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LOLGraphics 3.4 程式設計/LOLGraphics 速查表

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來自華夏公益教科書
*請注意,此頁面僅解釋 3.4 版本中命令的功能,其中一些命令的功能略有不同,或者僅在更高版本中新增。有關更多資訊,請參閱 itch.io 頁面。
命令 功能
PLZ TYPE TEXT <字串> 將字串列印到控制檯,不換行。
PLZ PRINT TEXT <字串> 將字串列印到控制檯,並在之後換行。
PLZ TYPE ONE BYTE/TWO BYTE/FOUR BYTE/EIGHT BYTE <索引/變數> 列印給定段中給定索引或變數的值。不換行。
PLZ PRINT ONE BYTE/TWO BYTE/FOUR BYTE/EIGHT BYTE <索引/變數> 列印給定段中給定索引或變數的值。並在之後換行。
PLZ ADD A SPACE 在終端中新增一個空格。
I CAN HAS A CHEEZBURGER? 在圖形區域繪製一個芝士漢堡。您可以在螢幕上繪製多個芝士漢堡,並使用命令PLZ DELIVR MAH CHEEZBURGERS 2選擇它們的位置。
PLZ DELIVR MAH CHEEZBURGERS 2 <x> <y> 設定執行此命令後繪製的芝士漢堡的位置。不會影響螢幕上已存在的芝士漢堡。
PLZ WAIT 4 DA USR 2 REACT 啟用輸入按鈕,並等待使用者按下它。程式才會繼續執行到下一行。這對除錯很有用。
PLZ CLEAR TEH SCREEN 清除圖形區域。
PLZ CLEAR TEH CONSOLE 清除控制檯。
I HAS A ONE BYTE/TWO BYTE/FOUR BYTE/EIGHT BYTE DAT IZ CALLED <名稱> 定義一個給定大小、給定名稱的變數。實際上,它是在指定段中的第一個可用地址上設定一個標籤。如果您使用相同的名稱定義了多個變數,程式碼將正常工作,但始終訪問第一個變數。
PLZ SET ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> <數字/變數> 將指定的地址或變數設定為指定的變數。所有變數必須在同一個段中。您也可以指定算術運算,但存在限制。每行中不能使用超過一種運算。PLZ SET EIGHT BYTE B C+5+A 是有效的,而...C-5+A則不是。
PLZ GIMME A RANDOM ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> 將指定的地址或變數設定為一個隨機數。
PLZ ASK TEH USR 2 GIMME A ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> 程式將停止執行,直到使用者輸入一個數字並按下輸入按鈕。然後,該數字將儲存在指定的變數中,並從輸入欄位中刪除。
IM IN UR SUBPROGRAM DAT IZ KALLED <名稱> 在每個子程式的開頭寫下這行。根據設計,如果程式碼編寫正確,直譯器將永遠不會嘗試執行這行,但是如果您將它放在會被執行到的位置,您將會看到一條訊息,說明直譯器不知道該怎麼做。
PLZ RUN SUBPROGRAM <名稱> 執行指定的子程式。
IM OUTTA UR SUBPROGRAM 結束當前子程式,返回執行呼叫子程式的那一行之後的程式碼。
PLZ ASK CEILIN KAT 2 CHEK IZ <條件> 檢查指定的條件是否為真。如果是,則在標誌中儲存 true。如果是 false,則儲存 false。例如:PLZ ASK CEILIN KAT 2 CHEK IZ [I]<[MAX]。允許的運算子:< == >。
IF CEILIN KAT IZ NODDING PLZ RUN <子程式> 如果標誌的值為 true,則執行指定的子程式。
ELSE PLZ RUN <程式> 如果標誌的值為 false,則執行指定的子程式。一個有效的命令,獨立於 if 命令。
PLZ ASK CEILIN CAT 2 NOD 將標誌的值設定為 true。
PLZ ASK CEILIN CAT 2 STOP NODING 將標誌的值設定為 false。
FOREVER RUN <子程式> 在無限迴圈中執行指定的子程式。
WHILE CEILIN CAT IZ NODDIN PLZ RUN <子程式> 在標誌的值為 true 時執行子程式。不要忘記在子程式的結尾新增一個條件來更新標誌,否則您將獲得一個無限迴圈。
PLZ SET DELAY <數字> 更改每兩個命令之間經過的時間量。
PLZ READ ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> 不等待使用者,讀取輸入欄位中的數字。將數字儲存到指定的變數或地址。並清除它。
SWITCH <變數/地址> 將變數或地址的值複製到記憶體中的一個 8 位變數。與大多數程式語言不同,這是一個命令,而不是一個結構。
CASE <數字/用逗號隔開的一系列數字,不包含空格> <子程式> 檢查在 switch 中使用的變數的值是否等於指定的數字或指定的一系列數字之一。如果是,則執行指定的子程式。
LABELCASE <數字/用逗號隔開的一系列數字,不包含空格> <標籤> 與 case 相似,只是跳轉到一個標籤,而不是執行一個子程式。
PLZ CHANGE TEXT COLOR <顏色> 更改控制檯中的文字顏色。可以獲取顏色的名稱(黑色、藍色、青色、深灰色、灰色、綠色、淺灰色、洋紅色、橙色、粉色、紅色、白色或黃色):PLZ CHANGE TEXT COLOR CYAN。也可以接受 rgb 值:... 100 100 100。此外,還可以接受單詞 random,這將使文字顏色隨機變化。
PLZ LOAD IMAGE <程式碼中的影像名稱> <檔名> 載入影像。例如:PLZ LOAD IMAGE EXAMPLE EXAMPLE.PNG
PLZ DRAW IMAGE <影像名稱> 在螢幕上指定的芝士漢堡繪製位置繪製指定的影像。
PLZ DRAW LINE <x1> <y1> <x2> <y2> 從點 (x1,y1) 到 (x2,y2) 繪製一條線。x1、y1、x2 和 y2 可以是數字或兩個位元組變數。
PLZ CHANGE PAINT BRUSH <顏色> 更改將來繪製的線的顏色。不會影響已存在的線。可以透過名稱指定顏色(在PLZ CHANGE TEXT COLOR <color> 中支援的顏色列表)、透過 rgb 值指定顏色,或者透過輸入單詞 RANDOM 指定隨機顏色。
PLZ GIMME A RANDOM ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE IN RANGE <地址/變數> <最小值> <最大值> 在給定範圍內生成一個隨機數,並將其儲存到指定的地址或變數。最小值和最大值只能是數字,不能是變數。
PLZ DRAW RECT <x1> <y1> <寬度> <高度> 繪製一個矩形的輪廓,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。
PLZ FILL RECT <x1> <y1> <寬度> <高度> 繪製並填充一個矩形,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。如果您想繪製一個帶輪廓的矩形,輪廓顏色不同,請先編寫PLZ FILL RECT,然後再編寫PLZ DRAW RECT
PLZ DRAW ELLIPSE <x1> <y1> <寬度> <高度> 繪製一個橢圓的輪廓,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。
PLZ FILL ELLIPSE <x1> <y1> <寬度> <高度> 繪製並填充一個橢圓,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。
PLZ FILL TEH SCREEN 用畫筆的顏色將整個螢幕塗色。可以使用命令PLZ CHANGE PAINT BRUSH更改顏色。
PLZ DRAW POLY <點> 透過指定的點繪製一個多邊形。至少需要 3 個點(6 個數字)以及偶數個數字(x、y 座標)。PLZ DRAW POLY 10 10 150 200 100 20是一個有效的命令,而PLZ DRAW POLY 10 10 150 200 100 20 5PLZ DRAW POLY 10 10 150 200則不是。
DIS IZ MY LABEL! IT IZ KALLED <名稱> 一個標籤
PLZ GOTO LABEL <標籤> 跳轉到指定的標籤。
PLZ READ CHAR <地址/變數> 讀取輸入的字元,並將它的 unicode 值儲存到指定的兩個位元組變數或指定段中的兩個位元組地址。僅支援兩個位元組的值。如果提供了多個字元,它只關注第一個字元。
PLZ DRAW BACKGROUND 繪製一個非常大的影像,無法容納在螢幕中。用於編輯器中包含的滾動演示中。


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