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口袋妖怪/戰鬥基礎

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界

口袋妖怪 RPG 的核心元素是口袋妖怪對戰的概念。口袋妖怪對戰是在兩支口袋妖怪隊伍之間進行的。這些隊伍的大小或構成可能會有或不會有限制。每一場戰鬥本質上都是一場雙打比賽,目標是將對方隊伍的所有成員擊倒(或昏厥)。為此,必須透過攻擊將對方口袋妖怪的體力值降至零。

一場戰鬥由多個回合組成。在每個回合中,每一方都會為其活躍的口袋妖怪選擇一個攻擊。然後,除非招式的特殊效果,速度較快的口袋妖怪會先發動攻擊。如果速度較慢的口袋妖怪仍然站立,那麼它會發動攻擊(同樣,除非招式的特殊效果)。在一些戰鬥中,訓練師也被允許更換口袋妖怪。由於更換是在任何攻擊之前完成的,這將使另一隻口袋妖怪能夠進行一次免費攻擊。在 RPG 中,訓練師在與 CPU 對手戰鬥時,也可以使用物品在戰鬥中治療(或以其他方式改變屬性)口袋妖怪。同樣,這將使對方口袋妖怪能夠進行一次免費攻擊。當你與野生口袋妖怪戰鬥時,你也可以嘗試用精靈球捕捉它。如果捕捉成功,戰鬥立即結束,你將獲得一隻新的口袋妖怪。如果捕捉失敗,野生口袋妖怪會發動攻擊。

那麼戰鬥的意義是什麼?戰鬥可以讓口袋妖怪獲得努力值和經驗值,這兩者都有助於提升口袋妖怪的整體屬性。戰鬥也是讓口袋妖怪學習新招式或進化的途徑。

屬性相性

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屬性圖表

RPG 中有 18 種類型的口袋妖怪(第一代遊戲中為 15 種,X 和 Y 之前的遊戲中為 17 種),每種型別對某些型別的攻擊都有弱點、抗性和免疫。如果一隻口袋妖怪對某種型別的攻擊有弱點,則該攻擊被稱為超級有效,所造成的傷害加倍。如果一隻口袋妖怪對某種型別的攻擊有抗性,則該攻擊被稱為不太有效,所造成的傷害減半。一隻對某種型別的攻擊免疫的口袋妖怪,當然不會受到任何傷害。這些效果是相乘的,對於具有多種型別的口袋妖怪來說。這意味著弱點和抗性會互相抵消。這也可能意味著一隻口袋妖怪對某種型別的攻擊有雙重弱點或雙重抗性。由於只考慮攻擊的型別和防禦口袋妖怪的型別,所以找到可以對每種型別的口袋妖怪造成超級有效攻擊的攻擊組合通常是一個好主意。

還有一些招式可以改變屬性相性。例如,像預知這樣的招式可以消除普通型別和格鬥型別攻擊對對方幽靈系口袋妖怪的免疫性。在第三代遊戲中,某些口袋妖怪也可能擁有影響屬性相性的特性。

每隻口袋妖怪的屬性相性可以在其圖鑑條目中找到。

然而,這並不意味著攻擊口袋妖怪的型別是一個無關緊要的因素。如果攻擊的型別與口袋妖怪的任何型別相匹配,那麼攻擊將獲得同屬性攻擊加成,或STAB,這會將傷害量提高 10%(在第三代遊戲中為 50%)。在第二代和第三代遊戲中,也有一些物品可以提高某些攻擊的威力。還有一些招式可能對其他招式有效果。

但要注意,屬性相性並非萬能。口袋妖怪的屬性往往決定了與它戰鬥或對抗它的策略。例如,防禦能力較弱的口袋妖怪很容易被高威力攻擊打倒,即使這隻口袋妖怪對它有雙重抗性(反之亦然,攻擊力較弱的口袋妖怪幾乎沒有機會打倒強大的防禦者,即使防禦者有雙重弱點)。此外,攻擊的型別將決定在確定造成傷害量時使用哪些屬性。惡、龍、電、火、草、冰、超能力和水系攻擊被認為是特殊攻擊,並將使用它們的特殊攻擊和特殊防禦屬性來確定造成的傷害量(在第一代中,特殊屬性用於攻擊和防禦)。所有其他型別的攻擊都是物理攻擊,並將使用物理攻擊和防禦屬性。因此,當相關的屬性非常低時,一隻口袋妖怪可能無法從高威力攻擊中獲益。

招式主要分為三種類型:普通攻擊、計算攻擊和非攻擊。普通攻擊使用涉及的口袋妖怪的屬性來造成傷害,並受弱點、抗性、STAB 以及在某些情況下特性的影響。另一方面,計算攻擊造成固定傷害,或獨立於這些因素的傷害(但依賴於其他因素)。非攻擊顧名思義:它們不造成傷害,但會提供其他效果。

每隻口袋妖怪一次最多隻能擁有四個招式,當可以學習第五個招式時,它必須取代四個招式中的一個(或者,可以跳過新的招式)。

每個招式都有一定的招式點數PP,它決定了招式可以使用的次數。通常,當使用一個招式時,會消耗一個 PP,但在面對具有壓力特性的口袋妖怪時,會消耗兩個 PP。高威力攻擊的 PP 往往較少,而低威力攻擊的 PP 往往較多。

如果一隻口袋妖怪的所有 PP 都耗盡,它就會開始掙扎。它作為活躍口袋妖怪留下的每個回合,它都會進行一個固定威力的攻擊,並有反作用力。這種攻擊(掙扎)沒有型別(而不是普通型別),以防止掙扎的幽靈系口袋妖怪互相攻擊。

招式也可以根據其對口袋妖怪的影響進行分類:一些招式會提高或降低口袋妖怪的屬性,而另一些招式則會造成狀態異常。還有一些招式可能會產生其他效果。它們可以按以下方式分類

  • 致命攻擊 - 這些攻擊有更高的機率造成致命一擊(見下文)。
  • 屬性修改器 - 這些攻擊暫時提高或降低口袋妖怪的屬性(為了戰鬥的目的)。
  • 狀態異常攻擊 - 這些攻擊對口袋妖怪造成狀態異常,其中一些異常在戰鬥之外也可能有影響。
  • 兩回合攻擊 - 這些攻擊需要兩個回合才能執行,通常在第二回合命中。一些在第二回合命中的攻擊讓口袋妖怪在第一回合免疫被攻擊(除了某些攻擊)。
  • 多重攻擊 - 這些攻擊就像在一個回合中進行了多次攻擊一樣。
  • 反作用攻擊 - 這些攻擊對使用者和對手都造成傷害。
  • 恢復攻擊 - 這些攻擊可以讓口袋妖怪恢復失去的體力。
  • 更換攻擊 - 這些攻擊讓你可以更換對方口袋妖怪,或者從與野生口袋妖怪的戰鬥中逃跑。
  • 自殺攻擊 - 這些攻擊會讓你的口袋妖怪昏厥。
  • 快速/緩慢攻擊 - 這些攻擊將先(或最後)執行,覆蓋涉及的口袋妖怪的速度屬性。如果兩隻口袋妖怪使用相同型別的攻擊,那麼將使用速度屬性來決定哪種攻擊先執行。
  • 限制攻擊 - 這些攻擊會將對手困住幾個回合,在此期間對手無法更換(在某些情況下,無法攻擊)。

在雙打戰鬥中,從第三代遊戲開始引入,攻擊還可以根據它們命中的口袋妖怪進行分類:一些招式攻擊指定的對手,一些攻擊隨機對手,而一些招式可能會攻擊兩個對手,然而,招式的攻擊力會減半。有些攻擊甚至會攻擊對手的夥伴以及對方口袋妖怪。

致命一擊

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當一隻口袋妖怪使用造成傷害的非計算攻擊時,它有可能造成致命一擊。在這種情況下,傷害量加倍,然而,在第三代遊戲中,任何屬性降低/提高都會被忽略。造成致命一擊的機率如下

在第一代遊戲中,造成致命一擊的機率取決於口袋妖怪的基礎速度屬性。它使用以下公式確定

機率 = 基礎速度 / 2 * 致命一擊修改器 / 256 * 100

其中在整個過程中使用整數除法。致命一擊修改器確定如下

  • 從 1 開始。
  • 如果使用致命攻擊,則乘以 4。
  • 如果之前在紅綠藍 (RBY) 中使用過集中能量,則將機率除以 4(是的,這是一個 bug)。
  • 如果之前在Stadium 中使用過集中能量,則將機率乘以 4。

如果從 0 到 255 之間的隨機數小於此機率,則攻擊會造成致命一擊。

在第二代和第三代遊戲中,致命一擊的機率是根據一個滑動刻度來決定的。具體規則如下:

  • 從等級 0 開始。
  • 如果之前使用過集中能量,則等級上升一級。
  • 如果使用致命一擊,則等級上升兩級。
  • 如果為寶可夢裝備瞭望遠鏡,則等級上升一級。
  • 如果吉利蛋 裝備了幸運拳,或如果走路草 裝備了樹枝,則等級上升到 2 級。

然後,如果從 0 到 255 之間的隨機數小於與該等級相關的數值,則該招式會造成致命一擊。

等級 機率
0 17
1 32
2 64
3 85
4 128
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