敏捷開發框架下的軟體工程/全過程/MOAS
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小組:Justin McCormack、Chris Rosescu、Peter Garrett 和 David Youngman 為奧塔哥博物館
優秀的團隊和強大的方法論相結合,再加上創造力和技術能力,產生了超出所有預期的解決方案。 與客戶建立牢固的關係對於專案的成功至關重要。這是我們與博物館進行的第一個專案,但由此帶來了更多專案。 奧塔哥博物館成立於 1868 年,是奧塔哥地區主要的文化和遺產機構。奧塔哥博物館收藏了超過 170 萬件文物,是紐西蘭四大博物館之一。由於長期負有保管責任,絕大多數文物都存放在倉庫裡,但這與博物館的使命宣言“激勵和豐富我們的社群,增進理解...”不相符。解決這一矛盾是 2002 年該專案小組所面臨的挑戰。博物館以前有 3D 捕捉文物的經驗,但成本過高,而且只能對單個文物進行捕捉。解決方案本質上是一個 3D 捕捉和顯示系統。雖然轉盤是最顯眼的部分,但該專案的真正優勢在於它是一個整合系統。為了將每個物體所需的努力和時間減少到幾秒鐘,需要一個整合且模組化的系統。該解決方案並非“火箭科學”,唯一真正新穎的解決方案是用於控制照相機的光學開關,然而,正如勞登(2001)所論述的那樣,有時以新穎的方式對舊想法進行穩健而富有創造性的應用才是創新。 虛擬原型用於確定照明和焦距安排的設計引數。第一個生產原型在客戶環境中使用,然後根據工業規格製造轉盤的生產版本。專案的進度表表明,將敏捷性與結構化方法相結合,並明確識別交付成果和里程碑的重要性。 原型也用於開發軟體應用程式,既用於測試開發方法,也作為客戶的溝通工具。這些原型主要屬於革命性的,而非演進性的,儘管該小組應用的嚴格編碼標準意味著即使是早期原型也相對健壯。博物館專案(在 Garrett 等人 2003 年的文章中有更詳細的描述)旨在為奧塔哥博物館提供解決方案。這是一個複雜的專案,旨在解決博物館兩個高階目標之間的差異——長期儲存文物與公共教育的必要性之間的衝突。該小組開發了一個自動系統,該系統可以捕捉 3D 物體並將它們顯示在網路上。 該小組在精心管理的開發計劃中進行了大量的原型設計和測試。作為分析的一部分,開發了一個包含硬體和軟體以及大量“透明膠帶”的功能原型。儘管存在相當大的脆弱性和假冒元件,但在博物館對其進行了測試,以證明系統如功能需求所描述的那樣具有價值和可行性。遵循革命性的模式,該小組開發了幾個硬體和軟體原型,每個原型都在博物館進行了廣泛測試。這樣做使該小組能夠在將每個步驟自動化之前完善流程。該小組的反思性評論描述了捕捉第一個博物館物體(一隻恐鳥骨)、一個微小的物體(一隻樹蟋蟀)和一個巨大的物體(一隻填充老虎)的興奮之情。在專案結束前三個月,該小組能夠開始建造生產系統。他們完美地完成了這項工作,軟體和硬體系統都設計得非常出色:程式碼優雅且有註釋,硬體系統健壯且冗餘。這個系統在專案截止日期前一個月安裝並投入使用。
這個專案取得了巨大的成功,並且持續至今。Fincher 等人(2001)指出,找到好客戶、為客戶提供真正的服務,但客戶也要有現實的期望。在這個專案中,我們不可能再要求更好的客戶,在專案交付時,客戶非常滿意,專案“超出了預期”。所有四名學生都獲得了“B.InfoTech 卓越獎”。 該專案還實現了額外的益處,即為兩個機構創造了顯著的曝光度。 也許最重要的因素是該小組本身。他們在工作中表現出凝聚力,同時分配了個人責任,並展現出許多個人才能。
參考資料 Fincher, S.、Petre, M 和 Clark, M. Eds. (2001)。計算機科學專案工作:原理與實踐。倫敦,施普林格。267 頁 Loudon, A. (2001)。創新的網路。倫敦,皮爾森教育。245 頁
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