LOLGraphics 3.4 程式設計/LOLGraphics 速查表
外觀
- *請注意,此頁面僅解釋 3.4 版本中命令的功能,其中一些命令的功能略有不同,或者僅在更高版本中新增。有關更多資訊,請參閱 itch.io 頁面。

| 命令 | 功能 |
|---|---|
| PLZ TYPE TEXT <字串> | 將字串列印到控制檯,不換行。 |
| PLZ PRINT TEXT <字串> | 將字串列印到控制檯,並在之後換行。 |
| PLZ TYPE ONE BYTE/TWO BYTE/FOUR BYTE/EIGHT BYTE <索引/變數> | 列印給定段中給定索引或變數的值。不換行。 |
| PLZ PRINT ONE BYTE/TWO BYTE/FOUR BYTE/EIGHT BYTE <索引/變數> | 列印給定段中給定索引或變數的值。並在之後換行。 |
| PLZ ADD A SPACE | 在終端中新增一個空格。 |
| I CAN HAS A CHEEZBURGER? | 在圖形區域繪製一個芝士漢堡。您可以在螢幕上繪製多個芝士漢堡,並使用命令PLZ DELIVR MAH CHEEZBURGERS 2選擇它們的位置。 |
| PLZ DELIVR MAH CHEEZBURGERS 2 <x> <y> | 設定執行此命令後繪製的芝士漢堡的位置。不會影響螢幕上已存在的芝士漢堡。 |
| PLZ WAIT 4 DA USR 2 REACT | 啟用輸入按鈕,並等待使用者按下它。程式才會繼續執行到下一行。這對除錯很有用。 |
| PLZ CLEAR TEH SCREEN | 清除圖形區域。 |
| PLZ CLEAR TEH CONSOLE | 清除控制檯。 |
| I HAS A ONE BYTE/TWO BYTE/FOUR BYTE/EIGHT BYTE DAT IZ CALLED <名稱> | 定義一個給定大小、給定名稱的變數。實際上,它是在指定段中的第一個可用地址上設定一個標籤。如果您使用相同的名稱定義了多個變數,程式碼將正常工作,但始終訪問第一個變數。 |
| PLZ SET ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> <數字/變數> | 將指定的地址或變數設定為指定的變數。所有變數必須在同一個段中。您也可以指定算術運算,但存在限制。每行中不能使用超過一種運算。PLZ SET EIGHT BYTE B C+5+A 是有效的,而...C-5+A則不是。 |
| PLZ GIMME A RANDOM ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> | 將指定的地址或變數設定為一個隨機數。 |
| PLZ ASK TEH USR 2 GIMME A ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> | 程式將停止執行,直到使用者輸入一個數字並按下輸入按鈕。然後,該數字將儲存在指定的變數中,並從輸入欄位中刪除。 |
| IM IN UR SUBPROGRAM DAT IZ KALLED <名稱> | 在每個子程式的開頭寫下這行。根據設計,如果程式碼編寫正確,直譯器將永遠不會嘗試執行這行,但是如果您將它放在會被執行到的位置,您將會看到一條訊息,說明直譯器不知道該怎麼做。 |
| PLZ RUN SUBPROGRAM <名稱> | 執行指定的子程式。 |
| IM OUTTA UR SUBPROGRAM | 結束當前子程式,返回執行呼叫子程式的那一行之後的程式碼。 |
| PLZ ASK CEILIN KAT 2 CHEK IZ <條件> | 檢查指定的條件是否為真。如果是,則在標誌中儲存 true。如果是 false,則儲存 false。例如:PLZ ASK CEILIN KAT 2 CHEK IZ [I]<[MAX]。允許的運算子:< == >。 |
| IF CEILIN KAT IZ NODDING PLZ RUN <子程式> | 如果標誌的值為 true,則執行指定的子程式。 |
| ELSE PLZ RUN <程式> | 如果標誌的值為 false,則執行指定的子程式。一個有效的命令,獨立於 if 命令。 |
| PLZ ASK CEILIN CAT 2 NOD | 將標誌的值設定為 true。 |
| PLZ ASK CEILIN CAT 2 STOP NODING | 將標誌的值設定為 false。 |
| FOREVER RUN <子程式> | 在無限迴圈中執行指定的子程式。 |
| WHILE CEILIN CAT IZ NODDIN PLZ RUN <子程式> | 在標誌的值為 true 時執行子程式。不要忘記在子程式的結尾新增一個條件來更新標誌,否則您將獲得一個無限迴圈。 |
| PLZ SET DELAY <數字> | 更改每兩個命令之間經過的時間量。 |
| PLZ READ ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE <地址/變數> | 不等待使用者,讀取輸入欄位中的數字。將數字儲存到指定的變數或地址。並清除它。 |
| SWITCH <變數/地址> | 將變數或地址的值複製到記憶體中的一個 8 位變數。與大多數程式語言不同,這是一個命令,而不是一個結構。 |
| CASE <數字/用逗號隔開的一系列數字,不包含空格> <子程式> | 檢查在 switch 中使用的變數的值是否等於指定的數字或指定的一系列數字之一。如果是,則執行指定的子程式。 |
| LABELCASE <數字/用逗號隔開的一系列數字,不包含空格> <標籤> | 與 case 相似,只是跳轉到一個標籤,而不是執行一個子程式。 |
| PLZ CHANGE TEXT COLOR <顏色> | 更改控制檯中的文字顏色。可以獲取顏色的名稱(黑色、藍色、青色、深灰色、灰色、綠色、淺灰色、洋紅色、橙色、粉色、紅色、白色或黃色):PLZ CHANGE TEXT COLOR CYAN。也可以接受 rgb 值:... 100 100 100。此外,還可以接受單詞 random,這將使文字顏色隨機變化。 |
| PLZ LOAD IMAGE <程式碼中的影像名稱> <檔名> | 載入影像。例如:PLZ LOAD IMAGE EXAMPLE EXAMPLE.PNG |
| PLZ DRAW IMAGE <影像名稱> | 在螢幕上指定的芝士漢堡繪製位置繪製指定的影像。 |
| PLZ DRAW LINE <x1> <y1> <x2> <y2> | 從點 (x1,y1) 到 (x2,y2) 繪製一條線。x1、y1、x2 和 y2 可以是數字或兩個位元組變數。 |
| PLZ CHANGE PAINT BRUSH <顏色> | 更改將來繪製的線的顏色。不會影響已存在的線。可以透過名稱指定顏色(在PLZ CHANGE TEXT COLOR <color> 中支援的顏色列表)、透過 rgb 值指定顏色,或者透過輸入單詞 RANDOM 指定隨機顏色。 |
| PLZ GIMME A RANDOM ONE/TWO/FOUR/EIGHT BYTE IN RANGE <地址/變數> <最小值> <最大值> | 在給定範圍內生成一個隨機數,並將其儲存到指定的地址或變數。最小值和最大值只能是數字,不能是變數。 |
| PLZ DRAW RECT <x1> <y1> <寬度> <高度> | 繪製一個矩形的輪廓,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。 |
| PLZ FILL RECT <x1> <y1> <寬度> <高度> | 繪製並填充一個矩形,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。如果您想繪製一個帶輪廓的矩形,輪廓顏色不同,請先編寫PLZ FILL RECT,然後再編寫PLZ DRAW RECT。 |
| PLZ DRAW ELLIPSE <x1> <y1> <寬度> <高度> | 繪製一個橢圓的輪廓,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。 |
| PLZ FILL ELLIPSE <x1> <y1> <寬度> <高度> | 繪製並填充一個橢圓,左上角位於指定的座標 (x1,y1),並具有指定的寬度和高度。您可以將數字或兩個位元組變數作為引數輸入。 |
| PLZ FILL TEH SCREEN | 用畫筆的顏色將整個螢幕塗色。可以使用命令PLZ CHANGE PAINT BRUSH更改顏色。 |
| PLZ DRAW POLY <點> | 透過指定的點繪製一個多邊形。至少需要 3 個點(6 個數字)以及偶數個數字(x、y 座標)。PLZ DRAW POLY 10 10 150 200 100 20是一個有效的命令,而PLZ DRAW POLY 10 10 150 200 100 20 5和PLZ DRAW POLY 10 10 150 200則不是。 |
| DIS IZ MY LABEL! IT IZ KALLED <名稱> | 一個標籤 |
| PLZ GOTO LABEL <標籤> | 跳轉到指定的標籤。 |
| PLZ READ CHAR <地址/變數> | 讀取輸入的字元,並將它的 unicode 值儲存到指定的兩個位元組變數或指定段中的兩個位元組地址。僅支援兩個位元組的值。如果提供了多個字元,它只關注第一個字元。 |
| PLZ DRAW BACKGROUND | 繪製一個非常大的影像,無法容納在螢幕中。用於編輯器中包含的滾動演示中。 |