Q3Map2/實體鍵
外觀
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- 請注意,以下劃線(“_”)字元開頭的實體鍵是由編譯器讀取的,而沒有下劃線字元的鍵是由編譯器和遊戲都讀取的。
- 指向用於指導將著色器對映到元著色表面(例如 Quake III:Team Arena 風格的地形)的藝術檔案(通常為 .pcx 或 .bmp)的路徑。
- _indexmap 的路徑應從與遊戲 fs_basepath 開關(即“baseq3”)使用的目錄相同的位置開始。如果你的 indexmap 位於“C:\path\to\Quake III Arena\baseq3\indexmap.pcx”,則 _indexmap 鍵的值為“indexmap.pcx”就足夠了。
- _indexmap 曾經是“alphamap”,但現在後者已棄用。鍵“alphamap”仍然有效,但(因為它不遵循帶下劃線的編譯器鍵格式)不建議使用它。
- _indexmap 用於 func_group 實體。
- 在地形元著色器中找到的唯一根著色器的數量,例如 Quake III:Team Arena 風格的地形使用的那些。
- _layers 曾經是“layers”,但現在後者已棄用。
- _layers 用於 func_group 實體。
- 指向用於將紋理分配給地形(func_group)實體的元著色器的路徑。省略“textures/”字首。
- _shader 曾經是“shader”,但現在後者已棄用。
- _shader 用於 func_group 實體。
- 浮點數,用於縮放此實體中畫筆/貼片的燈光貼圖解析度(預設值為 1.0)。_lightmapscale 為 0.25 會導致燈光貼圖細節是 1.0 的四倍,而 4.0 只有 1.0 細節的四分之一。
- _lightmapscale 用於 func_group 實體;雖然 worldspawn 支援 _lightmapscale,但不建議在世界中使用燈光貼圖縮放。
- 允許對實體級陰影投射進行控制。
- 實體預設值為 0,世界預設值為 1。0 = 不投射陰影,1 = 在世界中投射陰影。
- 可以與 _rs(或 _receiveshadows)一起使用,以更精確地控制特定陰影的投射位置。
- _cs 值大於 1(例如,“7”)將在世界中投射陰影,以及在任何具有對應 _rs 值(我們這裡再次使用“7”)的實體上投射陰影。
- _cs 值小於 1(例如,“-7”)只會對具有對應 _rs 值(“-7”)的實體投射陰影,而不會在世界中投射陰影。
- _cs 用於任何實體。
- misc_model 實體是靜態的,屬於世界。
- 允許對實體級陰影接收進行控制。
- 所有內容預設值為 1。0 = 不接收陰影,1 = 接收世界陰影。
- 可以與 _cs(或 _castshadows)一起使用,以更精確地控制特定陰影的投射位置。
- _rs 值大於 1(例如,“7”)將接收世界陰影,以及來自任何具有對應 _cs 值(再次使用“7”)的實體的陰影。
- _rs 值小於 1(例如,“-7”)只接收來自具有對應 _cs 值(“-7”)的實體的陰影,而不會接收世界陰影。
- _rs 用於任何實體。
- 設定此實體使用的 cel 著色器。省略“textures/”字首。
- _celshader 用於任何實體。
- 用於將 misc_model 實體附加到 func_whatever 實體(即 func_bobbing、func_rotating 等)。
- _targetname 通常用於運動實體。
- 預設情況下,q3map2 會從 BSP 中刪除燈光實體。
- 在 worldspawn 上設定“_keepLights” “1” 以將燈光實體保留在 BSP 實體塊中。
- 切換模型在貼圖表面上投射陰影。
- 設定自動裁剪 spawnflag,自動將 q3map_clipmodel 分配給模型使用的任何著色器。
- 僅建議對於三角形網格相對較少的較大型模型(例如地形)使用 Q3Map2 自動裁剪。Q3Map2 自動裁剪演算法有點像 hack,使用在較小、密集的模型上使用會損害遊戲效能(以及產生錯誤的裁剪結果)。
- Spawnflag 1 加 Spawnflag 2。
- 設定 forcemeta spawnflag,自動將 q3map_forcemeta 新增到模型使用的任何著色器(從而允許模型變得光照貼圖)。
- 實際上,這是“光照貼圖模型”spawnflag。
- Spawnflag 1 加 Spawnflag 4。
- Spawnflag 2 加 Spawnflag 4。
- Spawnflag 1 加 Spawnflag 2 加 Spawnflag 4。