中的核心概念,即我們今天使用的技術不僅僅是獨立的技術,而是為了成為自我延伸而被創新和創造的。這就是永續線上文化所指代的,一個人如何持續處於數字世界的範圍內[18]。特克爾將這一想法稱為個人社交和溝通的機會,“我們永遠無法獲得足夠的彼此”,但它也讓我們能夠限制這種持續的社會領域。然而,這也被“被束縛的自我”原則所抵消,因為透過新的技術創新,21世紀的個人幾乎不可能完全無法聯絡和不受束縛。
永續線上文化可能造成隱私問題,人們似乎要麼非常擔心失去隱私權,要麼對此漠不關心。很明顯,社交媒體上的隱私是不存在的。Facebook、Twitter 和 Snapchat 等社交媒體平臺的監控者能夠檢視使用者賬戶釋出的所有帖子,或者在 Snapchat 的情況下檢視所有圖片。人們對隱私漠不關心的問題在於,使用者經常會在 Facebook 上填寫大量與地址、電子郵件、電話號碼相關的詳細資訊,如果落入壞人之手,這些資訊可能非常危險。2015 年 2 月,三星釋出宣告警告客戶,他們的智慧電視可以透過使用者的語音命令控制,可能會竊聽私人對話。他們的宣告寫道:“如果你的話語包含敏感資訊,這些資訊將包含在捕獲並傳輸到第三方的資料中。”
永續線上文化的另一個問題是,它可能模糊了現實世界(人與人之間面對面的互動)和網路世界之間的界限。人們越來越容易沉迷於網路,無論是社交媒體還是 Xbox Live 等線上遊戲平臺,以至於他們缺乏社交技能,在現實生活互動中無法表達自己。最近,還有一個令人擔憂的問題,即社交媒體上的“網路欺凌”,使用者可以匿名在網頁和論壇上發表評論,這些評論通常都是負面或惡意的。最近,那些被判犯有網路欺凌罪的人面臨著嚴重的後果。一名效力於伯威克流浪者隊的年輕蘇格蘭足球運動員,因在一場比賽後發表針對前凱爾特人隊主教練尼爾·倫農的惡毒辱罵而被解僱。這種辱罵行為是不必要的,對許多人來說也是冒犯性的,因此他被解除了職務。這表明,永續線上文化的某些方面可能導致麻煩,因為這些“網路欺凌者”混淆了線上和線下之間的界限,認為在網上可以做出他們在現實生活中絕不敢做的事情。
史前時代以早期人類利用基本的石器和簡單的技術為特徵。由於儘管簡單,但技術的進步,這一時代標誌著人類統治地位的開始。石器時代因早期人類使用的主要材料而得名,這些材料包括燧石、玉和綠巖,這些石頭主要來自岩石表面的岩層,因為這個時期早於採礦技術。這一時期幾乎所有的技術發展都圍繞著生存、狩獵和食物準備展開,在石器時代後半期,也就是新石器時代,農業發展取得了一些小進步[19]。這一時期最顯著的技術發展包括石器、人類成功地利用火、服裝以及初步的農業和採礦技術。也是在這個時期,一些早期人類群體,例如恩加羅土著人,發展了航海和導航技術,包括遠洋獨木舟和天體導航,使得人類能夠遷徙到全球各地。石器時代早期發展起來的技術成為隨後各個時代所有技術發展的基礎。
銅器時代和青銅時代緊隨石器時代之後,在史學家稱之為新石器革命的時期之後。正是在石器時代晚期,早期人類從狩獵採集的生活方式過渡到定居的農業生活方式。由於這種轉變,新的技術開始出現,以滿足新的定居生活方式的需求,特別是在被稱為肥沃月彎的地區。這些新的技術進步中最重要的是金屬冶煉的發展,最初,新定居的人類開始冶煉銅,後來將銅與錫混合,創造出稱為青銅的合金。加工新材料的能力使得能夠創造出越來越專業和複雜的工具,通常以新的農業工具和武器的形式出現。加工金屬的能力以更先進的採礦技術為先決條件,這不僅促進了金屬加工的發展,還使早期文明能夠開採更適合生產陶瓷的粘土。這種技術發展導致了創造陶瓷的能力,並催生了諸如陶輪[20]等進一步的技術,這反過來又使得能夠生產出更高質量的陶瓷產品。這些新技術的優勢使率先開發這些技術的文化在其影響範圍內變得更加繁榮和強大。古埃及文明是利用這些技術進步的一個最顯著的例子,他們徹底改革了農業技術並發展了新的武器技術,這些技術優於其鄰國,為他們的霸權鋪平了道路。
鐵器時代隨著早期人類社會中新的冶煉和金屬加工技術的發現和發展而到來。其中最主要的、定義了這個時代的技術是鐵和早期鋼的開發和使用。鋼鐵的發展使鐵器時代的人類能夠獲得更有效率的開墾土地、從事農業和發動戰爭的方法。這一過程為人口增長和人類進一步向全球擴散鋪平了道路。除了這些允許製造更先進的武器、工具和農業工具的技術發展之外,書寫技術的正式發展也成為了早期文化的重要組成部分。文字的發展使文化能夠傳承歷史,並使他們的法律、宗教和經濟制度正式化,這項技術創新促成了更大、更復雜的社會的形成,而這些社會又隨著自身擴張而催生了進一步的技術發展。
這個時期,古代文明利用了先前時代的發展和技術進步,標誌著迄今為止技術和工程領域取得了最重大的進步。在此期間發展起來的許多理論和技術為隨後的幾個世紀的技術發展和理解奠定了基礎。這一時期出現的技術創新越來越複雜,有助於進一步改進農業實踐、發展城市人口中心、貿易、航海和戰爭。在此期間,機械技術以前所未有的速度發展,特別是水管理和灌溉技術,這些發展的結合使利用它們的社會能夠以更快的速度發展。希臘、中國和羅馬文明在當時主導著技術發展領域,在多個技術領域取得了長足進步,併為後續時代的創新奠定了基礎。
這一時期的希臘工程師設計了物理學和機械工程的基本原理,並利用這些原理開發了新的技術,例如水輪,這是第一個不利用肌肉能量的動力裝置。除了這項和其他許多發展之外,希臘人還開發了第一臺計算機——安提基特拉機械,其年代可追溯到公元前250年。安提基特拉機械是一種早期的模擬計算機,用於計算天體的週期,是已知最早的計算機技術的例子。希臘工程師還創造了第一個已知的蒸汽動力裝置——艾奧利斯球,也被稱為希羅引擎[21][22],以亞歷山大的希羅命名,歷史學家認為他是它的發明者。希臘人在其他領域也取得了長足的進步,包括髮明星盤的天文導航,這使得希臘水手能夠準確地導航他們的船隻,從而改善了貿易並與其他文化互動。由於希臘的地理位置,那裡發展起來的許多技術傳播到整個地中海盆地,進一步促進了該地區的技術發展。希臘的許多技術創新可以被認為是超前於時代的,因為它們當時的全部潛力尚未實現,希臘人發明的許多東西對後來的時代,如工業革命的發展至關重要。
羅馬的技術創新在很大程度上是在吸收希臘文化之後,以希臘的發現為基礎。真正的羅馬技術創新主要集中在軍事技術和土木工程方面。羅馬工程創新的最持久例子包括渡槽,如今可以在曾經由羅馬帝國控制的歐洲許多地區找到。除了提供淡水之外,羅馬技術還處理衛生問題,羅馬人設計的最具創新性的解決方案之一是室內管道和沖水廁所,確保了有害廢物從人口稠密的城市中心清除。羅馬最重要的技術創新之一是道路工程,發展了土地測量、橋樑建造和道路建設的技術,羅馬帝國能夠在整個帝國範圍內修建超過85000公里的道路。雖然主要用於軍事運輸,但人們認為這些道路在經濟上也很重要,因為它們允許跨歐洲大陸進行貿易。羅馬的戰爭技術超出了之前任何規模,它擁有許多技術創新,包括攻城武器(例如連發弩)的發展以及用於盔甲和武器的精煉鋼材,這使得羅馬帝國能夠擴張到整個歐洲大陸。
由於當時中國文明的閉關自守性質,在歐洲和更廣泛的全球視角中,中國在這一時期的技術創新貢獻大多被一筆帶過。然而,古典時期中國的技術創新包括許多先進的新裝置和發展[23],包括早期的地震檢測儀、火柴、紙張、鑄鐵、鐵犁、多管播種機、吊橋、天然氣燃料、指南針、凸起地形圖、螺旋槳、弩,以及最重要的是火藥。絕大多數中國的技術創新都侷限於該地區,直到文藝復興時期,東西方之間的貿易才變得更加普遍。
儘管羅馬帝國滅亡後,歐洲在技術方面通常被認為是停滯不前的時期,但由於舊技術的開發和完善以及從遠東引進的技術的採用,實際上出現了許多重大的技術突破。這一時期包括火藥技術的採用和發展、進一步利用風能和水能作為動力的進步、鐘錶和其他齒輪機構等機械創新、農業技術的改進、更先進的建築技術的開發以及與航海運輸和戰爭相關的技術的快速發展。由於這一時期的大部分技術發展都是基於完善古典時期的技術,因此當時歐洲出現的大部分新技術實際上是從阿拉伯世界和中國引進的,運輸技術的進步(例如鐵馬蹄,使馬匹能夠在崎嶇的地面和鋪砌的道路上使用)以及造船技術的改進,促進了技術的突然採用。除了與貿易和農業相關的創新之外,中世紀時期還特別以建築技術的進步而著稱,這一發展使得建造更大的城堡和哥特式建築成為可能。這一時期的許多大型土木工程至今仍可見於歐洲各地,尤其是城堡和大教堂,它們的建造使用了革命性的技術。這一時期技術發展週期較慢,為下一輪重大的西方技術創新——即文藝復興時期鋪平了道路。
文藝復興和發現時代是同時發生的,文藝復興早期的發現和技術發展為發現時代鋪平了道路。這一時期最重要的技術發展是德國印刷工匠約翰內斯·古騰堡大約在公元1400年發明了印刷機和活字印刷術。印刷機此前自公元11世紀以來就存在於中國,但由於當時中國文化的封閉性,未能傳播開來。然而,古騰堡的印刷機遠優於其中國前身,徹底改變了知識和思想在後中世紀歐洲的傳播,使早期文藝復興得以發生,因為關於科學、工程和哲學的理論現在能夠在很遠的距離和當時的大思想家之間準確地共享。印刷機也開啟了知識民主化的最初階段,進一步加快了歐洲的技術發展和創新步伐。這種共享知識的能力,與學者們重新發現羅馬和希臘文明的技術和思想相吻合,尤其是在義大利城邦。正是在這個地區,米開朗基羅、萊昂納多·達·芬奇和布魯內萊斯基等一些該時期最重要的學者、工程師和發明家能夠設計出新的、創新的解決方案來解決問題。這在萊昂納多·達·芬奇的手稿中得到了最著名的記錄,其中包括各種先進的技術理念和計劃。文藝復興時期也是各種工程發展的時期,因為之前失傳的知識被重新發現和發展,中世紀時期發展起來的技術得到了進一步的改進和完善。除了這些陸地上的發展,在新型船舶和用於導航的系統的發展方面也取得了長足的進步。詳細的地圖、星圖和星盤的發明使得這一時期的水手能夠在全球範圍內航行得越來越遠,以尋找通往東方的貿易路線,從而開啟了始於14世紀末的發現時代。
工業革命是人類歷史上在技術創新方面最重大的時代之一。隨著新技術和工業流程的影響幾乎以某種方式影響著日常生活的方方面面,工業革命是一個轉折點,開啟了一個自古典時期以來從未見過的快速創新的時代。這一時期最重大的技術創新之一是蒸汽動力的利用,它使得工業機械化、運輸革命、採礦和金屬加工效率的提高以及第一批半自動化機床的創造成為可能。蒸汽動力的有效利用也使得火車頭的發明成為可能,第一個例子是“火箭”,由羅伯特·史蒂芬森設計和建造。這項技術創新是這一時期最重要和最令人動容的創新之一,它促進了鐵路的發展。蒸汽動力的有效利用提高了生產效率,主要是在英國、北美和西歐,使這些地區能夠在經濟上繁榮發展,達到東方非機械化文明無法企及的水平。由於這些地區的經濟狀況得到改善,生活水平也開始提高,這得益於印刷機使用帶來的改進和標準化方法,科學領域的進步和發現也隨之而來。這一時期仍然是現代世界的真正基石,現代技術的最初步驟是在這一時期邁出的。
第二次工業革命,也被稱為技術革命[24],是18世紀開始的第一次工業革命的第二個階段。這一工業化階段以貝塞麥鋼的引入為先兆,該工藝使得能夠大規模冶煉高質量鋼材。廉價優質鋼材的豐富供應使得全球鐵路得以擴充套件,工業機械的使用增加,蒸汽動力得到改進,船舶得到改進,軍隊裝備了現代化武器。這一歷史時期還見證了電力引入工業和英國、德國、美國、法國和日本等國家的普通民眾,所有這些國家都將成為第一次世界大戰的交戰國。工業電氣化與它所驅動的更復雜、更高效的機械相結合,使得這一時期最重要的一項技術創新是流水線生產,它透過標準化元件和增加自動化來極大地提高了工業的產出和效率,工業不再依賴於緩慢的手工生產方法。亨利·福特被廣泛認為是流水線裝配技術的鼻祖,他曾說過,如果沒有電力,大規模生產是不可能的,因為電力允許機器和其他裝置按工作流程順序排列。[25]由於生產方法的改進,汽車等複雜商品現在變得越來越實惠,汽車和汽油發動機的開發在這個時期由於這些發展而迅速加快。精密工程的發展也使得工業化國家能夠為其軍隊配備越來越致命和高效的戰爭武器,利用了改進的光學、機械化生產線、內燃機、改進的鋼鐵裝甲和科學創新等發展。這一時期的技術創新是現代時代的直接先驅,這一時期發明的工藝至今仍在不斷完善和改進。
技術創新已經持續了幾個世紀,並且至今仍在繼續,並將持續數個世紀。例如,現代計算機的最初想法是由艾倫·圖靈在1936年提出的[26],這些想法一直延續到第二次世界大戰的爆發,雙方都使用了某種早期的計算機化技術。與當今日常生活中使用的技術相比,這些二戰時期的機器可能顯得有些微不足道,例如德國在二戰期間使用的Z2機器,其記憶體為64個字,而機器重量為300公斤[27],相比之下,iPhone 6僅重129克,記憶體可達128千兆位元組[28],這是一個非常大的數字。計算機和計算機化技術已經存在了不到100年的時間,而人們口袋裡攜帶的裝置的處理能力已經遠遠超過了用於作戰的裝置。技術正在以如此快的速度發展和擴充套件。
無線電可能是最古老的技術之一,因為它可以追溯到19世紀20年代。無線電已經經歷了巨大的技術創新,才有了今天的樣子。無線電的創造從19世紀20年代一直持續到本世紀末,許多發明家和理論家都在研究電和磁之間的關係。其他發明家,如埃德溫·休斯頓和詹姆斯·克拉克·麥克斯韋,在各自的論文中對電磁波的存在進行了實驗和理論預測。所有這些都是無線電創造的積累,經過多年的實驗,第一臺無線電於1896年發明,馬可尼獲得了無線電專利。這是基於無線電報的最初專利。一年後,馬可尼在懷特島建立了一個無線電臺,並開設了一家僱傭50人的無線電工廠。[29]。利用各種專利,一家名為“英國馬可尼”的公司成立,並開始在海岸無線電臺和海上船隻之間進行通訊。這家公司及其子公司美國馬可尼控制著船岸通訊。
1916年,首次無線電廣播以莫爾斯電碼的形式播出,四年後,8MK電臺成為第一個定期廣播的電臺。無線電的持續發展意義重大,1954年,袖珍收音機的出現使人們能夠在移動中收聽廣播。技術創新持續發展,20世紀60年代初,無線電被引入車輛,包括用於導航的飛機。如今,無線電應用廣泛,隨處可見。汽車上也使用無線電,許多不同的電臺同時廣播,英國最大的兩個電臺分別是廣播一臺和脫口秀體育臺。無線電也可以在電視和電腦裝置上收聽,例如筆記型電腦、iPad甚至智慧手機。人們總能找到收聽無線電的方法,這展現了自早期以來無線電的創新,當時人們只能透過傳統的收音機收聽,而且通常只有一兩個電臺。這是一個巨大的技術創新的例子,因為它從馬可尼在19世紀後期獲得無線電發明專利時的狀態發展至今。
多年來,電腦和筆記型電腦經歷了許多技術創新,許多先驅推動了電腦的改進和調整。查爾斯·巴貝奇被認為在19世紀30年代構思了第一臺可程式設計計算機,他稱之為“差分機”。巴貝奇於1871年去世,但從未建造過他的差分機。然而,1991年,倫敦科學博物館遵循巴貝奇的計劃建造了它,並在2000年完工,並且它確實可以工作。[30]。
由於巴貝奇的可程式設計計算機在其構思時並未被建造出來,直到20世紀30年代艾倫·圖靈才創造出可工作的計算機。艾倫·圖靈在二戰期間擔任布萊切利公園的密碼破譯主管。圖靈與他的同事戈登·韋爾奇曼一起,創造了一系列巨大的機電密碼破譯機,稱為“炸彈機”。這些機器使布萊切利團隊能夠破解德國恩尼格瑪機發送的密碼資訊。[31] 戰爭結束後,圖靈被招募到特丁頓的國家物理實驗室。1945年,他在那裡編寫了一份通用數字可程式設計計算機的詳細規範,稱為自動計算引擎(ACE)。[32] 第一臺ACE計算機於1950年完工。
比爾·蓋茨和保羅·艾倫在20世紀70年代開始建立程式設計軟體,他們的商業名稱微軟於1976年註冊。[33] 他們試圖改進個人電腦(PC),該公司公開發布的第一個作業系統於1980年8月25日釋出。這將是微軟文字處理軟體Microsoft Word的第一個版本,該版本於1983年春季釋出。他們的磁碟作業系統(DOS)將為公司帶來真正的成功。11月20日,微軟釋出了其Microsoft Windows(Windows 1.0)的第一個零售版本,最初是其MS-DOS作業系統的圖形擴充套件。8月,微軟和IBM合作開發了一個名為OS/2的不同作業系統。[34]
手機誕生於20世紀70年代,世界上第一部手機於1973年4月3日誕生。摩托羅拉的高階工程師馬丁·庫珀給一家競爭對手的電信公司打電話,並告知他們他正在透過手機通話。當時的手機與現在的手機非常不同。這款手機重達1.1公斤,通話時間為30分鐘,當電池耗盡時,需要10個小時才能充滿電。[35] 然而,20世紀80年代標誌著手機的出現,1983年第一部商用手機問世。[36] 可以說,手機是當今使用最廣泛的計算機化技術,但20世紀80年代的手機顯然不如現在的手機先進,而且功能單一,純粹用於打電話。第一部手機,摩托羅拉DynaTAC8000X,在美國的售價為3995美元[37],與現在的手機價格差別很大,現在的手機便宜得多。顯然,這是因為在80年代,手機是一項全新的技術,擁有手機的人不多,市場規模也小得多。與過去十年的手機使用和擁有率相比,20世紀80年代的手機是一項相當獨特且新穎的技術;利斯特、多維、格蘭特、吉丁斯和凱利指出,2003年,英國88%的15-34歲年輕人擁有手機,而2006年,91%的12歲年輕人擁有自己的手機。[38] 這表明手機的使用量迅速增長,從1990年全球只有1100萬人擁有手機[39],到如今成為一種工具,許多手機基本上相當於一臺小型電腦,許多人幾乎離不開它。
全球40%的人口患有手機分離焦慮症,即害怕沒有智慧手機[40],而哈里斯互動公司在2013年進行的一項關於移動消費者習慣的研究發現,十分之一的人承認在發生性行為時使用智慧手機。[41]
遊戲機被廣泛使用了幾十年,而且仍然像以往一樣強大,有些人認為甚至更強大。當前一代的遊戲機,例如PlayStation 4、Xbox One和Wii U,不僅用於玩遊戲,還用作多媒體平臺,用於瀏覽網際網路、觀看電影和電視以及其他各種功能。這顯然在最初的遊戲機上是不可能的,第一款遊戲機是Magnavox Odyssey,於1972年在美國上市。從那時起,大量不同的遊戲機相繼釋出,從1975年的家用版Pong開始,它取得了巨大的成功。這些遊戲機從早期遊戲機簡單的2D圖形發展到如今的3D高畫質圖形和遊戲玩法,許多遊戲畫面逼真。亞瑟·阿薩·伯格在他的著作《電子遊戲:一種大眾文化現象》中說,遊戲機技術的快速發展,“從軟盤到CD-ROM和DVD光碟[意味著]遊戲的性質和功能發生了很大變化”(第9頁),這反過來又促成了全新娛樂形式的誕生,一種更接近電影的娛樂形式。[42]
如今的遊戲機被設計成不僅僅是一款遊戲機。Xbox One和PS4遊戲機具有各種功能,從內建錄製裝置到Netflix、達美樂披薩和Internet Explorer等應用程式。
2006年釋出的任天堂Wii旨在鼓勵使用者積極參與他們正在玩的遊戲。Wii Fit板在當時具有革命性意義,可用於瑜伽、慢跑和肌肉訓練等休閒活動,同時還可以檢視您的體重和BMI。Wii為其他遊戲機功能鋪平了道路,例如Xbox 360和Xbox One的Kinect,它使用了與原始Wii相同的許多動作控制功能。
網際網路是20世紀最重要的技術創新之一,它是計算和通訊領域的一次變革,對我們今天的生活方式起著至關重要的作用。作為一種媒介,網際網路重塑了之前存在的多種媒介,例如電話、電報、無線電、電視和電腦。
關於網際網路基本願景的最早記錄是J.C.R.利克萊德撰寫的一系列備忘錄,他在備忘錄中設想了全球互聯的計算機網路,任何人都可以使用該網路快速訪問資料或程式。[43] 作為一項技術,網際網路並非一個完全新穎的概念,它之前是ARPANET,ARPANET成立於1969年。直到20世紀90年代,這項技術才實現商業化,並在隨後迅速傳播到世界各地,成為我們今天隨處可見的技術。
自90年代以來,能夠訪問網際網路的人數呈指數級增長,並且每年都在增加。截至2014年7月1日,估計全球40.4%的人口能夠訪問網際網路。[44]。隨著大多數發達國家能夠訪問網際網路,其社會影響非常巨大,以至於專門成立了網際網路研究領域來分析這一點。曼努埃爾·卡斯特爾斯認為,網際網路的社會影響主要是積極的,他指出,網際網路透過為使用者提供一個他們擁有更大自主權的社會空間,促進了個體化的程序,使他們能夠更加自信地進行互動。他以女性為例說明了這一點,說網際網路“幫助她們克服孤獨感,尤其是在父權制社會”。[45]
社交媒體一直是技術創新的重要組成部分,如今已成為人們日常生活中不可或缺的技術元素。即使在網際網路蓬勃發展之前,人們也有一些線上交流的方式。主要的選項是CompuServe,一個媒體平臺,允許成員共享檔案並訪問新聞和事件。這發生在20世紀70年代到80年代,但直到20世紀90年代中期網際網路的真正出現,真正的社交媒體創新才開始佔據主導地位。
線上社交網路已成為21世紀社交的新常態,然而社交網路的概念從網際網路誕生之初就存在了。在網際網路時代的初期,電子郵件可以被認為是最原始的線上社交網路。它實現了即時訊息傳遞,在20世紀末期無可比擬。作為社會動物,人類對社交的需求促使人們使用社交網路,持續與周圍的其他個人保持聯絡。它有可能在人們之間建立牢固的紐帶,但也可能導致人們過度依賴螢幕,從而減少面對面的社互動動。[46] 諸如Facebook、Twitter和MySpace等線上社交網路如今已成為個人生活中與他人溝通的關鍵,但也具有商業意義,因為各行各業都利用共享網路上的使用者群來分享有關組織的資訊,並在這些網站上投放廣告。
Classmates.com是最早證明虛擬現實概念可行性的平臺之一。人們可以透過它搜尋以前的同學,並與可能多年未見的人重新取得聯絡。它幾乎立即獲得了成功,即使在今天,也有5700萬人使用這個特定的社交媒體平臺。在此期間,還存在其他一些社交媒體,但其成功程度不及Classmates.com。然而,正是Facebook和MySpace的推出,才真正引發了社交媒體的爆發,並徹底改變了人們透過技術進行溝通的方式。這項新技術吸引了人們的注意,這些網站的建立者也透過這項技術創新賺取了數百萬英鎊。
毫無疑問,隨著技術的飛速發展,社交媒體在我們教育生活的各個方面都佔據了重要的地位,Facebook和Twitter作為社交媒體的“王者”確立了自己的地位。隨著移動手機應用的興起,這兩個平臺都擁有數量驚人的使用者。Facebook本身擁有超過13億使用者,如今在網際網路上的幾乎任何地方,人們都可以“點贊”或“轉發”他們看到的內容。甚至在不同遊戲機上的某些遊戲中,玩家也可以將分數或結果上傳到這些社交媒體平臺,並以這種方式與其他人互動。透過這些不同的社交媒體平臺,我們可以很容易地看到社交媒體的創新程度,如果沒有它們,尤其是沒有社交媒體的“王者”Facebook和Twitter,技術將不會是現在的樣子。
據Sam Hinton和Larissa Hjorth所說,社交媒體的興起使得普通大眾能夠成為“媒體制作人”(第58頁),這在之前的技術創新中是無法實現的。在此之前,網際網路主要被用作接收資訊,而不是建立資訊。這與YouTube也相關,使用者可以在YouTube上上傳影片,但它也具有溝通方面,可以被視為一種社交媒體。在這裡,使用了“自創者”(produser)一詞,用來描述同時使用和生產資訊的使用者。[47]
Netflix是一項線上流媒體服務,始於1999年。最初是一項影片郵寄服務,如今已轉向以線上為主。2000年,Netflix推出了個性化電影推薦系統,該系統利用Netflix會員的評分來準確預測所有Netflix會員的選擇。隨後,Netflix推出了流媒體服務,允許會員在個人電腦上觀看電影和電視節目。Netflix不斷發展,並在2010年登陸蘋果iPad、iPhone和iPod Touch以及其他聯網裝置。這項服務的突破發生在2012年,當時Netflix開始在美國以外的地區提供服務,並在包括英國在內的歐洲國家上線。[48] 如今,Netflix為其Netflix原創計劃製作了多部節目,並因此推出了《紙牌屋》和《女子監獄》等廣受好評的劇集。Netflix目前在全球擁有超過5000萬用戶,並可以透過遊戲機、智慧電視和移動裝置等多種裝置訪問。
電視的概念最早出現在19世紀,但直到20世紀才得以實現,科學家早在1870年代就開始研究電視。[49] 這些年來,電視經歷了許多創新,英國96%的家庭都擁有電視機。[50]
英國的電視廣播始於1936年,作為一項不含廣告的公共服務。英國廣播公司(BBC)於1927年成立,旨在發展廣播廣播,於1936年首次開通電視服務,最初僅服務於倫敦。二戰期間,英國廣播公司電視臺關閉,但於1946年重新開播。[51] 直到1955年,獨立電視臺(ITV)才成立。[52] 然後,1982年推出了第四頻道。[53] 可用頻道數量的增加是電視領域的一項重大技術創新,如今透過不同的分發媒體,可提供超過1000個頻道。
電視的廣播方式也發生了轉變,1998年推出了數字地面電視。向數字電視的過渡並非一蹴而就,而是直到2012年10月24日,英國的所有電視廣播才全部採用數字格式,此前北愛爾蘭的模擬電視訊號已於當天停止傳輸。[54] 其他廣播方式包括有線電視和衛星電視。
最近,電視轉向線上化,推出了諸如BBC iPlayer和4oD等回看服務。
電視也經常充當其他裝置的螢幕,近年來,可連線的裝置型別也在不斷擴充套件和變化。20世紀70年代,家用錄影系統(VHS)開始在家庭中使用。最初,VHS和Betamax之間存在競爭,但VHS最終成為主導的家用影片格式。到2000年,由於DVD質量更高,因此取代VHS成為首選的分發方式。如今,電視被用作遊戲機的螢幕,並可以連線到線上資源以觀看電影和電視節目。
這些年來,電視發生了變化,可供選擇的種類和可以在其上播放的內容都得到了擴充套件。
電動汽車是一種由電動機驅動的車輛,透過儲存在電池中的能量供電。電動汽車自19世紀80年代開始生產,並在汽油汽車大規模生產之前很受歡迎。在20世紀70年代和80年代的能源危機期間,電動汽車捲土重來,但其受歡迎程度並未持續很久。[55] 由於最近的技術創新、電池和儲能管理研究領域的進步以及公眾對不斷上漲的油價的擔憂,電動汽車的受歡迎程度再次激增。如今,一些最大的汽車製造商,如寶馬、本田和日產,都已為公眾生產了電動汽車。截至2014年12月,已售出超過70萬輛可在公共道路上行駛的插電式乘用車。[56]
自動駕駛汽車,也稱為無人駕駛汽車,是一種使用攝像頭和計算機技術在沒有任何人工干預的情況下進行導航的車輛。自動駕駛汽車尚未進入大眾市場,截至 2014 年,唯一商業化的型別是露天班車,時速為 12.5 英里/小時。[57] 第一輛全自動駕駛汽車由卡內基梅隆大學的 Navlab 於 1980 年代研發。[58] 無人駕駛汽車能夠為社會帶來諸多好處,例如減少致命交通事故和汽車盜竊。由於乘客只需簡單地選擇目的地,他們可以在車輛將他們帶到城市的過程中睡覺,例如。根據谷歌自動駕駛專案負責人表示,無人駕駛汽車可能在 3 到 5 年內上市。[59] 2015 年 2 月 11 日,無人駕駛汽車首次在英國道路上進行了測試。[60]
車載衛星導航裝置的發明對我們今天的出行方式產生了重大影響。第一臺汽車導航計算機誕生於 1981 年,搭載於豐田 Celcia XX 車型,但直到 2000 年,美國才為民用提供更精確的 GPS 訊號。[61] 該系統利用 GPS 獲取當前位置,並可以使用裝置的地圖資料庫引導駕駛員到達目的地。這些資料庫可以包含整個英國,駕駛員需要輸入目的地的地址,裝置會計算路線,並在整個行程中透過預先錄製的聲音提供分步指示。衛星導航的發明使前往新地點變得更加容易,與使用道路地圖並在迷路時向當地人尋求幫助相比,這臺機器可以在幾秒鐘內讓您重回正軌。
電子閱讀器始於 2009 年亞馬遜 Kindle 的推出。它們最初的設計是為了讓讀者能夠將圖書館裝進口袋。電子閱讀器可以容納數千本書,並一鍵即可訪問。這一文學出版的進步非常重要,因為它觸及了新一代讀者,併為那些以前可能不太熱衷閱讀的人提供了更便捷的閱讀體驗。電子閱讀器便攜且低功耗——一臺普通 Kindle 的電池一次充電可以使用長達一個月。安裝了高解析度的“防眩光”螢幕,讓使用者在陽光下閱讀變得更加輕鬆。除了基本功能外,Kindle 和其他閱讀器現在還擁有更多高階功能,包括播放音樂和瀏覽網際網路。亞馬遜 Kindle 非常受歡迎,他們決定推出兼具電子閱讀器功能的平板電腦,稱為 Kindle Fire。現在,各種平臺上都有許多閱讀應用程式可用,例如 iPhone/iPod 和 Android 手機。
過去許多基本的科技創新影響了我們今天在社會中的運作方式。這些創新包括印刷術的進步,它成為我們印刷媒體產業的基礎——如果沒有它,我們今天就不會擁有線上內容。印刷術是由約翰內斯·古騰堡於 1400 年發明的。這項發明還創造了書籍——如果沒有它,我們就不會發展到使用 Kindle 和 Kobo 等電子閱讀器。蒸汽機的發明也是一項重要的科技進步,它將社會從農業時代推向了工業時代。它導致了汽車和其他機動車輛的發展。
媒體並非存在於真空中。相反,一種媒體可以與另一種媒體相互交叉。這對技術在塑造消費者體驗方面的創新至關重要,亨利·詹金斯在其著作《融合文化:舊媒體與新媒體的碰撞》中對此進行了闡述:“內容跨多個媒體平臺的流動,多個媒體產業之間的合作,以及媒體受眾的遷移行為,他們幾乎會為了尋找他們想要的娛樂體驗而走到任何地方。”[62]
詹金斯的意思是,“內容的流動”塑造了使用者的“娛樂體驗”,如下文將詳細解釋。跨媒體是一種擴充套件內容原始版本的方式,可以涵蓋從書籍和電影到電子遊戲的各種內容。它是一種擴充套件故事以觸及更廣泛受眾的方式。此外,這允許作者或創作者補充原始故事。
大多數跨媒體作品可以分為兩類:西海岸跨媒體和東海岸跨媒體。東海岸跨媒體利用增強現實遊戲 (ARG) 與使用者和消費者互動。一個例子是Why So Serious?,這是《黑暗騎士》電影幕後工作室發起的一場線上活動。它在電影上映前持續了一年多,鼓勵粉絲參與各種活動以揭示有關電影的資訊,包括希斯·萊傑飾演小丑的第一張照片。西海岸跨媒體是指利用不同的平臺擴充套件原始故事。這在過去幾年的大多數漫畫改編電影中都有體現,這些電影中出現了早期漫畫中的原創角色,參與了全新的故事情節。蜘蛛俠和蝙蝠俠是兩個最知名的超級英雄,它們出現在電子遊戲、電影、電視節目、書籍甚至手機遊戲中。南加州大學安納伯格人工智慧實驗室的技術總監兼研究員傑弗裡·朗將跨媒體描述為:“如果你在所有這些平臺上都關注這個故事,你將獲得的體驗將遠遠大於你僅僅觀看電影所獲得的體驗。”[63]
樂高是一個跨媒體的典型例子。樂高於 1949 年首次推出,此後已與電影和電子遊戲等多種媒體平臺交叉融合。《樂高大電影》在全球票房超過 4.5 億美元,是 2014 年最成功的電影之一,並且還衍生了一款電子遊戲。
永不離線文化意味著我們似乎已經進入無線時代,這使得科技創新變得飛速發展,也意味著科技無處不在。當今世界的大多數人出門都不會忘記帶上手機,而且大多數智慧手機都具備隨時登入社交媒體賬戶的功能,例如 Facebook 或 Twitter,即使當時沒有使用這些賬戶。這造就了一種永不離線文化,無論一個人身處何地,他們都始終線上,即使可能處於閒置狀態。
博伊德[64]指出,我們這裡處理的不僅僅是技術網路,我們還處理著社交網路、真實的關係和即時生活。我們只是碰巧大量使用技術來溝通和查詢,以促進這些社互動動。博伊德進一步指出,無論一個人在特定時間是否真的線上,連線到網路才是永不離線的含義。
許多哲學家研究並撰寫了關於技術的文章,引發了關於技術對人類生活影響的辯論。技術哲學是哲學的一個分支,它探討技術的本質和意義,其歷史可以追溯到幾個世紀前。[65]。許多研究都涉及到關於技術倫理在社會中的觀念。例如,哲學家漢斯·喬納斯認為,由於現代技術的出現,人類倫理的基本理念,例如“人類善……很容易確定”的觀念,已經不再存在或不再可能,因為技術影響著人們的行為。[66] 喬納斯在 1974 年發表的觀點,如今可能尤其突出,因為人們經常討論社交媒體等現代現象中的倫理問題。如果像喬納斯所暗示的那樣,技術確實改變或影響著人類行為,那麼這可能是解釋 Facebook 和 Twitter 等網站上網路欺凌現象的一種方式,將其歸因於人類倫理的改變或缺失。
過去一個世紀以來,技術創新推動了科學的許多進步。利用技術加速疾病研究、工程和數學創新等領域的探索,使人類在數字時代取得了十倍的進步。計算機的出現使科學家能夠進行快速而精確的計算,這在過去需要花費大量的時間。高速計算機這一簡單的要素觸及了科學的各個領域,並在人類發展中找到了自己的位置[67]。雖然“技術”一詞可以指代所有的人類創新,但很明顯,數字時代帶來了技術,其影響力和能力可以進一步推動我們在該主題上的研究。即使像手機這樣的小型、幾乎被忽視的裝置也揭示了巨大的創新,這些創新使緊急情況、健康和公眾參與更容易、更易於管理,成為個人日常事務的一部分[68]。
技術和政治是貫穿人類歷史始終、密不可分的兩大主題。人們具有政治性這一觀念相當熟悉,因為我們的行為源於信念和義務。但由於我們通常傾向於認為技術只是我們可隨意使用的工具,因此傳統觀念認為技術在某種程度上是中立的。認為技術在任何方面都具有政治性的想法可能看起來很奇怪,但在這種情況下,政治技術指的是人、制度和事物之間的權力關係。因此,培養圍繞此類問題的批判性思維能力將有助於我們解構技術在某種程度上是中立的這種觀念。通常情況下,包含最具創新性技術的政治結構更有利於社會的實施。由於我們一直在尋求自我提升,因此技術為政治結構和組織鋪平道路是合乎邏輯的。 “技術官僚”一詞浮現在腦海,指的是個人的技術知識將決定誰是政治和社會中的決策者[69]。這可以與維護政治結構和政黨的工程師、科學家和技術專家聯絡起來。甚至可以說,從負面角度來看,政治技術顯示出個人所具有的優勢,例如利用特定政黨開發的技術操縱投票,或利用提供的可用技術在其他人之上取得成功[70]。
技術和歷史是兩個緊密相關的主題,它們之間存在著共生關係。我們所知曉的歷史向前發展,需要技術創新,否則我們仍然處於石器時代。相反,透過實驗和創新,歷史向前推進,創造了不同的時代,這些時代由當時的科技進步來定義。人類最早的發明與生存、狩獵和食物準備有關。隨著時間的推移,創造了不那麼基本的生存發明,這就是建築、武器甚至藝術開始進步,不再是為了生存,而是為了改善人們的生活體驗。透過醫學、計算、科學等,人類的預期壽命在整個歷史上都有所提高。技術創新是人類體驗不可或缺的一部分,如果沒有它,生活仍然會非常基本,由生存本能驅動。與發生過的歷史相反,歷史表明創新是為了改善人類的存在。
企業已經發展並適應了利用新技術為自己謀取利益。過去十年中技術的進步打破了距離的壁壘,使溝通幾乎可以瞬間完成。例如,企業可以使用計算機來組織包含大量客戶和客戶資訊的龐大資料庫,透過電子郵件與全體員工溝通,並與潛在員工溝通。在個人電腦出現之前,企業中的檔案歸檔、招聘提供和營銷等任務可能既昂貴又耗時,但現在這些工作可以在過去所需時間的一小部分內完成。智慧手機等技術發明允許使用者隨時隨地檢查和傳送電子郵件,從而使企業能夠更快地做出決策。社交媒體的日益普及為企業提供了一種新的、個性化且快速的與客戶溝通方式,無論是回應投訴還是推廣新產品,社交媒體都是完成這些任務的理想平臺。
替代現實遊戲 (ARG) 一種互動活動或遊戲,它使用跨媒體敘事來講述一個故事——與原創故事分開——這個故事可能會因玩家的想法或行為而改變。
永線上文化 指人們持續連線到網路,隨時可以聯絡到他們。
自動化 在工業中使用機器,而不是人力。
廣播 透過無線電或電視傳輸節目或某些資訊。
融合 可以指許多事情,包括技術發展和不斷變化的媒體文字形式。
文化 一群人的社會行為和習俗。文化會隨著時間推移而改變,不同人群之間也存在差異。
文化決定論 認為社會影響了技術創新。
文化理論 簡而言之,是指用於理解各種文化現象的一組概念框架。
去抑制 無法控制衝動行為、想法或感覺,並在網上表現為人們以他們通常不會在離線時的方式進行溝通。
電動汽車 一種由電動電池驅動的車輛。
粉絲文化 在當代文化中,粉絲仍然構成一個令人震驚的類別,一個輪流成為嘲笑和焦慮、恐懼和渴望的目標[…] 粉絲的刻板印象,雖然並非沒有有限的事實依據,但相當於對違反主流文化等級制度的焦慮的投射。
遊戲機 一種電子裝置,可輸出影片訊號以顯示電子遊戲。使用者可以使用控制器與遊戲互動。
橫向整合 橫向整合是指一個組織透過收購同一市場領域的競爭對手來發展,例如,一家音樂出版商收購其他較小的音樂出版商。
創新 創造新產品、方法或想法的過程。網際網路 互連計算機的全球系統;大眾傳播系統。
媒體 用於分發資料或資訊的渠道或出口的統稱。
無手機恐懼症 害怕沒有手機。Netflix 一項線上電影和電視流媒體服務,可在多個平臺上使用。
線上身份 網際網路身份(也稱為 IID)或網際網路角色是在線上社群和網站中網際網路使用者建立的社會身份。它也可以被視為對自我積極構建的呈現。
產消者 “生產者”和“使用者”的合成詞,指的是同時扮演這兩種角色的人。
再媒介化 指一種新媒體回收現有媒體內容的理念。
社交媒體 社交媒體是指人們可以在網上與他人交流的各種平臺。例如 Facebook 和 Twitter。
技術決定論 認為技術推動社會進步的理論。
跨媒體性 跨媒體敘事是在許多不同的平臺和格式(包括但不限於社交媒體、遊戲和電影)上講述一個故事或體驗。
釣魚 在線上留言板上釋出意見以引發爭論或負面情緒。
縱向整合 指一個機構擁有生產和分銷過程的每個部分的股份或所有權。
無線 使用無線電、微波等(而不是電線或電纜)來傳輸訊號。
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- ↑ https://books.google.co.uk/books?hl=en&lr=&id=CqbXHWWJiCEC&oi=fnd&pg=PA1&dq=science+and+technology&ots=5Tu2-4ihcI&sig=56_Uf1n4UYiXhs847cCZ8wjdprg#v=onepage&q=science%20and%20technology&f=false
- ↑ http://www.columbia.edu/itc/sipa/nelson/newmediadev/Innovative%20uses%20of%20Cellphones.html
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Technocracy
- ↑ https://www.opendemocracy.net/od-russia/andrew-wilson/political-technology-why-is-it-alive-and-flourishing-in-former-ussr