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5.3 - 個人生產:需求分配

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界


分配方法

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我們在 5.1 節中設定了我們的專案需求和指標,並在 5.2 節中將專案劃分為階段和前兩個層次的功能。系統工程流程中的下一步是將需求的子集按時間和空間劃分並分配到各個階段和低層功能。這包括效能、操作和維護需求。後兩者源於系統需求,即使在最高層沒有明確說明。由於生產能力和社群規模會隨著時間的推移而增長,完整的專案目標只有在最後一個擴充套件階段結束時才能實現。因此,我們首先設定了每個階段要達成的專案需求的降低水平。接下來,我們在 5.2 節中編寫的描述只定義了每個功能中包含的任務的一般範圍。因此,我們以更精確的術語分配了每個功能的終點效能水平、操作和維護子集。目的是分配的詳細需求的總和滿足所有專案級別的目標。最後,我們可以定義每個階段每個功能的降低水平。


階段需求

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如果我們檢查 5.1 節中的需求,有些需求在專案隨著其增長階段發展時變化幅度會更大,因此我們會單獨考慮它們。由於我們還沒有最佳化設計,因此我們不知道按增長階段劃分需求的最佳方法。相反,我們將做出我們認為合理的假設作為起點。我們預計階段需求的第一個草案將在設計過程中更新。接下來的討論使用與 5.1 節相同的編號。


1. 目標


  • 1.1 專案目標 - 該專案的總體目標是在當地擁有和運營,並支援所有者及其相關社群的一些需求和願望。作為自擴充套件系統的第一代示例,我們不希望滿足人們 100% 的需求和願望,也不希望達到完全自動化。相反,我們設定了一個更適度的目標,即對具有可變效能水平的功能達到 ~25%。任何專案都需要一些資金和發展才能開始。我們允許相當大的一部分資金,在早期階段從社群外部提供。其中大部分分配給初步的研發(階段 0),它在個人生產專案(階段 1)開始之前就開始了。這使我們能夠利用比小型社群的終端使用者能夠提供的更廣泛的財務和技術能力。
個人生產可能始於高度的外部支援,但隨著時間的推移,我們預計社群成員的參與度會越來越高,最終他們自己擁有和操作專案。同時,該專案將滿足他們越來越多的需求。假設當地所有權的規模與房屋和車輛所有權類似,前期佔一定比例,剩餘部分在數年內獲得。在我們完成設計之前,我們無法為其設定明確的數字,並且可以考慮個人情況。僅要求前期支付部分比例,使人們更容易開始參與。


  • 1.2 專案規模 - 最終目標是滿足 2640 人社群 25% 的需求。在整個專案階段中,我們假設最容易的任務首先解決,並且在更小的社群規模和更少的裝置下就能實現。因此,社群規模在每個階段按 2.175x 幾何增長,而效能僅線性增長。從數量上看,我們假設在完成傳統車間建設後,社群規模在階段 1A 到 1F 結束時分別增長到 25、55、120、250、550、1200 和 2640。初始車間的目標是滿足社群 1% 的需求和願望,在每個子階段分別增長到 5%、9%、13%、17%、21% 和 25%。
種子工廠的增長方法之一是擴充套件 - 建造比入門套件中更大的裝置版本。從較小的裝置開始需要較少的啟動資金,並允許儘早利用擴充套件能力。即使在增長階段結束時,也需要相當大比例的外部供應,這將隨著生產規模的增加而增加。在後期的增長階段,我們正在製造更多難以製造的物品,這將需要相對更多的裝置來生產。因此,我們假設生產率在每個階段的百分比增長將更慢。


  • 1.3 選擇 - 另一個重要目標是所有者/運營商和社群的選擇,包括生產什麼產品。但是,我們在不知道其將要生產的產出情況下,無法設計生產裝置。因此,我們將使用美國消費者價格指數作為人們需求的代理,因為它代表了人們實際將錢花在什麼方面的調查的平均值。在每個階段,我們假設以最小的規模製造業餘愛好和娛樂產品,其次是基本商品,如食品和住房。出於計算目的,我們將使用商品類別中典型物品的混合。我們將牢記工廠的靈活性,以便實際所有者可以在一定合理範圍內選擇生產組合。


2. 效能


  • 2.1 位置 - 該專案的目的是在當地運營,因此它必須針對人們居住的環境進行設計。第一個示例假設位於 39 個縣的 亞特蘭大聯合統計區,以便我們可以將實際條件應用於設計。對於給定位置,當地環境不會因階段而異。後面的示例將涵蓋更廣泛的位置,因此也涵蓋更廣泛的環境。設計可能需要修改以涵蓋更廣泛的範圍,或者開發不同的版本以適應不同的條件。


  • 2.2 增長 - 5%/年的增長率是在初始啟動後,這被定義為滿負荷的 10%,因此是階段 1C 的結束。此要求的原因是為了使該專案對所有者具有吸引力,但是,預計小型入門套件將具有有限的增長能力。我們假設首先是業餘愛好輸出,並且業餘愛好預計不會產生盈餘或收入,因此早期階段的增長率可能為負。這意味著從外部提供的替代裝置多於內部生產的裝置。在滿負荷情況下,我們預計會有更多專門的裝置,並且人們會開發更好的技能,因此增長將更快。在生產出一些設計細節後,就可以估計可實現的增長率,它們可能與這裡設定的目標大不相同。


  • 2.3 改進的技術 - 這六項需求中的前五項(當地資源、自生產、迴圈流、自動化和自治)都將最終目標設定為 25%,因為個人生產規模有限,並且是首個用於自擴充套件的此類專案。首先,我們從上面的 1.2 專案規模中採用每個階段的百分比目標。第六項要求是限制入門套件的複雜性。這是為了限制成本和設計工作以開始。出於同樣的原因,我們希望在達到滿負荷能力時,不要使用所有現有的製造工藝。因此,我們將階段 1A 到 1F 的複雜性目標設定為 8、14、21、29、38 和 48 個主要元素。設定這樣的目標迫使我們選擇靈活的裝置,並考慮將一種裝置改造成多種任務。這些目標是針對定製設計的種子和擴充套件元素,不包括購買的傳統工具和機器。這些具體的數字在此時是任意的。


  • 2.4 生活質量 - 滿足人們的需求可以涵蓋廣泛的質量。例如,木屋和豪宅都提供住所,但水平卻大不相同。我們沒有試圖衡量各種物品的質量,而是使用工廠生產的商品提供的貨幣等值加上社群的其他收入。在滿負荷情況下,該專案只提供平均總需求的 25%,因此需要傳統工作和其他收入來源。我們將 2016 年美國平均 GDP 的 $56,400 作為基礎,並在專案期間增加 25%,達到 $70,500/年。哪些商品和服務將透過傳統方式提供,哪些將透過自生產提供將由以後的分析決定,並在一定程度上由個人偏好決定。隨著專案期間產能的增長,我們預計我們能夠生產的商品的質量和數量將增加,因此我們假設它們的價值將比線性增長更快。因此,我們將每個階段的目標設定為比基礎增長 1%、3%、6%、10%、16% 和 25%。


  • 2.5 資料 - 專案經驗和資料的共享不會隨著增長階段而變化,因此我們將跳過它作為階段需求。


  • 2.6 資源 - 這項需求的目的是建立一個高效的系統,一旦達到滿負荷能力,就會產生過剩的能源和材料生產。對於早期的階段,我們將檢視生產量與工廠維護和支援到目前為止已建造的裝置的比例。在我們更好地瞭解設計之前,我們將將其設定為在各階段均為 2.0 的水平值。


3. 時間


  • 3.1 完成時間 - 在專案層面,這不是一項獨立的要求。增長階段的完成速度在很大程度上取決於參與的人數,因此設計完成的速度以及建設中可用的資金和勞動力。我們無法預測這些,但我們可以假設它們按需可用,設定目標。根據大型建築專案的經驗,我們將假設每個階段從前一個階段開始後至少需要 14 個月才能啟動,其中階段 1A 需要 24 個月才能設計和建造,而階段 1F 需要 84 個月才能完成。由於規模更大,複雜性更高,每個階段的完成時間都延長了 12 個月。階段可以重疊,因為設計開始不需要等到前一個階段完成,而且一些社群成員將投入更多精力到專案中,可以更快地取得進展。


  • 3.2 執行壽命 - 在專案層面,只要進行維護、維修和更換,服務的壽命預計將是無限的。專案裝置第一次是從啟動套件建造到完全擴充套件。因此,當裝置出現故障時重複構建過程,我們可以實現長期服務壽命。但是,從頭開始構建新物品可能不是最有效的方式,並且各個部件的使用壽命沒有規定。在我們更完整地設計之前,我們無法指定按階段滿足此要求的最佳方式。相反,我們將包括每個階段的要求,以最佳化設計,以進行維護、維修和更換,以實現持續的永久執行。


4. 成本


在設計開始時,我們正在設定成本目標。隨著工作的進行,我們將在後期開發成本估算,然後是實際成本。這些目標旨在將成本控制在合理的水平,以滿足其他要求。特別是,成本與效能的比率通常被認為是衡量專案最重要的指標。


  • 4.1 總開發成本 - 這包括技術開發和系統設計的一次性非經常性成本。早期的階段可以使用更小的工廠裝置版本,因為它們是為更少的人設計的。它們的複雜性,以及設計工作,大致相同,因此相對設計成本在開始時更高。此外,一些專案,例如工廠控制軟體,只需在早期階段設計一次,然後稍作修改以適應後期階段更大的工廠,其中包含更多型別的機器。最後,更小的裝置和更少的不同機器的原型成本更低。結合所有這些因素,我們使用我們的評分公式設定目標,即每人所在地成本的 12.5、6.25、4、3、2.5 和 2 倍,即 20、35、47.5、57、61 和 66.6 千美元,分別得到 250、218.75、190、171、152.5 和 133.2 千美元/人開發。鑑於 1.2 個專案規模以下的社群規模,這導致階段 1A 到 1F 的開發成本目標分別為 13.75、26.25、47.5、94.05、183、352 百萬美元。這些值是累積的,因此每個階段只需要前一個階段的開發成本差額。作為一個開源專案,這部分成本中的很大一部分可能由貢獻的設計和建設勞動力組成。對於社群規模的專案來說,這些數字看起來很大,但我們預計隨著時間的推移,我們將建設許多地點以證明投資合理。


  • 4.2 地點成本 - 地點成本目標在 4.1 中列出,涵蓋專案內部以外的外部零件、材料和勞動力。在早期階段,這個值相對於生產能力會更大,因為工廠生產物品的能力較低,因此必須購買更多物品。


5. 技術風險


  • 5.1 風險津貼 - 目標是在階段 1F 結束時將效能和設計不確定性降至 37.5%。早期的階段將有更少的經驗和更少完成的設計,因此我們將風險津貼按階段分別調整為 48%、46%、44%、42%、40% 和 37.5%。即使在專案結束時,這些值也保持很高,因為這是一項獨一無二的專案,我們不會有長期建設和運營此類系統的經驗。


6. 安全


  • 6.1 地點風險 - 目標是在專案階段結束時為社群提供優於平均水平的安全。早期的階段將引入新的建設和新的生產流程,這些流程的風險最初難以理解。後期的階段將對這些相同的流程有更多經驗,並更好地瞭解如何最佳化其安全。我們接受一些更高的早期風險,因為參與的人數較少,以及未來的利益。早期的階段對總體活動貢獻較小,因此我們允許每個階段分別 +20%、+5%、-4%、-7%、-9% 和 -10% 的美國平均水平。


  • 6.2 人口風險 - 目標是將附近人口的自然和人為風險降低到專案社群規模的 5%。降幅按階段分級,但在各個階段隨人口增加。可以解決各種風險,例如提供消防援助或惡劣天氣庇護所。


7. 可持續性


  • 7.1 生物圈安全 - 最終目標是保護 178 個物種 x 地點,超出其現有的自然範圍。早期的專案階段沒有能力做到這一點,因此我們將每個階段的要求按指數方式分別調整為 16、25、40、65、100 和 178。由於社群按階段增長,物種/人從 0.29 降至 0.067。


  • 7.2 生存能力 - 目標是在階段 1F 結束時為文明級別的關鍵風險提供 25 百萬分之一的補償。我們按階段線性地將此要求調整為 5、9、13、17、21 和 25 百萬分之一 (0.0025%)


8. 開放性


  • 8.1 開放設計 - 專案的目的是分享其開發的技術和設計方法。此要求不會因專案階段而改變。


分配功能需求

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在我們假設的跨增長階段的需求分配之後,我們現在轉向我們將專案劃分的的功能元素。功能的標識在整個增長階段中都保持不變。因此,功能名稱、編號以及將它們連結到其他功能的流程不會從一個階段到下一個階段發生變化。但是,數量會因階段而異。這包括在早期階段可能根本不使用給定功能,並且數量為零的可能性。

我們確定了三個頂級功能和 18 個二級功能,因此我們將需求分解並分配到每個功能的子集。我們要注意子集在數值上加起來等於下一級,並且每個需求在專案中的某個地方都有記錄。以下描述是關於對頂級功能的分配。


頂級功能

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我們三個頂級功能是提供生產能力、提供居住能力和提供運輸能力。為了簡便,我們將它們分別稱為生產、居住和運輸。


1. 目標


  • 1.1 專案目標 - 本地所有權水平分配給所有三個功能,以便總額滿足階段目標。它們可能因功能元素而異。支援所有者的物質需求分配到使用點,即居住和運輸。然後,根據滿足這些需求所需的流量推匯出所需的生產輸出水平。


  • 1.2 專案規模 - 每年支援的新人數分配給所有三個功能,方法是建立生產、居住和運輸規模要求,並按階段分配適當的人數/年。


  • 1.3 選擇 - 專案地點、內部組織和運營的成員和居民選擇分配給生產的控制地點功能的未來規劃任務。該任務將包括接收來自人員的輸入並將其納入專案計劃的機制。


2. 效能


  • 2.1 地點 - 由於專案被定義為本地運營,因此運營環境在三個頂級功能中是恆定的。它被不變地傳遞給每個功能。


  • 2.2 增長 - 5%/年的增長能力征收所有三個頂級功能,因為生產和運輸水平必須與居住需求同步增長。它適用於階段 1C 結束後的階段。早期階段的內在增長率將從剩餘資源生產水平推匯出。實際增長率,而不是內在增長率,將取決於專案中的人數和資金來源。以森林為例,樹木的內在增長率是固定的,但你可以種植更多的樹木,並讓森林的擴充套件速度快於此。


  • 2.3 改進的技術 - 增加自產、回收和其他技術特徵水平的一般要求主要分配給生產,但居住和運輸元素的設計必須適應這些水平。因此,我們對它們施加了一個派生要求,即使用生產製造的產品並將物品退回以進行回收。這一般要求被細分為更具體的幾個要求。


  • 2.3.1 本地資源 - 從本地資源中提供一定比例的持續物質和能源需求主要分配給生產。居住可能會滿足一些資源需求,例如雨水收集或屋頂太陽能電池板。百分比以經濟術語衡量。持續需求是指初始建設之後的需求。最初可能需要更高比例的外部供應。


  • 2.3.2 自產 - 該要求是從專案內部為所有者提供不斷增長的經濟價值比例。房屋和私人交通工具的使用是該經濟價值的一部分。我們將總體百分比目標進一步細分為生產 75%、居住 15% 和運輸 10%。這種劃分是比較武斷的,可能需要根據增長階段進行調整,只要總和加起來達到 100% 即可。


  • 2.3.3 迴圈流動 - 該要求是回收和再處理不斷增長的本地廢物流百分比。這部分內容中的第一部分,即廢物的物理交付回生產,分配給所有三個主要功能。廢物轉化為有用形式分配給生產。外部廢料和廢物可用作材料來源,但不計入回收百分比,而是新的投入。
  • 2.3.4 自動化 - 該要求是相對於美國平均水平,將人工減少到一個顯著的百分比。對於家庭維護、食物準備和車輛駕駛等專案,一些自動化減少是可行的。但是,大部分收益將來自生產。我們初步將居住和運輸 (特別是地點內部的內部運輸) 各分配 10%,並將生產自動化分配 80%。


  • 2.3.5 自主性 - 生產計劃、運營任務和維護的本地控制將與本地所有權百分比同步增長 (要求 1.1)。這被強加於所有三個頂級功能,由當地人類和控制裝置執行。每個功能的百分比會有所不同,但組合平均值將滿足階段百分比目標。居住將擁有更高比例的居民本地控制權,但生產將有更多要控制的任務。這是由於生產內部的複雜操作,以及整體地點責任也分配給生產的“控制地點”功能。


  • 2.3.6 複雜性 - 此要求專門針對生產元素的數量,因此它適用於該功能,以及運輸中涉及生產任務的部分。


  • 2.4 生活質量 - 目標是透過階段提高專案成員的生活質量,以等效 GDP 來衡量。這包括直接使用的工廠產品(如食品和房屋建築材料)的價值、出售剩餘生產以產生收入以及外部/非專案工作。由於要求 2.6 要求高水平的剩餘生產,我們將為生產分配此要求的 75%。根據住房和運輸在消費者價格指數中的相對比例,住房和運輸分別分配了 20% 和 5%。它們的年度 GDP 貢獻使用典型的租賃率(住房為 8%,運輸車輛價值每年下降 12% 加上運營和維護費用)轉換為資本價值。這導致第一階段目標為每人增加 50,000 美元的住房價值。運輸計算起來比較複雜,我們將推遲到以後。


  • 2.5 資料 - 專案經驗和資料的共享主要強加於生產功能,因為它已經包含設計和運營資料。一些資料可能來自運輸和住房,但個人資料將受到保護。


  • 2.6 資源 - 對材料和能源的巨大剩餘超過內部需求的要求分配給生產功能,並且僅透過該功能的持續需求來衡量,不包括住房和運輸的總需求。


3. 時間


  • 3.1 完成時間 - 此要求主要分配給建造生產元素,以及在一定程度上支援生產的運輸。最小階段設計和施工時間表直接傳遞給這些功能。住房和個人運輸元素的計劃取決於參與專案需要它們的人數。因此,實際計劃(而不是最小計劃)無法提前定義。生產中的規劃功能將不斷接受來自人員的輸入,並根據需要調整階段到階段的進度以及階段內的施工速度。


  • 3.2 使用壽命 - 如階段要求中關於使用壽命的說明,整個專案具有無限的服務壽命,並進行持續的維護、維修和更換。我們傳遞一個要求,即在假設維護的情況下,對三個頂級功能中的每一個進行無限的最佳化。這種最佳化將包括專案擁有自己的生產能力、組裝區域和施工裝置,因此可以完成許多自己的維護任務。


4. 成本


  • 4.1 總開發成本 - 總開發成本分配為構成專案的各種功能的簡單總和。我們將使用 60% 用於生產、20% 用於住房和 20% 用於運輸,乘以階段開發作為第一近似值。隨著設計的進展,我們很可能會更新這些值。開發成本不包括專案銷售或收入,因此它代表了階段中任何一點的最高支出。


  • 4.2 位置成本 - 位置成本也分配為專案功能成本的總和。作為初始估計,我們將使用 40% 用於生產、40% 用於住房和 20% 用於運輸,乘以階段位置成本(每人)。與生產的開發成本相比,住房估計相對較高,因為住房傾向於使用重複的建築元素,而生產將在每個階段新增新的和不同的元素。同樣,這些第一個估計值很可能隨著設計的演變而更新。


5. 技術風險


  • 5.1 風險容差 - 此要求是用於彌補效能不確定性的過度設計的金額。它是在最終硬體構建和測試之前的估計,此時您將知道實際效能。該容差是為了確保最終設計至少達到要求中指定的效能。對於像這樣複雜且相互關聯的系統來說,這一點尤其重要,因為一個元素的缺陷會導致其他元素效能下降,而這些下降反過來又會影響系統的更多部分。因此,我們在所需水平之上構建了一個積極的偏差。
我們根據對三個頂級功能中每個功能有多少新設計的估計來分配這種風險。大多數住房將使用傳統的建築材料,因此其份額最低,為 15%。運輸可能使用更多新設計,例如機器人車輛,因此我們給它 25% 的份額。剩餘的 60% 分配給生產,因為自產設計的生產、整合許多不同的流程以及所有流程的自動化控制都具有很大程度的新設計。這些分配被組合起來以達到整個專案的階段容差。


6. 安全


  • 6.1 位置風險 - 這包括專案內部的生命和財產風險。在進行風險分析之前,我們沒有好的方法來估計這些風險在哪裡以及如何降低這些風險。因此,相對於美國平均水平的風險等級在頂級功能之間分配,以滿足總目標,但目前未指定具體百分比。


  • 6.2 人口風險 - 目標是透過減少專案對附近人口的淨風險來產生積極影響。這包括兩個部分。第一個是專案引起的新風險。需要特別注意生產流程和場外運輸。第二個是透過專案提供的積極變化來積極降低風險。可能的機制包括更高的稅基為社群改善提供資金、捐贈的商品和服務、提供更安全的產品或其他方式。在進行風險分析之前,我們將此要求的 50% 分配給生產,並將 25% 分別分配給運輸和住房,並按階段按社群規模進行縮放。我們預計這些值將更新。


7. 可持續性


  • 7.1 生物圈安全 - 專案所在地及其附近將存在自然物種,我們預設假設不危及這些本地物種。保護其他物種超出其正常範圍是高於此的積極努力。目的是讓專案為生物圈的長期可持續性做出貢獻。工作量按專案社群規模進行縮放。在分析完成此任務最有效的方法之前,我們將將其分配給生產和住房各 50%,因為種植有機物以及住房中的景觀和寵物都涉及生物。物種保護可以在專案本地進行,也可以在其他地點或透過機構進行,如果那樣更有效。


  • 7.2 生存能力 - 此要求也按專案社群進行縮放。我們將其分配給生產,因為最有可能降低文明水平風險的領域是能源生產和回收。由於我們將擁有設計和生產能力,因此也有可能為更大的專案做出貢獻。


8. 開放性


  • 8.1 開放式設計 - 一般要求是共享專案技術和設計方法,以便其他人從中受益,並希望專案外部的其他人也會分享他們的發展成果。專案成員需要激勵來貢獻自己的工作。因此,如果需要,設計的具體例項可以保密,並且實物硬體和產品將由他們擁有。除了專有設計之外,對一般開放性的另一個限制是保護專案成員和社群的個人隱私。我們將此要求分配給生產功能,因為專案資料將在此功能的資料網路中收集和儲存,外部通訊和隱私保護最好在那裡實施。


下層功能

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現在我們已經將要求分配給三個頂級功能,我們將在設計的後續輪次中繼續此過程。要求將分配給第二層和更低層,直到我們達到可以單獨設計的功能元素。整個 5.0 節旨在成為將設計過程應用於特定專案的示例。我們認為,描述要求分配給每個較低級別功能以及它們在每個階段的數量,細節過多,無法包含在本書的主體文字中。這會破壞展示如何進行設計工作的流程。相反,我們將把這些細節的大部分放在 第 9.0 節 - 設計說明 中,並請感興趣的讀者參考那裡。

為了完成本輪要求分配,並作為下一層級的起點,我們可以將分配給每個功能的要求收集到表格中。然後,這些表格作為系統各個部分的輸入要求,就像 5.1 節中的系統要求為整個專案服務一樣。為了完整起見,表格列出了未應用於該功能的要求,但在後續工作中,它們將被跳過,並且只分析應用的子集。給出的值包括每個階段的變化。當給出七個值時,它們適用於傳統裝置以及階段 1A 到 F。如果給出六個值,它們僅適用於階段。


功能 1.0 的分配要求 - 提供生產能力
要求標題 文字
1.1 生產目標 透過階段分別貢獻 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的水平,以實現當地所有權和滿足社群需求的目標。
1.2 生產規模 透過階段分別為 25 人、55 人、120 人、250 人、550 人、1200 人和 2640 人的社群提供產出能力。
1.3 選擇 接受業主對位置、組織和生產運營的輸入,並將這些輸入納入專案計劃。
2.1 位置 設計用於在佐治亞州亞特蘭大合併統計區執行。
2.2 增長 包括在階段 1C 結束及之後以每年 5% 的速度複合增加生產的能力。
2.3.1 當地資源 透過階段分別提供 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的持續物質和能源需求,以經濟價值衡量。
2.3.2 自行生產 透過階段分別生產 75% x (1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25%) 的經濟價值,其餘部分來自外部來源。
2.3.3 迴圈流 透過階段分別回收和再處理 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的位置廢物流,以質量衡量。
2.3.4 自動化 透過階段分別貢獻 80% 的人力減少目標,相對於美國平均水平分別為 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25%。
2.3.5 自治 控制生產份額和整體位置運營和維護,以在總位置的每個階段達到 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25%。
2.3.6 複雜性 將定製生產元素限制在每個階段的 0%、8%、14%、21%、29%、38% 和 48%,不包括附件、鑽頭、工具或傳統小型工具。
2.4 生活質量 從生產中貢獻相當於平均 GDP 增長的 75%(在每個階段分別為 0%、1%、3%、6%、10%、16% 和 25%)。
2.5 資料 與所有者、社群和專案外部分享生產和一般位置經驗和資料,同時保護個人隱私。
2.6 資源 在每個階段生產 0%、3%、15%、28%、43%、60%、79% 和 100% 的超出內部生產維護和支援需求的剩餘產品和能源。
3.1 完成時間 在人力和資金到位的情況下,在每個階段分別於 12 個月、24 個月、36 個月、48 個月、60 個月、72 個月和 84 個月內完成生產元素,各階段開始時間之間至少間隔 14 個月。
3.2 運營壽命 設計生產元素,使其具有無限的使用壽命,並最佳化維護、維修和更換。
4.1 開發成本 將生產開發成本限制在 1A 到 1F 階段的 13.75 億、26.25 億、47.5 億、94 億、183 億和 352 億美元的 60%,扣除銷售額幷包括實物捐助。
4.2 位置成本 將生產外部增量成本/人限制在 1A 到 1F 階段的 20,000 美元、35,000 美元、47,500 美元、57,000 美元、61,000 美元和 66,600 美元的 40%,不包括自產產品。
5.1 風險容忍度 將生產效能和設計的不確定性限制在每個階段的位置設計裕度的 60%,分別為 48%、46%、44%、42%、40% 和 37.5%。
6.1 位置風險 將生產對位置總生命週期和意外事故風險的貢獻限制在每個階段分別為美國平均值的 +20%、+5%、-4%、-7%、-9% 和 -10%。
6.2 人口風險 將生產導致的附近人口(等於專案社群規模)的死亡和意外事故風險降低到 5% 的 50%。
7.1 生物圈安全 在每個階段支援保護 15 種、25 種、40 種、65 種、100 種和 178 種物種的 50%,這些物種位於它們現有的自然環境之外。
7.2 生存能力 在每個階段為文明級別關鍵風險提供 500 萬分之 5、9、13、17、21 和 15 的補償。
8.1 開放設計 以開放條款許可專案技術和設計方法,而具體設計和物理物品可以是私有的。


功能 2.0 分配需求 - 提供居住能力
要求標題 文字
1.1 居住目標 在每個階段分別貢獻 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的水平,以促進當地所有權和滿足所有者的物質需求。
1.2 居住規模 在每個階段分別為 25 人、55 人、120 人、250 人、550 人、1200 人和 2640 人的社群運營和維護居住元素。
1.3 選擇 在整體位置和專案限制內,為所有者和居民提供居住設計和修改的選擇。
2.1 位置 設計用於佐治亞州亞特蘭大合併統計區的運營。
2.2 增長 包括在 1C 階段結束和之後每年以 5% 的複合增長率增加入住率的能力。
2.3.1 當地資源 設計居住元素,以便在每個階段分別使用 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的當地資源進行運營和維護。
2.3.2 自行生產 從居住元素中供應社群經濟價值的 15% x(在每個階段分別為 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25%)。
2.3.3 迴圈流 在每個階段分別將 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的居住廢物流返回生產進行回收。
2.3.4 自動化 相對於美國平均水平,在每個階段分別貢獻人類勞動力減少目標的 10%,即 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25%。
2.3.5 自治 在每個階段至少控制 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的當地居住運營和維護。
2.3.6 複雜性 生產複雜性不適用於居住。
2.4 生活質量 在每個階段分別提供 2016 年價格為 2,000 美元/人、10,000 美元/人、18,000 美元/人、26,000 美元/人、34,000 美元/人、42,000 美元/人和 50,000 美元/人的居住元素附加值。
2.5 資料 收集居住經驗和資料,同時保護個人隱私。
2.6 資源 剩餘材料和能源生產不適用於居住。
3.1 完成時間 在人力和資金到位的情況下,在每個階段分別於 12 個月、24 個月、36 個月、48 個月、60 個月、72 個月和 84 個月內完成居住元素,各階段開始時間之間間隔 14 個月。
3.2 運營壽命 設計居住元素,使其具有無限的使用壽命,並最佳化維護、維修和更換。
4.1 開發成本 將居住開發成本限制在每個階段的 13.75 億、26.25 億、47.5 億、94 億、183 億和 352 億美元的 20%,扣除銷售額幷包括實物捐助。
4.2 位置成本 將居住外部增量成本/人限制在 1A 到 1F 階段的 20,000 美元、35,000 美元、47,500 美元、57,000 美元、61,000 美元和 66,600 美元的 40%,不包括自產產品。
5.1 風險容忍度 將居住效能和設計的不確定性限制在每個階段的位置設計裕度的 15%,分別為 48%、46%、44%、42%、40% 和 37.5%。
6.1 位置風險 將居住對位置總生命週期和意外事故風險的貢獻限制在每個階段分別為美國平均值的 +20%、+5%、-4%、-7%、-9% 和 -10%。
6.2 人口風險 將生產導致的附近人口(等於專案社群規模)的死亡和意外事故風險降低到 5% 的 25%。
7.1 生物圈安全 在每個階段支援保護 15 種、25 種、40 種、65 種、100 種和 178 種物種的 50%,這些物種位於它們現有的自然環境之外。
7.2 生存能力 文明級別風險降低不適用於居住。
8.1 開放設計 許可專案技術和設計方法不適用於居住。


功能 3.0 分配需求 - 提供運輸能力
要求標題 文字
1.1 運輸目標 在每個階段分別貢獻 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的水平,以促進當地所有權和滿足所有者的物質需求。
1.2 運輸規模 在每個階段分別為 25 人、55 人、120 人、250 人、550 人、1200 人和 2640 人的社群運營和維護運輸元素。
1.3 選擇 在整體位置和專案限制內,為所有者和居民提供運輸設計和修改的選擇。
2.1 位置 設計用於佐治亞州亞特蘭大合併統計區的運營。
2.2 增長 包括在 1C 階段結束和之後每年以 5% 的複合增長率增加運輸數量的能力。
2.3.1 當地資源 設計運輸元素,以便在每個階段分別使用 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的當地資源進行運營和維護,包括能源/燃料。
2.3.2 自行生產 從運輸元素中生產社群經濟價值的 10% x(在每個階段分別為 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25%)。
2.3.3 迴圈流 在每個階段分別將 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的運輸廢物流返回生產進行回收,不包括消耗品。
2.3.4 自動化 相對於美國平均水平,在每個階段分別貢獻人類勞動力減少目標的 10%,即 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25%。
2.3.5 自治 在每個階段至少控制 1%、5%、9%、13%、17%、21% 和 25% 的當地運輸運營和維護。
2.3.6 複雜性 限制用於生產的主要運輸元素的數量,並在每個階段的生產限制中對其進行計數。
2.4 生活質量 從運輸中貢獻相當於平均 GDP 增長的 5%(在每個階段分別為 0%、1%、3%、6%、10%、16% 和 25%)。
2.5 資料 收集運輸經驗和資料,同時保護個人隱私。
2.6 資源 剩餘材料和能源生產不適用於運輸。
3.1 完成時間 在人力和資金到位的情況下,在每個階段分別於 12 個月、24 個月、36 個月、48 個月、60 個月、72 個月和 84 個月內完成運輸元素,各階段開始時間之間間隔 14 個月。
3.2 運營壽命 設計運輸元素,使其具有無限的使用壽命,並最佳化維護、維修和更換。
4.1 開發成本 將運輸開發成本限制在每個階段的 13.75 億、26.25 億、47.5 億、94 億、183 億和 352 億美元的 20%,扣除銷售額幷包括實物捐助。
4.2 位置成本 將運輸外部增量成本/人限制在 1A 到 1F 階段的 20,000 美元、35,000 美元、47,500 美元、57,000 美元、61,000 美元和 66,600 美元的 20%,不包括自產產品。
5.1 風險容忍度 將運輸效能和設計的不確定性限制在每個階段的位置設計裕度的 25%,分別為 48%、46%、44%、42%、40% 和 37.5%。
6.1 位置風險 將運輸對位置總生命週期和意外事故風險的貢獻限制在每個階段分別為美國平均值的 +20%、+5%、-4%、-7%、-9% 和 -10%。
6.2 人口風險 將生產導致的附近人口(等於專案社群規模)的死亡和意外事故風險降低到 5% 的 25%。
7.1 生物圈安全 保護物種在其正常環境之外僅適用於支援生產和居住功能的運輸。
7.2 生存能力 文明級別風險降低不適用於運輸。
8.1 開放設計 許可專案技術和設計方法不適用於運輸。
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