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Game Maker 程式設計/基礎

來自華夏公益教科書

Game Maker 是一種面向物件的程式語言;最基本的部分是精靈、聲音、背景、物件和房間。

座標系 (X,Y)

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就像你在學校裡做的圖表一樣。在 Game Maker 中,它是用畫素來完成的,很容易迷失方向。在大多數地方(精靈房間編輯器等)你將有機會找到並移動 x,y 座標。如果你不瞭解這個概念,你可能還不知道它們是什麼,但當你更熟悉 Game Maker 時,你就會理解了。

注意:Game Maker 使用笛卡爾座標系進行繪圖,因此只支援 x 和 y 值。z 呢?z 會進入 3D 世界,所以我們這裡不討論它。

精靈是影像,可以從大多數影像檔案型別匯入,它們是遊戲中物件的圖形表示。精靈在 Game Maker 中使用時可以是靜態的、動畫的或步進的。你可以使用 MS Paint 這樣的程式來製作精靈。在高階模式下,你可以從頭開始建立精靈,或者編輯一個已完成的精靈。

聲音是在遊戲中匯入的音訊檔案,可以來自各種檔案型別(包括 MIDI 和 .Wav 檔案)。使用者可以建立位置聲音,這樣當玩家走進地牢時,怪異的音樂就會響起,營造出該區域的氛圍。你還可以為按鈕新增聲音,這樣當用戶按下鍵盤上的某個鍵時就會發出聲音。還可以新增一般的背景音樂。

示例:sound_play(some_soundfile);

背景是影像,可以從大多數影像檔案型別匯入。背景可以水平或垂直平鋪,拉伸到房間的寬度,或者用作瓷磚來“構建”房間的外觀。與精靈一樣,在高階模式下,你可以建立自己的背景或對其進行編輯。

物件是遊戲世界中的一段程式碼,可以被程式設計為執行各種操作,從僅僅佔據空間來阻止玩家沿著路徑前進到像一個帶有數百行程式碼的程式設計敵人一樣複雜,這些程式碼賦予它少量的人工智慧。物件通常用精靈來表示,儘管它們可以透過不為它們選擇精靈來以不可見的方式呈現。

例項是遊戲中物件的實際物理表示。物件是提供給定例項行為模板的程式碼片段,而例項則是玩家互動的實際事物。

例如,在《超級馬里奧兄弟》中,只編程了一個庫巴。它被程式設計為向左走,直到它掉進洞裡或被玩家壓扁。馬里奧在穿過 1-1 世界時與之互動的庫巴其實是最初程式設計的物件的例項。

遊戲中的房間是遊戲世界的片段,在遊戲過程中呈現為單個區域。由於單個房間內的物件導致的任何全域性效果(例如,使用粒子產生的下雨效果)將在整個房間內呈現。你將使用物件來製作房間。

每個遊戲都以步進的方式執行。每一步是 1/30 秒。0.06 迴圈。除非你更改了房間速度,否則速度將不同;或者如果存在太多物件/粒子和其他佔用你每秒幀數的事物。長話短說,許多步進事件每秒都會發生。

基本上這裡的一切都是數學的。你不需要做太多數學運算,如果有的話。但是,如果你試圖將所有內容與你過去學過的數學課聯絡起來,你會更快地理解。

是玩家在遊戲中看到的東西,是實際的事物。所以說,你在遊戲中有一個機器人,它會扭動軀幹,用腿奔跑。一個物件控制軀幹,一個物件控制腿。有點像樹。精靈製作物件,物件又製作例項。

所以在任何你玩的遊戲中,比如《帝國時代》(這是一個 2D 即時策略遊戲,如果你想知道的話,它可以用 Game Maker 製作),你在遊戲中看到的投石機或攻城槌是攻城槌物件的例項。

當你學習如何在 Game Maker 中程式設計時,你可以建立 3D 物體。Game Maker 中的 3D 比 2D 速度慢,所以你需要小心。但假設你是新手,我們不會深入討論 Game Maker 的 3D 功能。3D 功能僅對註冊的 Game Maker 使用者可用。要準備一個 3D 遊戲,你只需要輸入 d3d_start()。然後...盡情享受各種頭痛吧!

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