跳轉到內容

Q3Map2/Light

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

光照階段次要開關

[編輯 | 編輯原始碼]

-areascale <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 按指定係數縮放區域(著色器)燈光。Q3Map2 -light -areaScale 0.25 將導致區域燈光亮度僅為使用 -light -areaScale 1.0 編譯的 .bsp 中區域燈光的 25%。

-approx <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 在 N 位元組容差內近似光照貼圖。Q3Map2 -light -approx 強制沒有太多陰影細節的簡單表面進行頂點光照,從而節省光照貼圖。範圍為 0-255,0 為預設值(無近似)。
  • 在每個光照貼圖周圍建立一個除錯邊框。

-bounce <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 啟用 Q3Map2 光線追蹤,計算 N 次反彈的光線追蹤光。

-bouncegrid

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 允許反彈光影響光照網格。

-bouncescale <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 按指定係數縮放光線追蹤燈光。
  • 阻止 Q3Map2 在樣本超過 (255, 255, 255) 後計算燈光。這可能會在具有大量飽和彩色照明的貼圖上產生奇怪的偽影。此外,如果您想保留所有發出的光,請不要將 cheap 與光線追蹤一起使用。

-cheapgrid

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 阻止 Q3Map2 在樣本超過 (255, 255, 255) 後計算燈光,但僅針對光照網格。

-compensate <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 縮放光照貼圖值以調整使用 -gamma 時的過度明亮。對於 Quake III: Arena,一個良好的 compensate 值為 4,儘管可能需要一些實驗才能找到適合您的特定貼圖的美學效果。
  • 啟用所有表面(包括光照貼圖)上的完整頂點光照,包括遮擋。即使使用特殊著色器,也會導致 Q3A 中對 -approx 的處理不正確。
  • 啟用光照貼圖在畫筆/光照貼圖接縫處變暗。有點像半成品遮擋通道,最終看起來有點像 Unreal 1。非常微妙。
  • 啟用光照貼圖除錯。

-debugaxis

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 根據光照貼圖的投影軸對光照貼圖進行顏色編碼。

-debugcluster

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 根據光照元素落入的 PVS 聚類對光照貼圖進行顏色編碼。

-debugorigin

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 根據光照元素相對於原始光照貼圖邊界框的原點對光照貼圖進行顏色編碼。

-debugunused

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 將未使用的光照元素顏色設定為熱粉色。
  • 為定向光衰減生成 deluxemaps。這些僅由具有此功能的引擎使用,例如 Darkplaces(Nexuiz)、QFusion(Warsow) 和 XreaL。
  • 啟用環境遮擋或“髒汙貼圖”。環境遮擋近似於由於遮擋導致的光線衰減。基本上,可見度較低的區域(如角落和縫隙、裂縫和縫隙)將變得更暗。檢視2.5.14 版本主題以獲取更多詳細資訊。

-dirtdepth <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 與 -dirty 一起使用。設定遊戲中遮擋檢查的最大深度(單位為遊戲單位,預設值為 128)。

-dirtmode <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 與 -dirty 一起使用。控制計算 dirtmap 的模式。根據 RaP7oR 的說法:“均勻模式試圖建立一個看起來非常平滑的 dirtmap,而噪聲模式則,嗯,很嘈雜。”
  • 0 = 均勻模式(預設)
  • 1 = 噪聲模式

-dirtscale <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 與 -dirty 一起使用。按規定的係數放大 dirtmapping 效果的“暗度”。
  • 將 radiosity 光源轉儲到編號的預製件中。
  • 為區域(著色器)光源啟用光線包絡。這包括 radiosity 光源。導致 -light 編譯速度快得多,但會使所有包絡的光源變暗——這可以透過輕鬆提高 surfacelight 值來彌補。
  • 不要被“fast”這個名稱所迷惑……-fast 非常適合“最終”編譯。

-fastbounce

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 啟用 -fast 樣式的計算,但僅針對 radiosity 光源。
  • 啟用 -faster 光線計算。Faster 僅為除錯測試模式,產生非常糟糕的結果(但很快)。僅當你的編譯花費了很長時間進行測試時才使用。Fast 是你應該用於正常/最終編譯的模式。

-fastgrid

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 啟用 -fast 樣式的計算,但僅針對 lightgrid。
  • 對光照貼圖應用高斯模糊,平滑陰影。理論上聽起來不錯,但 -filter 並不與許多更有趣的效果配合使用……不要使用它。使用 -samples 代替。

-gamma <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 在“光”和“暗”之間建立一個更逼真的色階。良好的值在 1.4-2.2 範圍內。使用 r_overBrightBits 和 r_mapOverBrightBits 的遊戲(最顯著的是 Quake III: Arena)將需要停用這些 cvar,除非 -compensate 被相應地使用。

-lightmapsize <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 限制光照貼圖大小。預設值為 128。
  • 用更長的編譯時間換取更低的記憶體使用量。如果你遇到 safe_malloc 錯誤(或記憶體不足),請嘗試此開關。

-nocollapse

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 停用相同光照貼圖的合併。此開關是 Q3Map2 光線樣式所需的。
  • 停用 lightgrid 的計算。

-normalmap

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 根據頂點法線的朝向對光照貼圖進行著色。
  • 停用 detail 刷子和 patch 網格的表面追蹤以進行陰影投射。
  • 不執行光線追蹤。結果是,不會投射陰影。

-novertex

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 停用頂點光照的計算。

-patchshadows

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 啟用 patch 網格投射陰影。

-pointscale <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 按規定的係數放大點(實體)光源。

-samples <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 啟用光照貼圖中陰影邊緣的智慧抗鋸齒。值為 2 既看起來好,編譯速度也快,而值為 3 則看起來很棒,但編譯速度稍微慢一些。

-samplesize <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 將規定的 samplesize 引數寫入 .srf 表面檔案。.srf 檔案(以及 -samplesize)會影響編譯的 -light 階段。較低的 -samplesize 值會產生更清晰的光照貼圖。預設 samplesize 為 16;samplesize 值為 8 會產生模糊但高質量的編譯,如果你不追求極致細節,適合稱為“最終”編譯。值為 4 會產生更詳細的編譯,但偶爾會出現小型偽影。samplesize 值為 1 會產生最詳細的光照貼圖,但也產生“體育場燈光”偽影,BSP 檔案大小更大,遊戲效能更低。
  • 請注意,.srf 表面檔案是由編譯的 -bsp 階段生成的,因此 -samplesize 必須新增到 -bsp 階段以及 -light 階段才能產生任何影響。

-scale <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 按規定的係數放大所有光源。
  • 啟用 Phong 著色。

-sky <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 按規定的係數放大所有太陽/天空光源。在這個新的 -gamma -compensate 時代,-sky 3 可以允許使用“舊樣式”的天空著色器,而無需手動重寫它們。
  • 僅計算太陽/天空光,不計算其他光源。

-super <N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 啟用任意排序網格對光照貼圖進行超級取樣。順便說一下,這比 -samples 慢得多,多得多,多得多。

-thresh <N.N>

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 設定遞迴三角形細分閾值。範圍為 0.0-1.0。
  • 為了確定用於 Phong 著色和凹凸貼圖的 Luxel 法線,Q3Map2 遞迴地細分地圖的三角形,直到任何邊都不長於 -thresh (T) 乘以樣本大小 (S) 指定的距離。
  • 使用較低 -thresh 值的原因是,當您想要更準確的 Phong 和凹凸貼圖時。較低的值 = 較小的三角形 = 每個 Luxel(光照貼影像素)更多的樣本 = 更準確的法線 = 更平滑的著色。
  • 啟用詳細模式。始終使用此選項。
華夏公益教科書